Ond bråd död said:
Jag har gått och funderat lite löst på det här och jag var nog mest inne på din punkt:"Svåra avvägningar i hur man lägger upp en strategi för att hålla besten i strikt kontroll?"
I Vampire hade man från början bara humanity som mätare för hur pass bra kontroll man hade över besten. Senare moduler och revideringar la till andra vägar med rationaliseringar så som "jag är ett rovdjur, så jag gör bara vad ett rovdjur skulle göra" eller rent av "jag är ett monster och ska t o m flytta gränserna för vad jag kan göra". En massa sånt, fast jag har inte riktigt koll på dem egentligen, och en del verkade vara rena dravlet vill jag minnas.
Så rationaliseringar kring det man gör som vampyr skulle i så fall vara fokus, vilket beror på att jag inte riktigt begriper begreppet helt och därför och därför imiterar Dogs.
Jag antar att spelaren då får kontroll över när besten släpps lös, men inte har kontroll över vad den gör. När spelaren själv känner att jag kan inte längre rationalisera mitt beteende, med hänsyn till sina tidigare rationaliseringar, så släpper den lös besten. Vilket får en massa regelmässiga effekter och kanske framförallt ger nya tillfällen till svåra beslut.
Är jag rätt ute? Behöver man mer regler för att få det att funka i spel eller i vilken utsträckning kan spelare hålla ihop en sån där void på egen hand? Risken finns ju att man t ex hittar en perfekt rationalisering för allting och att spelet stannar av. SL får väl försöka testa det med nya situationer, men det kanske inte alltid går.
Jaja. Nu har jag svamlat klart. Det är ett väldigt intressant koncept iaf.
Ahaaaaa! Så vad spelet skulle handla om skulle vara att ständigt hitta på olika sätt att rättfärdiga sitt eget sjuka beteende för att hålla någon sorts kontroll?
Det låter ju helt fantastiskt sjukt och roligt.
Ok, sidospår igen:
Jag skulle inte säga att det är en imitation av Dogs in the Vineyard: I Dogs in the Vineyard så är fokus på hur man
tar ställning, utifrån ens rollpersons värderingar, känslor, förmåga, relationer till byborna och de faktiska förhållande som råder i byn.
Exempeldags!
...
Vi spelar Dogs in the Vineyard. Nu rider vi in i en by där en fader har dödat sitt 5-åriga barn. Fadern får ibland syner och menade att en demon hade fått fäste i barnet, och han gjorde det för att rädda barnets själ. Samtidigt finns det skäl att tvivla på att hans syner är sanna och skickade från Gud, och vi är eniga om att det rätta hade varit om han väntade in oss hundar som hade kunnat granska barnets själ och göra en exorcism om det behövs. Nu är vi båda två eniga om att han har handlat fel med fruktansvärda konsekveser, och jag tycker vi ska förlåta honom. Du säger nej, oavsett om mannen hade ett gott uppsåt så har ett fruktansvärt brott begåtts. Det misshagar Gud och det skapar oro och förfall i samhället om vi inte straffar honom.
Där tar du ställning (fruitful void för spelet) mot att förlåta hemska dåd med gott uppsåt, utifrån hur du tolkar din rollperson och omständigheterna.
Din rollpersons argument, att det misshagar Gud och att det skapar oro och förfall i samhället, kan vara rationaliseringar eller uppriktiga och stabila värderingar. Men det är inte din förmåga att förklara eller rationalisera dina ställningstaganden som är det viktigaste, utan
vad du väljer, vad din rollperson tycker är rätt.
I nästa by så finner vi en sängliggande man, skjuten i armen. Hans svägerska sköt honom när hon försökte skydda sin syster, hans fru, som han rutinmässigt börjat misshandla. Byn är kluven där en del fördömmer mannen, en del hans svägerska, en del bägge två.
Här har vi en kvinna som gjorde en synd (skadade en annan) men om hon inte skulle gjort det hade hennes syster kanske invalidiserats eller rent av dödats. Är det fortfarande en synd då, enligt din rollperson?
Allteftersom vi spelar så kommer spelledaren spetsa till de här situationerna som för att fråga "Men är det här en synd? Nu då?
Nu då?" Eftersom alla elementen i spelet ska tjäna för att föra in det här ställningstagandet så är också konfliktsystemet utformat för att väcka sådana frågor som "Är det värt att ta till nävarna för den här saken? Är det värt att ta till revolvern? Är det värt att riskera det som jag drar in nu? Är det värt att riskera sitt liv?"
...
Så i Dogs så är det ställningstagandet som är det viktiga, en moralisk utmaning. Men i ditt förslag till Vampire så är det rationaliserandet som är det viktiga, vilket är en intellektuell utmaning, inte sant? Det viktiga är inte vad vampyrerna
gör och vad de tar för ställning i världsliga frågor, utan hur de
förklarar det i efterhand. Det är det som du föreslår att spelet ska handlar om, inte sant?
Vårat fruitful void behöver inte handla om moral, det handlar om att väcka upplevelser och beteenden i spelarna som handlar om det viktiga i spelet. Det viktiga i spelet kan vara att ta ställning, fatta smarta beslut, vara ball, vara påhittig, vara försiktig, osv... Beroende på vilken agenda vi har, vad vi tycker är det viktigaste och roligaste i spelet.
Det viktiga är att vi förstår hur fruitful void
fungerar, inte att vi imiterar Dogs in the Vineyards yttre attribut, det blir en ytlig förståelse. Det viktiga är vad du vill att ditt spel ska handla om, what really matters.
OBD, är det kreativa, smarta, desperata rationaliseringar av sitt eget beteende som du vill att den här varianten av Vampire ska handla om? Är det det som är hjärtat i den spelupplevelse, som spelarna minns från en lyckad spelkväll? Isåfall kan vi gå vidare med att titta på hur vi kan skapa förutsättningar för den sortens upplevelser och beteenden.