Vill ni veta "sanningen" eller hitta på själv?

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
En tanke som jag då får är om det är kvävande att ha det "rätta" svaret? Blir folk hämmade av att det står "härskaren är en doppelgänger" eller är det en bas att stå på för att tillföra sitt eget hittepå?

Jag ser det som en bas. Men å andra sidan har jag hittat på i rollspel sen evinnerlig tid, så jag har aldrig riktigt hängt med på det där med att känna sig bunden av kanon. Förutom när jag skrev till Altdorf-boken, då kände jag mig tyngd av all Warhammer-lore.
Säkert kan vissa känna att det är kvävande men jag skulle se det som du, en bas att utgå från och ändra. Men givetvis påverkar nivån av detaljism - för hög upplösning i allmänhet är inte hjälpsamt heller.

Men för egen del, för att reflektera över en del andra svar, ser jag det mer i det lilla än det stora, mer faktiska omständigheter jag som SL måste beakta än sanningar om spelvärlden. Så jag gissar att jag delvis syftar på andra grejer än många.

För att ta ett konkret exempel som jag vet att du är bekant tycker jag frånvaron av konkreta platsangivelser i Korpens klagan inte hjälper mig som SL för fem öre. Det ger mig ingen inspiration och jag kan inte se hur det ger spelarna mer agens. Skulle jag SLa den på ett vettigt icke-illusionistiskt sätt skulle jag ju ända behöva bestämma typ var de ligger. Allt vore mycket enklare om kampanjen bara kom med ett förslag som passar in med platsens karaktär. Sen kan jag ju flytta runt om jag inte är nöjd, men annars slipper jag lägga tid på det.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,256
Location
Rissne
En tanke som jag då får är om det är kvävande att ha det "rätta" svaret? Blir folk hämmade av att det står "härskaren är en doppelgänger" eller är det en bas att stå på för att tillföra sitt eget hittepå?
För mig blir det en bas. Det som kan bli problematiskt för mig är när spelvärldsinformationen blir oöverskådlig. Jag har jättesvårt att ta in extremt plottrigt beskrivna världar, då känner jag mig hämmad – jag vill inte hitta på något som går emot något som är etablerat, men jag förmår inte ta in och hålla allt i huvudet heller.

Men att härskaren är en doppelgänger är ju awesome. Det är inte plotter eller svårt att få överblick på, utan bara ett enkelt faktum. Men samtidigt skapar det ju oerhörda mängder potentiella plots – där minst en kan handla om hur rollpersonerna får veta om denna hemlighet och vad de bestämmer sig för att göra med informationen. Men det finns ju gott om utrymme för plots om att hitta den riktige härskaren, hantera folk som vet om det men utpressar härskaren, etc.

Har man dessutom i världen etablerat saker om doppelgängers så kan dessutom den informationen användas för att generera beteenden för härskaren i olika situationer.


Det är så jag vill ha mina spelvärldar beskrivna: Inte i plottrig detalj, utan med övergripande Sanningar som sedan genererar resten av världen. Jag brukar kalla det "fraktalt skapande"; man börjar väldigt utzoomat och sedan ju närmare man tittar framträder fler detaljer. Men alltid logiskt utifrån föregående nivå, så att säga, och utgångspunkten. Då kan jag hålla spelvärlden i huvudet men ändå leverera relativt hög detaljrikedom och stämning till spelarna.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Lyssnade precis på Kartellens nya podd, mycket roligt och bra snack.

En sak jag funderade på när jag hörde dem var att de ju är följare av tanken att allt ska inspirera och att den enda sanningen som finns är den du skapar. Alltså vill de inte ge svar när spelare eller spelledare frågar "men hur är det egentligen med det där eller det där?". Fria Ligan följer också den filosofin.

Jag har full förståelse för det och tycker att det kan vara befriande ... MEN ... jag har ett gäng invändningar mot detta. Inte så att jag säger att det är fel, men för mig kan denna filosofi vara frustrerande ibland.

1. När jag tvingas hitta på i sittande spelmöte kommer till sist inte mina hittepå att hänga ihop.
2. Jag har en stil på mina hittepå som mina spelare känner igen.
3. Jag VET att jag kan hitta på själv, så svaret "hitta på själv" känns mindre hjälpsamt.
4. Ibland vill jag ha svar från någon som tänkt längre än mina 30 sekunder på en grej, t.ex. spelets skapare.
5. SPEKULATION: Det blir svårare för nya spelledare att veta vad de ska göra.

