Nekromanti Vilket rollspel är bäst på moraliska frågor

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • Ångest inför en best som kan ta kontroll över ens handlingar och undvikande av sådana situationer?
  • Svåra avvägningar ifall man ska ge efter för besten eller hålla den i strikt kontroll, vad som ger det mesta begärliga resultatet?
  • Svåra avvägningar i hur man lägger upp en strategi för att hålla besten i strikt kontroll?
  • Kicken i att ge efter för sin best balanserat med rädslan?
  • Alla ovanstående?
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag har gått och funderat lite löst på det här och jag var nog mest inne på din punkt:"Svåra avvägningar i hur man lägger upp en strategi för att hålla besten i strikt kontroll?"

I Vampire hade man från början bara humanity som mätare för hur pass bra kontroll man hade över besten. Senare moduler och revideringar la till andra vägar med rationaliseringar så som "jag är ett rovdjur, så jag gör bara vad ett rovdjur skulle göra" eller rent av "jag är ett monster och ska t o m flytta gränserna för vad jag kan göra". En massa sånt, fast jag har inte riktigt koll på dem egentligen, och en del verkade vara rena dravlet vill jag minnas.

Så rationaliseringar kring det man gör som vampyr skulle i så fall vara fokus, vilket beror på att jag inte riktigt begriper begreppet helt och därför och därför imiterar Dogs.

Jag antar att spelaren då får kontroll över när besten släpps lös, men inte har kontroll över vad den gör. När spelaren själv känner att jag kan inte längre rationalisera mitt beteende, med hänsyn till sina tidigare rationaliseringar, så släpper den lös besten. Vilket får en massa regelmässiga effekter och kanske framförallt ger nya tillfällen till svåra beslut.

Är jag rätt ute? Behöver man mer regler för att få det att funka i spel eller i vilken utsträckning kan spelare hålla ihop en sån där void på egen hand? Risken finns ju att man t ex hittar en perfekt rationalisering för allting och att spelet stannar av. SL får väl försöka testa det med nya situationer, men det kanske inte alltid går.

Jaja. Nu har jag svamlat klart. Det är ett väldigt intressant koncept iaf.:)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ond bråd död said:
Jag har gått och funderat lite löst på det här och jag var nog mest inne på din punkt:"Svåra avvägningar i hur man lägger upp en strategi för att hålla besten i strikt kontroll?"

I Vampire hade man från början bara humanity som mätare för hur pass bra kontroll man hade över besten. Senare moduler och revideringar la till andra vägar med rationaliseringar så som "jag är ett rovdjur, så jag gör bara vad ett rovdjur skulle göra" eller rent av "jag är ett monster och ska t o m flytta gränserna för vad jag kan göra". En massa sånt, fast jag har inte riktigt koll på dem egentligen, och en del verkade vara rena dravlet vill jag minnas.

Så rationaliseringar kring det man gör som vampyr skulle i så fall vara fokus, vilket beror på att jag inte riktigt begriper begreppet helt och därför och därför imiterar Dogs.

Jag antar att spelaren då får kontroll över när besten släpps lös, men inte har kontroll över vad den gör. När spelaren själv känner att jag kan inte längre rationalisera mitt beteende, med hänsyn till sina tidigare rationaliseringar, så släpper den lös besten. Vilket får en massa regelmässiga effekter och kanske framförallt ger nya tillfällen till svåra beslut.

Är jag rätt ute? Behöver man mer regler för att få det att funka i spel eller i vilken utsträckning kan spelare hålla ihop en sån där void på egen hand? Risken finns ju att man t ex hittar en perfekt rationalisering för allting och att spelet stannar av. SL får väl försöka testa det med nya situationer, men det kanske inte alltid går.

Jaja. Nu har jag svamlat klart. Det är ett väldigt intressant koncept iaf.:)
Ahaaaaa! Så vad spelet skulle handla om skulle vara att ständigt hitta på olika sätt att rättfärdiga sitt eget sjuka beteende för att hålla någon sorts kontroll?

Det låter ju helt fantastiskt sjukt och roligt. :gremlaugh:

Ok, sidospår igen:

Jag skulle inte säga att det är en imitation av Dogs in the Vineyard: I Dogs in the Vineyard så är fokus på hur man tar ställning, utifrån ens rollpersons värderingar, känslor, förmåga, relationer till byborna och de faktiska förhållande som råder i byn.

