Nekromanti Vilket rollspel är bäst på moraliska frågor

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Många rollspel har som ett tema ställandet av moraliska frågor. Detta gäller både trad och indie spel såväl som många amatör gjorda spel jag sett både på det här forumet och på andra ställen.

Vampire ställer frågor om vad som gör en person till ett monster.

Ron Edwards sorcerer ställer frågor om vad du är beredd att göra för att få allt du någonsin velat.

Mage the ascension frågar om det är bättre att uppnå frihet eller säkerhet.


Vilket spel tycker du ställer de bästa frågorna? Och vilket spel ställer dem på det bästa sättet?
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Dogs in the Vineyard handlar ju en del om moral i och med att man spelar roller som har makt att säga vad som är rätt och fel. Tyvärr är väl det det enda positiva jag kan säga om spelet egentligen.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Jag skulle väl säga Legend of the Five Rings. Lycka till att hålla på din heder när din heder kräver att du gör saker du egentligen inte vill. När bushido kräver att du har ihjäl din favoritrollperson för att rädda en spelledarpersons ära.
Eller för den delen WFRP. Tar du och gör din plikt mot kejsarriket och har ihjäl byns häxa för kätteri, trots att du vet att hela byn kommer dö av sjukdom om du gör det?
Eller... alltså, alla spel kan ju ha moraliska dilemman.


Storuggla, mustaschhammare
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
Själv tycker jag mutant undergångens arvtagare har bra moraliska frågor, (whaaaat säger ni). Men det handlar ju mycket om förtryck av mutanter i det rollspelet, inte bara men elementet är där.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Vampire - Kindred of the East, aka 'Når jag nirvana om jag slaktar den här barnfamiljen?' :gremsmirk:

Edit: nej, men allvarligt, KotE tar de halvhjärtade, dassiga humanity-reglerna i Vampire och bygger om dem till ett på gränsen till ospelbart komplext och relativistiskt Dharma - the roleplaying game. Awesome.

Dogs in the Wineyard och Noumenon förtjänar också ett omnämnande.
 
Joined
21 May 2011
Messages
153
Location
Södra Sverige
I min erfarenhet har de (new) World of Darkness spel jag spellett lyckats plocka fram moraliska ställningstagande.

Som spelledare har det många gånger varit relativt lätt att måla upp gråzoner som fått spelarna att få beslutsångest.

Hunter: The Vigil lyckas särskilt väl, tycker jag. Är det rätt att köra över en "civil" om det innebär att jag kan få tag på monstret och stoppa det här och nu? Att det sedan finns spelmekanismer som gör att det i framtiden anses "OK" av karaktären att köra över folk om det görs av en god anledning känns då som grädden på moset.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rant time!

Alltså, jag är så trött på "moraliska" frågor. Allra värst är det i datorspelen där man kan få ett val mellan att vara "ond" eller "god". Vad är det för ett jävla val?

Bangs/bomber är inte mycket bättre det. Vad väljer du, din mentor eller din syster? Din arm eller din älskares liv? Spela in ditt favoritprogram eller matchen din äkta hälft vill se?!

När hamnar man någonsin i sådana situationer? Och hur kul och stimulerande är det att gå in i spelledarens lilla konstruerade låtsasvärldsdilemma? Som om hen plockade upp en med pincett och stoppade ner en i ett rum med två dörrar och bara "Mjahöhö, nu måste du välja, lakrits eller choklad!"

Vafan, kan jag själv få gå dit jag vill istället för att ställas inför dina artificiella valmöjligheter?

Nä, det som alltid fått det vrida sig i min mage på det där göttiga ångestsättet är när jag bara försöker spela min rollperson efter bästa förmåga, och mina medspelare (spelare eller spelledare) ba' lägger upp en situation jag inte kan ignorera.

Like, en jag minns som jag verkligen gillade var när vi spelade Apocalypse World (den som känner mig är inte förvånad), och min chopper Dead Eyes åker till en gård för att kräva mat av dem. Förhandlingarna urartar lite, och en av gårdens pojkar skjuter mot mig. Jag skjuter honom. Hans mamma gråter. Vi tar majsen och gör oss redo att åka. Då säger spelledaren "Hans bror Killer, som är en bjässe, tittar på dig med en mörk blick. Du vet att han kommer att hämnas för det här. Vad gör du?"

Ja, vad fan gör jag?

Dead Eyes är en rå man, men han är inte psykopat som kan dödar utan bekymmer. Men om jag bara åker härifrån utan att göra något så kommer jag ha en man i territoriet som kommer lägga halva sin vakna tid på att tänka ut hur han kan sätta en kniv i mig när jag sover, eller samla ihop en posse och lägga sig i bakhåll för mig. Så vad gör jag? Det finns inga riktigt bra alternativ, men jag måste ändå välja.

Gnnnnnh....!!!


Så jag tycker att de spel som är bäst på sådana frågor är de där rollpersonerna har relationer till SLP som betyder något, och lever under förhållanden så att de måste fatta tuffa beslut som går ut över dessa relationer. Fast jag skulle inte kalla det moraliska frågor, utan just tuffa beslut. De gillar jag, de säger något om rollpersonerna.