Vad tycker ni? Är ovanstående inget problem för er, eller håller ni med om en eller annan punkt? Hur kan man i så fall lösa mina invändningar?
Jätteintressant tråd, men jag förstår inte riktigt vad ni pratar om. Menar ni sanningar om hur regler ska tolkas? Meta-plot i världen? Fakta om världen (föder alver håriga ungar?) Vad är det för sanningar du menar Magnus, som trådstartare? Går det att ta ett exempel på en ”situation” där spelets text ger sanningen och där den inte gör det?

(Alla spel och allt spelande innehåller moment där man måste hitta på själv, till och med blorb. Olika texter definierar och ger input på olika saker. Och utelämnar information om saker.)
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,804
Location
Stockholm
Toppendiskussioner!

Jag tror inte att ni ska läsa för mycket in i trådstarten och förvänta er att jag levererar sanningen om vad jag menar ... :D

Fast jag kan ge exempel från ett spel jag själv är väldigt bekant med, och som jag älskar och spelleder varannan vecka, Svärdets sång.

1. Svärdets sång – placering av äventyrsplatser

Här har Ligan sin filosofi att säga "lägg dem var ni vill", och de vill verkligen inte säga "här har vi lagt dem" eller "här tycker vi att de ligger". Det är en av styrkorna med Svärdets sång, men också en sak som flera spelledare har haft svårt med, och önskat mer vägledning kring.

Utifrån min egen upplevelse av att spelleda Svärdets sång (först utan kampanj och sedan Korpens klagan) så hade det varit lättare för mig att undvika lite knasigheter i början ("spelledaren, vad säger byborna om vad som finns inom en dagsmarsch härifrån?") om jag hade haft en idé om var äventyrsplatserna låg. Det tog inte så lång tid innan jag placerade ut alla på kartan i någon slags förhoppning om att det inte skulle bli fel.

2. Svärdets sång – styrelseskick i Bittermarken

En feedback vi fick när jag skrev Bittermarken var att det saknades information om hur Nordafall styrdes. Jag blev rätt paff och tänkte att det behövs ju inte, "hitta på själv" tänkte jag, men jag skrev en kort beskrivning av detta, vilket skapade en hel del mylla för äventyr och intriger som inte hade funnits där om jag hade kört lite mer svävande kring det.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,804
Location
Stockholm
Magnus, jag vet inte om du avser Svärdets sång, där ju både du och jag har hittat på världsdelar
Det här är en spännande grej ... du har en väldigt tydlig röst när det gäller det du skapar och den scen du erbjuder spelgrupperna, vilket gör att när jag spelleder t.ex. Korpens klagan (som jag gör just nu) så är även min röst väldigt tydlig, och den är annorlunda än din. Så det blir ganska tydligt för mina spelare vad som hör till kampanjen och vad jag hittar på.

Det kanske är en rätt unik situation att en skribent för ett spel spelleder en annan skribents material till det spelet, dock. :D
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Ja, om jag skall använda något skrivet av någon annan, vill jag veta alla sanningar som författaren har tänkt sig.

Sedan tar jag mig förstås friheten att välja och vraka bland dessa sanningar. Men jag vill börja den processen med alla korten på bordet.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Ja, om jag skall använda något skrivet av någon annan, vill jag veta alla sanningar som författaren har tänkt sig.

Sedan tar jag mig förstås friheten att välja och vraka bland dessa sanningar. Men jag vill börja den processen med alla korten på bordet.
Detta. Jag blir gärna överraskad som SL men det är det spelarnas jobb att göra.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Ja, om jag skall använda något skrivet av någon annan, vill jag veta alla sanningar som författaren har tänkt sig.
Det här håller jag med om. Men samtidigt är det en hårfin balansgång. Om författarens sanningar börjar peta för mycket på vad som kommer hända, vilka ingångar som funkar och inte, eller helt enkelt blir allt för omfattande, så tappar jag ganska snabbt intresset. Blir det för skönlitterärt så blir det svårt för mig att använda.

Brukar nämna Coriolis (andra utgåvan) som ett bra spel här. Jag gillar grundboxens settingmaterial. Det finns några indicier, några läskigheter, men ingen "metaplot" att tala om. Världen ruvar absolut på hemligheter, men spelet låter mig utforska dem på egen hand.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Jag har sett många spel- och scenarioskapare åsikten att "inget jag kan komma på kommer vara lika coolt som det du kommer på själv, för du känner din grupp, etc."

Här är grejen:

1) du vet för i helskotta inte hur dålig fantasi jag har!

