Noir har ett cinematiskt system som känns trovärdigt.
Personakten som visar de två sektionerna finns här:
https://www.dropbox.com/s/de0djao5s2tz8ak/Personakt_1_0-2.jpg?dl=0
[h=1]*SKADOR OCH DÖD*[/h] Det är mer eller mindre ofrånkomligt att en person drabbas av våld i Sandukars mörka gränder och övergivna källarlokaler. De skador som orsakas varierar från små blessyrer, skråmor och blåmärken, till allvarliga kroppsskador som i värsta fall är dödande men som ger själen ett lugn som inte står att finna i de levandes värld.
[h=1]*KROPPSSKADOR*[/h] När en person blir skadad i Noir blir han eller hon antingen _
lätt_ eller _
allvarligt_ skadad.
Lätta skador medför att offret får _
Omtöckning_ men är inte livshotande och man återhämtar sig från det tämligen snabbt. Däremot är Omtöckning är funktionshämnande och kan orsaka att personen blir tillfälligt utslagen eller medvetslös.
Allvarliga skador ger offret både _
Omtöckning_ och _
Sår_. Sår kan döda offret och det tar lång tid att återhämta sig från dem. Dessutom är Sår kraftigt funktionsnedsättande.
[h=1]*BOX: Realistiska skador*[/h] Noir är byggt för att skapa drama, spänning i den värld som presenteras, utifrån den världens verklighetsförankring och naturlagar. Obeveklig realism har fått vika sig för stämning, flöde och underhållning. Delar av Noir, både i värld och i regler, ligger tämligen nära ett realistiskt tankesätt, andra ligger långt ifrån. Däremot har Noir medvetet gjorts _
trovärdigt_, det vill säga att regler och värld skall känna rimliga och väl förankrade inom sin interna logik.
Skadesystemet i Noir hålls därför också medvetet abstrakt för att inte gräva ned sig i detaljer som mest liknar en obduktionsrapport. I vår verklighet medför nästan alla typer av skador att en person genast upphör med den aktivitet som han eller hon höll på med, tack vare smärta och chock. Men då huvudpersonerna i spelet är just huvudpersoner i den pågående berättelsen så tål de mer stryk än verkliga människor. Fortfarande drabbas de av skadornas negativa effekter och riskerar att dödas vid varje skadetillfälle, men i de flesta fall klarar de av att fortsätta sin strävan, även om de har blessyrer, köttsår och värk.
För den som vill ha någon form av koppling till verkligheten kan se kroppsskadorna enligt följande:
*
Lätta skador* innefattar köttsår, skråmor, småsår, rispor, skrubbsår, blåmärken, bulor, stukningar, lätta blödningar, svullnader, men är även smärta, förvirring, plåga och desorientering.
*Allvarliga skador* omfattar allt från djupa sårkanaler efter kulor, grova skärsår, omfattande krosskador, inre skador, organskador, brutna ben, avslitna muskler, trasiga senor/leder till svåra yttre och inre blödningar.
[h=1]*SKADEVERKAN & SÅRTRÖSKEL*[/h] Alla attacker med vapen orsakar _
skadeverkan_, baserat på det _
skadevärde_ som finns angivet invid respektive vapen, se sidan •••. Anda typer av situationer orsakar skador på andra sätt.
Skadeverkan fås fram genom att man slår det antal tärningar som anges som attackens skadevärde med eventuella modifikationer. Resultatet av slaget läggs alltid till offrets _
Omtöckning_, vilket visar den omedelbara disorientering, smärtupplevelse och chock som skadan ger upphov till.
Om skadeverkan dessutom är högre än offrets attributvärde i Sårtröskel får offret ett _
Sår_ – skadeverkan var så allvarlig att offret riskerar att dö av den. Om skadeverkan är högre än offrets _
dubbla_ attributvärde i Sårtröskel tillfogas offret istället lika många Sår som den siffra den lägsta tärningen i skadeverkanslaget visar. Om skadeverkan är högre än offrets _
fyrfaldiga_ attributvärde i Sårtröskel tillfogas offret istället lika många Sår som värdet som den högsta tärningen i skadeverkansslaget visar. Tabell ••• sammanfattar detta.
Om skadeverkan är högre än personens… så får personen…
…attributvärde i Sårtröskel (>
Sårtröskel) …_
ett_ Sår.
…dubbla attributvärde i Sårtröskel (>
Sårtröskel x 2) …lika många Sår som värdet på den _
lägsta_ tärningen.
…fyrdubbla attributvärde i Sårtröskel (>
Sårtröskel x 4) …lika många Sår som värdet på den _
högsta_ tärningen.