Exempeldags!

...

Vi spelar Dogs in the Vineyard. Nu rider vi in i en by där en fader har dödat sitt 5-åriga barn. Fadern får ibland syner och menade att en demon hade fått fäste i barnet, och han gjorde det för att rädda barnets själ. Samtidigt finns det skäl att tvivla på att hans syner är sanna och skickade från Gud, och vi är eniga om att det rätta hade varit om han väntade in oss hundar som hade kunnat granska barnets själ och göra en exorcism om det behövs. Nu är vi båda två eniga om att han har handlat fel med fruktansvärda konsekveser, och jag tycker vi ska förlåta honom. Du säger nej, oavsett om mannen hade ett gott uppsåt så har ett fruktansvärt brott begåtts. Det misshagar Gud och det skapar oro och förfall i samhället om vi inte straffar honom.

Där tar du ställning (fruitful void för spelet) mot att förlåta hemska dåd med gott uppsåt, utifrån hur du tolkar din rollperson och omständigheterna.

Din rollpersons argument, att det misshagar Gud och att det skapar oro och förfall i samhället, kan vara rationaliseringar eller uppriktiga och stabila värderingar. Men det är inte din förmåga att förklara eller rationalisera dina ställningstaganden som är det viktigaste, utan vad du väljer, vad din rollperson tycker är rätt.


I nästa by så finner vi en sängliggande man, skjuten i armen. Hans svägerska sköt honom när hon försökte skydda sin syster, hans fru, som han rutinmässigt börjat misshandla. Byn är kluven där en del fördömmer mannen, en del hans svägerska, en del bägge två.

Här har vi en kvinna som gjorde en synd (skadade en annan) men om hon inte skulle gjort det hade hennes syster kanske invalidiserats eller rent av dödats. Är det fortfarande en synd då, enligt din rollperson?

Allteftersom vi spelar så kommer spelledaren spetsa till de här situationerna som för att fråga "Men är det här en synd? Nu då? Nu då?" Eftersom alla elementen i spelet ska tjäna för att föra in det här ställningstagandet så är också konfliktsystemet utformat för att väcka sådana frågor som "Är det värt att ta till nävarna för den här saken? Är det värt att ta till revolvern? Är det värt att riskera det som jag drar in nu? Är det värt att riskera sitt liv?"

...

Så i Dogs så är det ställningstagandet som är det viktiga, en moralisk utmaning. Men i ditt förslag till Vampire så är det rationaliserandet som är det viktiga, vilket är en intellektuell utmaning, inte sant? Det viktiga är inte vad vampyrerna gör och vad de tar för ställning i världsliga frågor, utan hur de förklarar det i efterhand. Det är det som du föreslår att spelet ska handlar om, inte sant?

Vårat fruitful void behöver inte handla om moral, det handlar om att väcka upplevelser och beteenden i spelarna som handlar om det viktiga i spelet. Det viktiga i spelet kan vara att ta ställning, fatta smarta beslut, vara ball, vara påhittig, vara försiktig, osv... Beroende på vilken agenda vi har, vad vi tycker är det viktigaste och roligaste i spelet.


Det viktiga är att vi förstår hur fruitful void fungerar, inte att vi imiterar Dogs in the Vineyards yttre attribut, det blir en ytlig förståelse. Det viktiga är vad du vill att ditt spel ska handla om, what really matters.