2) anledningen till att jag är beredd att köpa/läsa ditt spel/äventyr/lösrykta idéer är för att jag vill komma bort från mina egna idéer! Jag har kört massor av äventyr som är "mina idéer". Spelarna börjar vänja sig vad de kan förvänta sig. Jag vill ha DINA idéer för att röra runt lite i grytan.

Så ja, jag vill ha HELA sanningen. Du litar på att jag kan hitta på något cool helt själv? Well, lita då på att jag kan byta ut de delar av dina idéer jag inte tror kommer funka i min grupp. Ge mig allt och låt mig välja, istället för att försöka tvinga mig att hitta på saker själv bara för att du tycker att det är så "en bra spelledare jobbar". Jag kanske inte är en bra spelledare.

Om du överhuvudtaget inte HAR en sanning heller, för det var något du hittade på när du skrev äventyret och tänka att "det här kan man nog göra något coolt av", well då tycker jag egentligen inte att det ska vara en del av äventyret, utan snarare stå i en appendix i slutet med "coola idéer du kanske kan göra något av".

Något jag tycker är sjukt unerskattat i äventyr. Det är okej att ge mig ditt designtänk även om det inte är fulländat. Faktum är att jag önskar att fler gjorde det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Något jag tycker är sjukt unerskattat i äventyr. Det är okej att ge mig ditt designtänk även om det inte är fulländat. Faktum är att jag önskar att fler gjorde det.
Självklart tycker jag tvärtom. Jag vill att ditt "designtänk" framträder genom materialet i sig. Ofta när någon försöker berätta hur clever de varit (eller "det här är minsann inte som andra rollspel!") så låter det snarare desperat. Särskilt om jag inte håller med, utan tycker att det missar målet.

Men som med alla generaliseringar finns givetvis undantag. :)
 

ChrilleT

Swordsman
Joined
1 Feb 2014
Messages
554
När vi kör kampanjer så vill jag som sl gärna veta mer i förväg ungefär vart tex städer och äventyrsplatser är placerade. Kan hitta på själv men om det blir för många hittepå som du skrev så är risken att de ej hänger ihop till slut. Ska även lyckas minnas alla hittepå eftersom det ej kommer gå att söka upp dem i en regel/världsbok.
Jag håller igång 2 spelgrupper i spel just nu som kör med att spelarna mestadels placerar ut äventyrsplatser vilket gör att i ena gruppen kan äventyrsplats X hamna i norr medans i nästa grupp ligger den i söder och händer ju att jag blandar ihop det här ibland.
Är det helt fristående äventyr så spelar det inte lika stor roll, kommer ju inte ha någon påverkan mer än för aktuell kväll om det blir knasigt och blir inget som jag måste komma ihåg till nästkommande spelmöte.

Även om det är rätt tydligt att rollspel är ett spel så tycker jag det är rätt kul att läsa rollspel även om jag vet att chansen att hinna spela alla dem är liten. När jag läser mer ur den synpunkten blir det ju en rätt trist produkt rätt snabbt om det hela tiden upprepas i boken "sätt äventyrsplatsen var du vill", "går att använda till vilken värld som helst", "Går att använda till vilket regelsystem som helst", "behöver inte bry sig om vad som står i denna boken då du kan använda det som står i en annan istället" osv. Vill jag tex husregla så gör jag det oavsett om det står i boken eller ej. Och om det är menat till nybörjare så tror jag rätt få nybörjare tar det så långt att det tex kör äventyr från ett spel och regler som de moddat från ett annat spel.

Som du skrev i punkt 5 tror jag att för nybörjare är det nog enklare om så mycket som möjligt är beskrivet tydligt så de har något att luta sig tillbaka mot och när de väl blivit varma i kläderna kan de lättare börja ändra och köra mer på känsla.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
1. När jag tvingas hitta på i sittande spelmöte kommer till sist inte mina hittepå att hänga ihop.
2. Jag har en stil på mina hittepå som mina spelare känner igen.
3. Jag VET att jag kan hitta på själv, så svaret "hitta på själv" känns mindre hjälpsamt.
4. Ibland vill jag ha svar från någon som tänkt längre än mina 30 sekunder på en grej, t.ex. spelets skapare.
5. SPEKULATION: Det blir svårare för nya spelledare att veta vad de ska göra.
Lite tankar från en kartellit som varken var med eller hunnit lyssnat på podden än:

