Jag tyckte det var bra när vi spelade Järn, men inte sådär halleluja-aktivt (vilket få system är). Våra rollpersoner blev för bra från början (över 90 i två viktiga färdigheter var). Och det gjorde många slag ointressanta. Skadesystemet verkade kul men blev segt, har jag för mig. Väldigt många färdigheter.Bara av ren nyfikenhet, vilka är svagheterna med Hjältarnas Tid (alltså Krilles spel, som jag har haft noll inflytande över) som du ser det? Jag är också uppvuxen med BRP och har inte odelat positiva erfarenhet av de olika varianterna men tycker att exakt alla svagheter snyggt har slipats bort i HT.
1) Den dåligt tränade behöver mer hjälp. (OBS icke-diegetiskt argument)som jag minns det tjänade den dåligt tränade mer på mekaniken än den vältränade. Detta motiverades inte, och min intuition sade att det borde vara tvärtom.
Tack - tre bra argument!1) Den dåligt tränade behöver mer hjälp. (OBS icke-diegetiskt argument)
2) Den dåligt tränade är mer behjälpt av att ha bra verktyg eller gynnsam miljö, den vältränade kan redan sina grejer och behöver inte sånt.
3) För den redan vältränade är öppningar mest ett sätt att motverka stängningar, det vill säga något som låter dig ta dig an svårare uppgifter.
Ah, ja. Det är en korrekt iakttagelse. @Bolongo har gett några bra svar på det. I KH har vi hanterat det som så att det är förmågorna som är det som verkligen får din rollfigur att stå ut, så där har vi slopat de flesta "slå alltid mot X öppet 2 steg" eftersom det mycket riktigt blir sämre ju bättre man är. Och förmågor ska vara bra även om du är bra.Nu var det en del år sedan jag läste och spelade HT (det var när det var helt nytt), och initialt tyckte jag om det. Men det som alltmer störde var mekaniken med snäpp (visst hette det så?) för att justera svårighetsgrader. Enkelt ja, men sannolikheterna var inte de jag hade förväntat mig; som jag minns det tjänade den dåligt tränade mer på mekaniken än den vältränade. Detta motiverades inte, och min intuition sade att det borde vara tvärtom. Ett bra argument kanske hade sålt det till mig, men nu störde det. Ordentligt. Och även OM det finns goda argument för denna lösning, så fungerar bonus- eller strafftärning bättre (en sak jag gillar i CoC 7). KH har jag köpt, men har inte läst ännu – och det är just systemet som står i vägen för läslusten om jag skall vara ärlig.
Annars är just fantasy den genre som brp passar bäst (och skräck den som brp passar sämst).
Jag har inte spelat Järn, och bara skummat det. HT är ju en avskalad variant och skiljer sig rätt mycket, även om grunden är samma.Jag tyckte det var bra när vi spelade Järn, men inte sådär halleluja-aktivt (vilket få system är). Våra rollpersoner blev för bra från början (över 90 i två viktiga färdigheter var). Och det gjorde många slag ointressanta. Skadesystemet verkade kul men blev segt, har jag för mig. Väldigt många färdigheter.
Jag väljer att tolka frågan som "om du bara får spela ett system resten av ditt liv, vilket väljer du" eller liknande.Jag sticker ut hakan och säger att alla som okvalificerat säger att system X är bäst inte har tänkt igenom frågan.
HT har jag bara spelat med mina barn och då husreglas det absurt (nu måste alla springa runt bordet för att komma undan monstren!!!) så det vågar jag inte uttala mig omJag har inte spelat Järn, och bara skummat det. HT är ju en avskalad variant och skiljer sig rätt mycket, även om grunden är samma.
Bästa husregeln!HT har jag bara spelat med mina barn och då husreglas det absurt (nu måste alla springa runt bordet för att komma undan monstren!!!) så det vågar jag inte uttala mig om
Ja Savage Worlds saknas i listan. Hade kanske röstat på det...Jag är en stor fan av tanken att använda rätt system för den känsla jag vill ha i det spelet. Att ha ett favoritsystem som jag använder till allt händer dessutom inte med mitt "oh shiny!" syndrom.
Skulle jag peka ut nåt (jag hade samma inställning för ett år sedan) är ju BRP en bra bas för det mesta, eller Savage Worlds om det ska vara mer actionäventyr (och se hur fort jag avviker från tanken med ett system...)