OBD, är det kreativa, smarta, desperata rationaliseringar av sitt eget beteende som du vill att den här varianten av Vampire ska handla om? Är det det som är hjärtat i den spelupplevelse, som spelarna minns från en lyckad spelkväll? Isåfall kan vi gå vidare med att titta på hur vi kan skapa förutsättningar för den sortens upplevelser och beteenden.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • Powers, feats, skills
  • Encounters och dess design
  • Din rollpersons personlighet
  • Det som står på spel i en fajt
  • Spelvärlden
  • Regler för strid
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag skrev ett långt surgubbeinlägg om hur Fruitful Void är ett meningslöst flumbegrepp som bara är poppis för att det var Baker som kom på det, men ingen kommer nog att hjälpas av att jag postar ett sån't. Jag vill dock här lägga in en reservation i diskussionen och säga att det finns folk som inte har en aning om vad det betyder och lyckas skriva bra spel ändå, så det är inte på något sätt ett omistligt verktyg för någon som vill förstå sig på speldesign. Själv tycker jag att det är den sämsta spelteori jag läst, men jag bidrar inte så mycket genom att påpeka det, så jag tänker sluta nu.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Genesis said:
Jag skrev ett långt surgubbeinlägg om hur Fruitful Void är ett meningslöst flumbegrepp som bara är poppis för att det var Baker som kom på det, men ingen kommer nog att hjälpas av att jag postar ett sån't. Jag vill dock här lägga in en reservation i diskussionen och säga att det finns folk som inte har en aning om vad det betyder och lyckas skriva bra spel ändå, så det är inte på något sätt ett omistligt verktyg för någon som vill förstå sig på speldesign. Själv tycker jag att det är den sämsta spelteori jag läst, men jag bidrar inte så mycket genom att påpeka det, så jag tänker sluta nu.
Hur menar du? Emergens (jag fick påpekat för mig av Han att Fruitful Void väldigt tydligt är en del av emergens, eller att man möjligen kan sätta ett likhetstecken mellan dem och därtill ett mycket vettigare begrepp) är väl en del av alla rollspel i formen av bron mellan regelmekaniken och fiktionen? Förvisso kan jag förstå att man inte måste ha det här i åtanke för att skriva ett spel (eftersom att det kommer att ske vare sig man vill det eller ej i skiftande utsträckning) men att vara medveten om att det man skriver ger upphov till reaktioner (som man kan fokuseras enligt pilarna i Arvidos inlägg) hos de om spelar kan väl knappast vara dåligt?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Genesis said:
Jag skrev ett långt surgubbeinlägg om hur Fruitful Void är ett meningslöst flumbegrepp som bara är poppis för att det var Baker som kom på det, men ingen kommer nog att hjälpas av att jag postar ett sån't. Jag vill dock här lägga in en reservation i diskussionen och säga att det finns folk som inte har en aning om vad det betyder och lyckas skriva bra spel ändå, så det är inte på något sätt ett omistligt verktyg för någon som vill förstå sig på, speldesign. Själv tycker jag att det är den sämsta spelteori jag läst, men jag bidrar inte så mycket genom att påpeka det, så jag tänker sluta nu.
Haha, jag hade en impuls att skriva "men det här gillar inte Genesis, han gillar pluppar och sånt"

Sen tänkte jag "men varför skulle jag behöva skriva det?" och kände mig lite förvirrad. :gremsmile:
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag tror jag fattat lite bättre nu. Nej, jag vill ju egentligen inte ha rationaliseringar som det centrala i spelet. Hade jag gjort ett spel om personer med spelmissbruk eller alkoholism så hade det kanske funkat lite bättre. Fortfarande helt silly dock. :gremsmile:

Jag vet faktiskt inte alls vad jag är ute efter. Ska fundera lite. Kan man säga att det redan finns en fruitful void i Vampire i och med att Humanity och reglerna kring Besten ger förutsättningar som spelarna får anpassa sig till och som skapar val?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Elmrig said:
Hur menar du? Emergens (jag fick påpekat för mig av Han att Fruitful Void väldigt tydligt är en del av emergens, eller att man möjligen kan sätta ett likhetstecken mellan dem och därtill ett mycket vettigare begrepp) är väl en del av alla rollspel i formen av bron mellan regelmekaniken och fiktionen?
Emergens och Fruitful Void är inte alls samma sak. Emergens är en vettig term som har en definitiv betydelse. Emergens är beteende som uppstår som konsekvens av regler utan att reglerna specifikt säger att det ska uppstå. Typexemplet är bluffandet i poker och i rollspel är det bokbål i CoC. I CoC blir man galen av att läsa gamla böcker, så efter att ha spelat det ett tag blir det vanligt att spelare vägrar läsa böcker och istället bränner dem. Det är emergens.

Fruitful Void betyder nå't i stil med "Emergens som är central för spelet, i spel som jag tycker är bra". Det finns en massa saker som är galet med termen. Först och främst: Voidare har en tendens att tycka att alla spel som är bra har ett Fruitful Void och alla spel som är dåliga saknar ett. Det gör att de läser rollspel som en religiös läser bibeln: de vet redan svaret och letar bara efter bekräftelse. Om spelet är bra så måste det ha ett Fruitful Void. Så när jag påpekar att ett spel som My Life with Master eller Svart av kval, vit av lust verkar sakna Fruitful Void så flyttar de voidet någon annanstans. Jag tar Svart av kval som exempel, eftersom vi båda spelat det.