Hursomhelst, min favorit är ändå Dogs in the Vineyard. Vincent Baker är ju också snubben som myntade uttrycket "The Fruitful Void", som jag tycker man ska tänka utifrån när det gäller moral. Inte skriva moralregler. Till skillnad från Ond bråd död så tycker jag att det håller upp grymt bra, än idag.

Utom konfliktssystem. Det är lite utdaterat.

Men det skulle jag aldrig kunna erkänna medans Rising var i livet.

(Man kan använda Psychodrames regelsystem istället)

(Psychodrame är också grymt på tuffa beslut)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fast, utifrån ditt inlägg kanske du mer är ute efter spel som har en intressant premiss, än faktiska situationer som dyker upp i spel?

Isåfall gillar jag Changeling: The Lost. Handlar om att (som bortbyting) hitta sin nya plats i en värld som glömt bort en och relatera till sitt gamla liv som inte är ens eget lägre. Nice.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Det är just konfliktsystemet som sänker spelet för mig. Settingen är helt ok, och de där moraliska besluten är spelets styrka. Jag blev rätt fascinerad av hur något som inte var en regel egentligen, kunde spela så stor roll. Kanske är det det som menas med Fruitful Void, jag begrep mig inte på de snurrande pilarna i länken.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ond bråd död said:
Det är just konfliktsystemet som sänker spelet för mig. Settingen är helt ok, och de där moraliska besluten är spelets styrka. Jag blev rätt fascinerad av hur något som inte var en regel egentligen, kunde spela så stor roll. Kanske är det det som menas med Fruitful Void, jag begrep mig inte på de snurrande pilarna i länken.
Precis så är det, tanken är att man gör regler som skapar förutsättningarna för det viktiga, men inte för det viktiga i sig. Det sparar man till spelaren att uppleva.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Tycker du att konfliktsystemet som idé faller eller är det något i utförandet som saknas?

Jag har problem med crunchet och alla tärningar men grundiden bakom att man kan uppnå vad man vill om man är beredd att gå tillräckligt långt. Psychodrame tycker jag faller en aning på att det inte finns någon direkt bestraffning i att ändlöst eskalera, enda effekten av att dra fler kort är att man får dra ÄNNU fler kort nästa konflikt :/
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag har ett par favoriter här, så jag skriver lite om dem.

Vampire tycker jag har ett intressant spel mellan det inre monstret, besten, och det här med att försöka fortsätta vara människa. Jag gillar det som fasen. Här finns en stark moralisk aspekt; hela Camarillan är ju egentligen ett slags överjag som försöker sätta upp regler för besten. Och därmed finns också situationer där man måste väga långsiktigt mot kortsiktigt, bekämpa besten eller ge efter, rädda sig själv eller rädda andra.

Eclipse Phase har ett inte-så-bra regelsystem, men spelets värld är verkligen asbra grund för moraliska frågor kring identitet, individualitet och vad det innebär att vara människa. Är man fortfarande människa om man laddat upp sig, eller "dör" man och det som är i datorn är bara en blek kopia? Om två uppladdade människor kombinerar sin källkod, är resultatet en människa? Var går gränsen mellan AI och människa? Och så vidare...

Star Wars, när man spelar force-user, handlar ytterst om makt och korruption, om övertygelse och om gränser. Oavsett om du spelar Sith, Jedi eller Grey Jedi så finns det alltid en fråga om makt: Vad gör du med den?

More than Human - På tal om makt och vad man gör, så tycker jag att superhjältande blir bäst när det har vardagskoppling. Great, du har superkrafter - vilket ansvar anser du följer med? Hur väljer du att använda krafterna? Går det att balansera ett normalt liv med att kämpa för det som är "rätt"? Är det inte ens ansvar att spendera varje vaken sekund med att göra världen bättre?


EDIT: Värt att nämna att inget av dessa tre har något vidare regelsystem för det här. Eller, Vampire har väl sin Humanity och så, men det är inte mer än så. Det är rent "fluffmässigt" de moraliska grejerna kommer fram.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Kan man dela upp det i frågor som ställs av Strukturen/Mekaniken och frågor som uppmuntras till av Färgen?

Jag tänker mig att dessa dessa två ställer olika krav på Spelarna men det är i mina ögon fortfarande Spelarna som måste prestera, inte Spelet, för att ställa dessa frågor.

Spel med Strukturella/Mekaniska hjälpmedel för att ställa frågor riskerar att bli stela och "påtvignade" emedan Färgmässiga hjälpmedel riskerar i att resultera i att frågorna inte ställs alls.

Kan ett Spel vara "bättre" eller "sämre" eller sämre på att ställa dessa frågor eller är det istället olika sätt att presentera spelet som ger upphov till olika tankemönster hos oss som i sin tur leder till att frågorna ställs?

EDIT: Bara för att förtydliga så menar jag ungefär samma sak med "Färg" som jag tror krank menar med "fluffmässigt".
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag tyckte inte att systemet tillförde något utan bara tog tid och tvingade in en i ett mönster som man inte var bekväm med. Ofta var resultatet rätt så givet när man rullat tärningar, att då sitta och välja tärningar och berätta ointressanta beskrivningar var bara drygt.