Observera att antalet Sår inte på något sätt visar hur många individuella skador en person drabbats av. Ett enda skadetillfälle kan medföra att offret får massor av Sår. Se snarare antalet Sår som en indikator på hur allvarligt skadad offret är.
_•••Exempel: Lyna hamnar i eldstrid med Favian i en källarkorridor. Lyna är snabbast, hon skjuter ett skott mot Favian och träffar. Lynas automatpistol har skadevärde 2T–1. Tärningarna visar 3 och 9, resultat 12 – 1 = 11. Favian bär en läderrock som absorberar 1, så slutsumman stannar på 10 i skadeverkan. Favian ökar sin Omtöckning med tio steg. Eftersom summan är högre än Favians Sårtröskel på 8 får han dessutom ett Sår av kulan. Lynas spelare beskriver hur hon träffar Favian i ena axeln så han snurrar runt och stapplar bakåt._
_•••Exempel: Ett vrål ljuder och den nakne Mordekai får fatt i sin revolver. Han avlossar den mot den tjutande äkta mannen Garvarian som rusar mot honom i vilt raseri. Garvarians hustru försöker lönlöst dölja sitt tidigare intima umgänge med Mordekai, med sina sidenlakan.
Kulan träffar sitt mål och med ett skadevärde om 3T–2 blir skadeverkan 6, 7, 10 + 6, resultat 29 – 2 = 27. Den äkta makens Omtöckning ökar till 27, och då summan är över hans dubbla Sårtröskel tillfogas han lika många Sår som värdet den lägsta tärningen i skadeverkansslaget visar, i det här fallet sex. I scenen bestäms det att kulan tog illa, mitt i bröstet, på Garvarian._
BOX: •••ILLUSTRATION AV SKADESEKTIONEN PÅ FORMULÄRET
[h=1][/h] [h=1]*FUNKTIONSBEGRÄNSNING PÅ GRUND AV SKADOR*[/h] Skador medför negativa effekter på en persons förmåga att effektivt utföra handlingar i och utanför strid.
Var tionde steg Omtöckning ger avdrag (–1) på alla handlingar. Varje tillfogat Sår sänker genast offrets Initiativ med fem (–5) och ger avdrag (–2) på alla handlingar. Summan av dessa avdrag antecknas på personakten i sektionen märkt _
Totalt avdrag_. Hur Omtöckning och Sår påverkar sammanfattas här.
[h=2]Kroppsskada Effekt[/h] Omtöckning Var tionde steg Omtöckning ger avdrag (–1) på alla aktiviteter.
Sår Varje tillfogat Sår sänker genast offrets Initiativ med fem (–5) och ger avdrag (–2) på alla aktiviteter.
[h=1]*UTHÅLLIGHET & OMTÖCKNING*[/h] Ett offer som får ökad Omtöckning skall slå ett svårighetsslag (Uthållighet). Slaget påverkas enbart av de avdrag som kommer från den totala mängd Omtöckning offret har.
*Exceptionellt lyckat:* Offret kan fortsätta agera, trots sina skador.
*Lyckat :* Offret kan fortsätta agera, trots sina skador.
*Misslyckat:* Offret är _
omtöcknat_ och får försöka _
kvickna till_ i sin tur i varje runda. Initiativet sätts till ett (1).
*Exceptionellt misslyckat:* Offret är _
medvetslöst_ i lika många minuter som den totala mängd Omtöckning han/hon har.
_•••Exempel: Favian har en total Omtöckning på 10 efter att han blivit skjuten av Lyna. Detta innebär att hans svårighetsslag får avdrag (–1). Han slår svårighetsslaget och får 1 och 1 på tärningarna. Tillsammans med en Uthållighet på 7 ger det resultatet 9. Efter avdraget för Omtöckning blir summan 8 – ett exceptionellt misslyckande.
I berättelsen illustreras det genom att Favian stapplande faller över en trälår och slår i ett skåp där han medvetslös faller ihop under den kommande tio minuterarna (10 = värdet i Omtöckning)._
[h=1]*Omtöcknad*[/h] Blir offret _
omtöcknat_ innebär detta i scenen att offret är tillfälligt utslagen, knockad, eller kraftigt förvirrad.
Under tiden offret är omtöcknat får han/hon inte utföra några handlingar överhuvudtaget, inte ens skrika eller försöka påkalla uppmärksamhet.
En omtöcknad person får automatiskt Initiativ ett (1) och räknas som _
försvarslös_, se sidan •••.
[h=1]*Kvickna till*[/h] En omtöcknad person får slå ett svårighetsslag (Uthållighet) vid sin turordning i varje runda för att kvickna till. Avdrag fås _
enbart_ av eventuell Omtöckning.