Det centrala temat i spelet är kampen mot besten. Att välja mellan makt och självkontroll. Spelets regler ligger rätt i mitten av det och har en mekanism där en spelare säger "Nu måste du välja mellan A och B." Det trampar ju rakt över Fruitful Voidet, kan man tycka, men det en Voidare gör då är att hen säger "Nä, för det är fortfarande spelaren som tar beslutet. Därför bryter det inte mot Fruitful Void. Om du hade haft en regel som säger vad du ska välja så hade det inte varit Fruitful Void och då hade det varit kasst." Men om vi då tittar på ett spel som Vampire så finns det ingen anledning att inte applicera samma logik där, men eftersom Voidare inte gillar Vampire så betyder det att det spelet sabbar Humanity genom att inte respektera Fruitful Void. Eftersom Fruitful Void är så luddigt kan man flytta på det så att man kan bekräfta vad man redan tycker genom att lägga på en imponerande term som Vincent Baker kom på.

Och den centrala idén i konceptet, att ett spels centrala tema bör framkomma genom emergens, är inte särskilt sund eller väl underbyggd överhuvudtaget. Emergens är opålitligt i rollspel. Alla bränner inte böcker i CoC. Visst kan du undvika att attackera spelets tema direkt genom regler och istället göra det med emergens, men det är varken den enda bra metoden eller ens en pålitlig metod. Och att Dogs fungerar bra med emergens är för att alla som spelar det vet vad det går ut på. Jag har spellett Dogs och gjorde fel när jag pitchade det, och det där som skulle framkomma "naturligt" kom inte fram alls, utan jag blev tvungen att göra en paus och tala om för spelarna vad spelet går ut på. Det hade en massa fina pilar som pekade runt Voidet istället för rakt på det, men det var inte förrän jag införde ett socialt kontrakt som klampade rätt in i mitten och satte sig som spelet började fungera.

Så: spelet bör ha ett tema av något slag, och detta kan behandlas genom emergens eller direkt. Båda metoderna funkar, men emergens är svårare att få till och mer opålitligt. Där har du min teori om Fruitful Void.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Lite OT men vad går egentligen Dogs in the vineyard ut på? För alla gånger jag har kört det har det blivit Inquisationen från Warhammer 40k med skjutna syndare, brända byar och att gruppen anklagar varandra för att vara kättare sekunder innan pistoler riktas mot varandra.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
God45 said:
Lite OT men vad går egentligen Dogs in the vineyard ut på? För alla gånger jag har kört det har det blivit Inquisationen från Warhammer 40k med skjutna syndare, brända byar och att gruppen anklagar varandra för att vara kättare sekunder innan pistoler riktas mot varandra.
Det är Paranoia, där ni spelar talibaner, fast ni är mormoner i ett påhittat vilda western. Typ. :gremwink:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Arfert said:
God45 said:
Lite OT men vad går egentligen Dogs in the vineyard ut på? För alla gånger jag har kört det har det blivit Inquisationen från Warhammer 40k med skjutna syndare, brända byar och att gruppen anklagar varandra för att vara kättare sekunder innan pistoler riktas mot varandra.
Det är Paranoia, där ni spelar talibaner, fast ni är mormoner i ett påhittat vilda western. Typ. :gremwink:
Det låter jätte coolt men hur fan får man till det? :gremlaugh:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Dogs går ut på att göra moraliska bedömningar. Rollpersonerna ställs inför svåra beslut som de måste ta för att rädda hela bygden, medan de själva påverkas av sina egna svagheter. Det är det som är "Fruitful Void" i spelet.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Genesis said:
Elmrig said:
Hur menar du? Emergens (jag fick påpekat för mig av Han att Fruitful Void väldigt tydligt är en del av emergens, eller att man möjligen kan sätta ett likhetstecken mellan dem och därtill ett mycket vettigare begrepp) är väl en del av alla rollspel i formen av bron mellan regelmekaniken och fiktionen?
Emergens och Fruitful Void är inte alls samma sak. Emergens är en vettig term som har en definitiv betydelse. Emergens är beteende som uppstår som konsekvens av regler utan att reglerna specifikt säger att det ska uppstå. Typexemplet är bluffandet i poker och i rollspel är det bokbål i CoC. I CoC blir man galen av att läsa gamla böcker, så efter att ha spelat det ett tag blir det vanligt att spelare vägrar läsa böcker och istället bränner dem. Det är emergens.