Psychodrame vet jag inte vad det är.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Arvidos MC said:
Ond bråd död said:
Det är just konfliktsystemet som sänker spelet för mig. Settingen är helt ok, och de där moraliska besluten är spelets styrka. Jag blev rätt fascinerad av hur något som inte var en regel egentligen, kunde spela så stor roll. Kanske är det det som menas med Fruitful Void, jag begrep mig inte på de snurrande pilarna i länken.
Precis så är det, tanken är att man gör regler som skapar förutsättningarna för det viktiga, men inte för det viktiga i sig. Det sparar man till spelaren att uppleva.
Av nyfikenhet, hur skulle Vampires humanity/beast system se ut med fruitful void?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Arvidos MC said:
Ond bråd död said:
Av nyfikenhet, hur skulle Vampires humanity/beast system se ut med fruitful void?
Bra fråga, jag klurar på det.
Det här är jag också nyfiken på, mest för att det i princip innebär att du måste skriva ett spel för att svara på det :gremsmile:
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Shock: Social science fiction är ett rollspel som är specifikt inriktat på att ställa den typen av frågor, och har till och med ett regelsystem som är uteslutande fokuserat på det.

Du hittar mer om det här. Länk
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ond bråd död said:
Av nyfikenhet, hur skulle Vampires humanity/beast system se ut med fruitful void?
Vi vill alltså att spelaren själv ska uppleva och gestalta rollpersonens mänsklighet och bestialitet, snarare än att säga "Nu har du så här mycket mänsklighet".

En sak som är värt att nämna detta: Det finns alltid ett tomrum som lämnar utrymme för spelarnas egna upplevelser och agerande, även om man inte säger att man designar utifrån "fruitful void". Det är ju det vi gör när vi gestaltar - Vi följer inte regler, vi gestaltar. Utifrån spelets ramverk.

Så på det sättet så finns det redan ett fruitful void i humanity/beast: Du väljer ju själv dina handlingar, oavsett humanity level. Tills du missar ett humanityslag, då.

Men om vi nu vill göra ett Vampire där humanity/beast utgör "the fruitful void" enligt konstens alla regler, och verkligen lyfta fram det här mera, så kommer det för det första innebära att denna kampen är fokuspunkten för spelet, att vi plockar upp Vampire främst för att spela denna konflikten!



Så Humanity är vad som sker i centrum, i tomrummet. Pilarna är vad vi kommer använda för att få detta att ske, till exempel regler och principer av olika slag, spelvärld, rollpersonsvalmöjligheter, stämningstexter, osv.

Nu ska vi prata om Kult!

Här skriver CapnZapp om hur det fungerade i Kult. Jag citerar:

CapnZapp said:
Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?
Att ambitionen är att skrämma spelarna, inte karaktärerna.

Och då pratar jag inte om simpla skrämseltrick. Utan genom att skapa äventyr där spelarnas gränser hela tiden testas. Rollpersonerna blir verktyg för att se hur långt man kan få spelarna att gå, innan de blir - på riktigt - rädda för svärtan i sin egen personlighets djup...
Så, i Kult så kan vi tänka oss att the fruitful void kan vara att möta sin egen mänsklighet och omänsklighet, och att pilen som leder till detta framförallt är Äventyrsdesign. CapnZapp tar också upp Värld, Regler och Vision som viktiga element i spelet, så vi kan skriva de sakerna på de andra pilarna. Dock så tycker CapnZapp att de inte fungerar och hänger så bra ihop, och kanske inte lyckas leda in spelet i det fruktbara tomrummet: Att möta sin mänsklighet och omänsklighet.

Hade vi velat satsa på detta 100% i Kult så hade vi fått designa spelet med det uttalade fokuset och se till att pilarna gör sitt jobb att föra in spelaren i det.

En annan sak som är viktigt att se i skillnaden mellan Kult och Vampire är att i Kult spelar vi människor, i Vampire spelar vi vampyrer. Man kan alltså tänka sig att i Kult har spelarna det lättare att tolka och agera i spelets som sina rollpersoner. Eftersom spelarna inte har en inre Best så kanske det är svårare att få dem att uppleva och agera på besten i Vampire. På så vis finns det ju en förtjänst med de ganska strikta och bestämda humanity-reglerna.

Ok, det var lite förklaring av tomrummet. Ska försöka dyka djupare i Vampire i ett nästa inlägg.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Att designa utifrån fruitful void syftar alltså till att frambringa en viss upplevelse eller ett visst beteende i spelarna.

Använder man metaforer kanske man skulle kunna säga att fruitful void är som ledarskap: Konsten att få människor att vilja göra något utan att tvinga dem.

Eller så skulle man kunna säga att det är som att odla en blomma: Du lägger ner all ansträngning på att skapa optimala förutsättningar för det (jordnäring, rensa ogräs, vattna, se till att den får sol) men själva växandet sköter blomman själv och det kan du inte påverka.
 
Top