*Exceptionellt lyckat:* Offret kvicknar till och får genast höja sitt Initiativ lika många steg som värdet från alla tärningar. I nästa runda får han/hon agera som vanligt.
*Lyckat:* Offret kvicknar till. I nästa runda får han/hon agera som vanligt.
*Misslyckat:* Offret är fortfarande _
omtöcknat_ och får försöka kvickna till igen nästa runda.
*Exceptionellt misslyckat:* Offret blir _
medvetslöst_ i lika många minuter som den totala mängd Omtöckning han/hon har.
_•••Exempel: Gabrel har 18 i Omtöckning efter att ha fått en vas i skallen. Ett svårighetsslag (Uthållighet) misslyckas så han räknas som omtöcknad och får Initiativ 1. Nästa gång det är Gabrels tur slår hans spelare ett nytt svårighetsslag (Uthållighet), men denna gång med ett avdrag (–1) på grund av Omtöckningen. Slaget blir lyckat så Gabrel kvicknar till och får i nästa runda agera som vanligt vid sin turordning._
[h=1]*Medvetslös*[/h] Ett _
medvetslöst_ offer får inte utföra några handlingar överhuvudtaget. Offret vaknar av sig självt efter lika många minuter som värdet i Omtöckning var vid det tillfälle då medvetslösheten trädde in.
En medvetslös person räknas som _
försvarslös_, se sidan •••.
[h=1]*Väcka medvetslösa*[/h] En läkekunnig kan försöka väcka en medvetslös person. Om den läkekunnige lyckas med ett svårighetsslag (Medicin) räknas den medvetslöse istället som _
omtöcknad_. Varje sådant försök tar en runda i anspråk. Lämpliga metoder innefattar örfilar, kallt vatten eller kemiskt luktsalt.
[h=1]*LIVSVILJA & SÅR*[/h] Om ett offer tilldelas ett eller flera Sår skall han/hon slå ett svårighetsslag (Livsvilja). Slaget påverkas enbart av de avdrag som kommer av det totala antalet Sår offret har.
*Exceptionellt lyckat:* Offret kan fortsätta agera, trots sina skador.
*Lyckat:* Offret kan fortsätta agera, trots sina skador.
*Misslyckat:* Offret är _
dödligt sårat_, och dör efter lika många rundor som den sammanlagda summan alla tärningarna visar. Offret får Initiativ 1.
*Exceptionellt misslyckat:* Offret avlider omgående av skadorna.
_•••Exempel: Garvarian tillfogades sex Sår då Mordekai sköt honom. Garvarians svårighetsslag (Livsvilja) får ett avdrag på (–12) (2 x antalet Sår). Garvarian har Livsvilja 9, så det krävs maxade tärningar för ett lyckat slag. Tärningarna visar 2 och 10 + 4 vilket tillsammans med Livsviljan ger ett resultat på 25. Efter avdraget blir summan 13, ett misslyckande. Garvarian är dödligt sårad och kommer att dö efter 16 rundor (totalsumman från tärningarna), under vilka han klarar av att ligga och rossla på sovrumsgolvet, medan hans livskraft långsamt färgar de äkta mattorna röda._
[h=1]*Dödligt sårad*[/h] En person räknas som _
dödligt sårad_ när denne misslyckas med ett svårighetsslag (Livsvilja). När detta sker avlider offret efter lika många rundor som den sammanlagda summan på alla tärningarna i svårighetsslaget. Offrets Initiativ sätts dessutom till 1. I personakten antecknas att offret är dödligt sårad.
Under det att offret är dödligt sårat får han/hon _
inte_ utföra några handlingar, annat än att möjligtvis kräla, stöna, rossla, hosta, viska slutord eller liknande. Offret får inte skrika eller påkalla uppmärksamhet från andra än de som redan uppfattat hans/hennes status.
Ett dödligt sårat offer är _
inte_ automatiskt medvetslöst (detta styrs av Omtöckning).
En person som är dödligt sårad anses vara _
försvarslös_ (se sidan •••), och avlider _
omgående_ om han/hon tillfogas ytterligare Sår under det att han/hon är försvarslös.
De enda möjligheterna en dödligt sårad person har att få agera är om han/hon antingen befinner sig i en scen där en _
drivkraft_ kan uppfyllas (se sidan •••) eller om han/hon använder _
Öde_ och biter ihop (se sidan •••).
En dödligt sårad person som _
stabiliserats_ (se sidan •••/nedan) räknas inte längre som dödligt sårad varför markeringen i personakten suddas ut.