Fruitful Void betyder nå't i stil med "Emergens som är central för spelet, i spel som jag tycker är bra". Det finns en massa saker som är galet med termen. Först och främst: Voidare har en tendens att tycka att alla spel som är bra har ett Fruitful Void och alla spel som är dåliga saknar ett. Det gör att de läser rollspel som en religiös läser bibeln: de vet redan svaret och letar bara efter bekräftelse. Om spelet är bra så måste det ha ett Fruitful Void. Så när jag påpekar att ett spel som My Life with Master eller Svart av kval, vit av lust verkar sakna Fruitful Void så flyttar de voidet någon annanstans. Jag tar Svart av kval som exempel, eftersom vi båda spelat det.

Det centrala temat i spelet är kampen mot besten. Att välja mellan makt och självkontroll. Spelets regler ligger rätt i mitten av det och har en mekanism där en spelare säger "Nu måste du välja mellan A och B." Det trampar ju rakt över Fruitful Voidet, kan man tycka, men det en Voidare gör då är att hen säger "Nä, för det är fortfarande spelaren som tar beslutet. Därför bryter det inte mot Fruitful Void. Om du hade haft en regel som säger vad du ska välja så hade det inte varit Fruitful Void och då hade det varit kasst." Men om vi då tittar på ett spel som Vampire så finns det ingen anledning att inte applicera samma logik där, men eftersom Voidare inte gillar Vampire så betyder det att det spelet sabbar Humanity genom att inte respektera Fruitful Void. Eftersom Fruitful Void är så luddigt kan man flytta på det så att man kan bekräfta vad man redan tycker genom att lägga på en imponerande term som Vincent Baker kom på.

Och den centrala idén i konceptet, att ett spels centrala tema bör framkomma genom emergens, är inte särskilt sund eller väl underbyggd överhuvudtaget. Emergens är opålitligt i rollspel. Alla bränner inte böcker i CoC. Visst kan du undvika att attackera spelets tema direkt genom regler och istället göra det med emergens, men det är varken den enda bra metoden eller ens en pålitlig metod. Och att Dogs fungerar bra med emergens är för att alla som spelar det vet vad det går ut på. Jag har spellett Dogs och gjorde fel när jag pitchade det, och det där som skulle framkomma "naturligt" kom inte fram alls, utan jag blev tvungen att göra en paus och tala om för spelarna vad spelet går ut på. Det hade en massa fina pilar som pekade runt Voidet istället för rakt på det, men det var inte förrän jag införde ett socialt kontrakt som klampade rätt in i mitten och satte sig som spelet började fungera.

Så: spelet bör ha ett tema av något slag, och detta kan behandlas genom emergens eller direkt. Båda metoderna funkar, men emergens är svårare att få till och mer opålitligt. Där har du min teori om Fruitful Void.
Det blir ju ganska svårt att bemöta kritik mot fruitful void utifrån hur du bemötts av "voidare", men det kanske inte heller är din mening?

Äh, jag vet inte ens om du egentligen vill diskutera det här vidare eftersom du först raderade ditt inlägg,, but here goes:

Jag tänker att fruitful void är något man kan tala om i alla spel i någon utsträckning, men riktigt användbart blir begreppet just i de spel där man medvetet vill arbeta för att lämna ett tomrum för det centrala i temat. Precis som mina flowmodeller gör anspråk på att beskriva alla sorters rollspelsupplevelser, men blir inte riktigt användbara förrän man försöker göra improviserat rollspel.

Det finns ju en skillnad mellan oss där, i och med att jag tycker att Apocalypse World är det bästa som finns och du tycker att crunchval som kommunicerar något är det bästa som finns (har jag fel?) så kommer vi finna olika nytta för begreppet fruitful void.

Men okej, jag är också öppen för möjligheten att fruitful void bara är ett dåligt sätt att prata om emergens. Istället för att designa Vampire med fruitful void så skulle jag gärna diskutera hur man kan designa Dogs in the Vineyard utan fruitful void...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
God45 said:
Lite OT men vad går egentligen Dogs in the vineyard ut på? För alla gånger jag har kört det har det blivit Inquisationen från Warhammer 40k med skjutna syndare, brända byar och att gruppen anklagar varandra för att vara kättare sekunder innan pistoler riktas mot varandra.
Lite snabbt när jag mellanlandar vid hemmadatorn bara:

Jag antar att du läst och följt byskaparreglerna och presenterat situationer i stil med de jag skriver om här.

Vad som brukar hända sen när jag spelar eller spelleder är att rollpersonerna blir bekymrade, arga, ledsna eller på något annat sätt engagerade i det och börjar jobba för att göra saker så bra som möjligt. För eller senare blir det någon sorts konflikt med andra rollpersoner eller med bybor som inte gillar det de håller på med, och då blir det drama. Och det är allt, egentligen.

I början när jag läste om spelet (Men det här var ju typ 2005 när jag inte visste något om indierollspel, förstås) så fattade jag ingenting. "Vadå, är det allt? Man fattar beslut?" men när vi väl spelade så blev ganska snabbt bybornas liv och de beslut och konflikter som kom upp i samband med detta ganska snabbt uppslukande och intressanta.

God45 said:
Arfert said:
God45 said:
Lite OT men vad går egentligen Dogs in the vineyard ut på? För alla gånger jag har kört det har det blivit Inquisationen från Warhammer 40k med skjutna syndare, brända byar och att gruppen anklagar varandra för att vara kättare sekunder innan pistoler riktas mot varandra.
Det är Paranoia, där ni spelar talibaner, fast ni är mormoner i ett påhittat vilda western. Typ. :gremwink:
Det låter jätte coolt men hur fan får man till det? :gremlaugh:
Okej, så det är inte alls vad det går ut på. :p

Hela pitchen hänger väl på att man lyckas framställa byborna som sympatiska men med mänskliga eller rentav tragiska tillkortakommanden som rollpersonerna bryr sig om. Annars blir det väl "skjut syndarna, bränn kättarna!" av det. Jag har haft en två-tre spelgrupper när jag spellett på GothCon som gått in med den attityden, men så fort jag presenterar spelledarpersonerna så rinner det liksom av dom och de börjar engagera sig för att göra det bästa av situationen (balanserat med att också spela ut sina egna rollpersoners svagheter)

Jag tror att tricket är att nyansera spelledarpersonerna och presentera dem och scenariot med 100% transparens. Inga hemligheter, tricks eller fällor från spelledaren, utan ut med förutsättningarna så fort det bara går och sedan fråga "Vad gör ni?". Då kan spelledarpersonerna bli personer i sin egen rätt istället för "motstånd".

Och så finns det förstås ett annat trick som är ännu viktigare: Spela med spelare som har lust att ge sig in i den spelstilen.

Jag skrev om detta någon gång här på forumet, tror att det var en diskussion med GnomviD, men nu kan jag inte hitta tråden.

Bajs, nu blev jag försenad för att jag satt här och skrev ett långt inlägg. :gremsmile: Go kväll!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Det blir ju ganska svårt att bemöta kritik mot fruitful void utifrån hur du bemötts av "voidare", men det kanske inte heller är din mening?
Okej, att snacka om "voidare" var lågt. Ber om ursäkt för det.

Det finns ju en skillnad mellan oss där, i och med att jag tycker att Apocalypse World är det bästa som finns och du tycker att crunchval som kommunicerar något är det bästa som finns (har jag fel?) så kommer vi finna olika nytta för begreppet fruitful void.
Att crunchval som betyder något är det bästa som finns vet jag inte, men jag är inte särskilt förtjust i Apocalypse World, som bekant.

Men okej, jag är också öppen för möjligheten att fruitful void bara är ett dåligt sätt att prata om emergens. Istället för att designa Vampire med fruitful void så skulle jag gärna diskutera hur man kan designa Dogs in the Vineyard utan fruitful void...
Jag pratar mycket hellre om emergens än om tomfyllda fruktrum, och jag tror att det finns en massa spännande saker att snacka om när vi kollar på hur Dogs försöker få spelarna att adressera premissen genom emergens. (Kanske också AW? Jag vet inte vad som är premissen i det spelet.) Men att snacka om emergens tycker jag är bättre, för det är både bättre definierat och mer värdeneutralt. Och jag tror inte att lösningen på Vampires humanityproblem är att göra det emergent. Jag har inte full koll på hur det funkar, men jag tror att det redan jobbar med emergens. Genom att ge olika sorters bonusar och avdrag försöker spelet att få spelarna att agera på ett visst sätt. Det är rätt i Right to Dream-spel, där man jobbar med just agerandet och upprätthållandet av en konsekvent spelvärld. Problemet uppstår när man försöker att skapa drama med mekanismen, vilket den inte alls är byggd för. Där tror jag att problemet med den ligger, och det har inget att göra med emergens, och ännu mindre att göra med apfull fruktstund eller vad det nu heter.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Arvidos MC said:
Då säger spelledaren "Hans bror Killer, som är en bjässe, tittar på dig med en mörk blick. Du vet att han kommer att hämnas för det här. Vad gör du?"
Du älskar ju bomben. För det där är en bomb. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fast är det inte rätt meningslöst att prata om fruitful void utifrån redan existerande spel? Jag har alltid sett det som ett hjälpmedel för att skapa spel som adresserar en premiss. Så du vill skapa ett spel som handlar om x, istället för att göra saker som direkt pekar på x ser du till att skapa regler som greppar tag i varandra, pekar in mot x men också mot varandra för att skapa en virvelvind som ständigt fokuserar spelet in mot x.

Om det är ett bra hjälpmedel? Inte vet jag. Vissa spel kan man se hur de klockrent låter all mekanik kretsa kring premissen och styra fokuset dit, för dem säkert. För dem är de säkert guld! Själv är alla mina spelprojekt halvfärdiga trots att jag ständigt tänker på trevliga fruktstunder.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Gör det bäst vet jag inte. Man ska nog inte underskatta värdet av att vilja säga något moraliskt, att vilja svara på de där frågorna. Jag tror ditt problem med Dogs in the Vineyard kanske kan handla om det, att spela WH40K kanske också bidrar. Men om du spelar Dogs som det är, och du som spelare får veta att nästa anhalt är samma by där du var uppväxt där nu dina kusiner och din mormor bor, och när du kommer dit så får du reda på att din mormor anklagas för att ha tagit hjälp av demoner för att förbättrat sin skörd, en av dina kusiner har försökt döda henne och sitter nu inlåst i ett stall i väntan på att hängas och din andra kusin samlar just nu ihop en grupp vänner för att frita honom. Du rider in här, får den heta potatisen i knät och alla förväntar sig, dina kusiner och din mormor också, att du skall hantera det rätt sätt. Då är det inte lika enkelt att bara dra pickan och skjuta någon i huvudet. Så, gör det personligt. Se till att alla synder eller överträdelser har en anledning som du kan förstå och relatera till. Se sen till att alla kräver att det blir någon ordning på skiten och att vakthundarna är de som ska ordna upp.

Men, sen finns det ju de som inte bryr sig om att säga något om vad som är rätt och fel och gärna bara spelar en skjutgalen fan och kommer skjuta mormorn, kusinerna och alla inblandade tills de är tysta. Och då faller Dogs. Men det är lite som att spela typ D&D4E och tycka att det är viktigare att prata perfekt gnomiska än att engagera sig i de taktiska delarna.

Men några spel jag tyckt varit starka när jag spelat dem:

Contenders
Mountain Witch
Burning Wheel
Grey Ranks
Trollbabe
Sorcerer
Dogs
S/Lay w/Me

Några jag ser kan vara jävligt starka men inte spelat dem än:
Cold Soldier
Dust Devils
Poison'd
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Jag har inte dragit in folks släktingar... Det kan vara en sak att testa :gremsmile:

Mina spelare blir väldigt lätt Deus Vult när de får reda på att Gud är objektivt verklig. Kompromiss blir det aldrig tal om. Det blir:

"Slut med magin. Annars!"

"Men jag vill befria kvinnorna från..."

"Du har 3 sekunder att släppa magin. 2. 1"

"Aldrig!"

BOOM!

Och någonstans ser jag det inte som gm:ens uppgift att säga att de gjort "fel" moraliska val när det moraliska valet är hela poängen. Så jag vet inte hur jag ska få dem att göra det annorlunda...
 
Top