1. Många spelskapares hittepå håller inte heller ihop, trots att det står utskrivet på 5 olika ställen i 5 olika böcker av de där 20 du köpt på dig som beskriver Fakta Om Världen. Och nu har du lagt 45 minuter av spelmötet på att slå upp allt det här bara för att upptäcka att grottöppningen är för liten för att draken i den faktiskt ska kunna ta sig ut, och att berget inte ens existerade för 250 år sedan innan Den Stora Kataklysmen, trots att draken alltså ska ha bott här i 500 år. Att dina hittepå inte hänger ihop kan kännas som en besvikelse, men kan också bli en bra väg vidare - Vad kan få dem att hänga ihop? Betyder det att draken har oväntade förmågor? Eller att alven som berättade om att ha sett den själv där för 450 år sedan ljög? Eller är kataklysmen ett påhitt? Eftersom det inte finns en Skriven Sanning kan du gå vidare med vad som helst.

2. Förhoppningsvis kan det som finns beskrivet i spelet hjälpa här, men det är ju klart en grej. Inspireras av andra och annan media man nyligen konsumerat är väl min filosofi.

3. Oklar på vad problemet är här :D

4. Ibland har inte skaparen tänkt mer än 30 sekunder. Men för egen del så har jag ju tänkt på det som öppet för tolkning, dvs att det ska vara öppet är med i tankarna under hela tiden spelet skrivs. Och sen är det ju inget som hindrar dig från att tänka längre än 30 sekunder på det innan du börjar spela!

5. Det blir svårare för vissa spelledare att veta vad de ska göra. När jag började spela själv så hittade vi på allt som inte stod i regelboken till dod3. Vi hade inga äventyr alls. Vår tolkning av rollspel som hobby var att skapa och hitta på egna saker var något som centralt för alla inblandade. Vi testade också att vara SL i olika omgångar och ofta var all prepptid man fick var tiden det tog för spelarna att göra rollpersoner. För mig personligen är den kreativa sidan enormt viktig och jag skräms lite av tanken på att det finns spelgrupper där man bara har en SL som bara kör köpta äventyr med så lite eget skapande som möjligt (Inte för att det för att det på något sätt är fel att spela så). När jag skriver vill jag alltså inte bara lämna utrymme för eget skapande och idéer, utan faktiskt tvinga in det.

Exakt vad som är en "lagom" nivå på luckor att lämna varierar stort mellan olika produkter. Skriver man Det Gråtande Rubinhjärtat - en 900 sidor lång kampanj man ger ut i 7 olika böcker och avslutar den med "men varför Lichen Xirophliques den Benlöse faktiskt ville ha Det Gråtande Rubinhjärtat får du som SL hitta på själv" så har man nog passerat gränsen för vad som är vettigt, men inleder man kampanjen med de sakerna, erbjuder några olika förslag och vad de olika idéerna kan tänkas ha för konsekvenser på resten av kampanjen så kan det ju funka.

Nu ska jag nog ta en promenad och lyssna på Kartellian Clamors! https://anchor.fm/kartellian-clamor
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
711
Location
Nibiru
Toppendiskussioner!

Jag tror inte att ni ska läsa för mycket in i trådstarten och förvänta er att jag levererar sanningen om vad jag menar ... :D

Fast jag kan ge exempel från ett spel jag själv är väldigt bekant med, och som jag älskar och spelleder varannan vecka, Svärdets sång.

1. Svärdets sång – placering av äventyrsplatser

Här har Ligan sin filosofi att säga "lägg dem var ni vill", och de vill verkligen inte säga "här har vi lagt dem" eller "här tycker vi att de ligger". Det är en av styrkorna med Svärdets sång, men också en sak som flera spelledare har haft svårt med, och önskat mer vägledning kring.

Utifrån min egen upplevelse av att spelleda Svärdets sång (först utan kampanj och sedan Korpens klagan) så hade det varit lättare för mig att undvika lite knasigheter i början ("spelledaren, vad säger byborna om vad som finns inom en dagsmarsch härifrån?") om jag hade haft en idé om var äventyrsplatserna låg. Det tog inte så lång tid innan jag placerade ut alla på kartan i någon slags förhoppning om att det inte skulle bli fel.
Det där är intressant, och en vanlig missuppfattning om hur vi tänkt spelstrukturen. Vi borde helt klart varit tydligare! Tanken är inte att SL hittar på allt eftersom var grejer ska ligga - bara att SL är fri att placera ut äventyrsplatser för att passa sin kampanj. När jag spelar Svärdets sång brukar jag kartlägga området inom åtminstone tio rutor från där rollpersonerna befinner sig, och placera ut typ tre äventyrsplatser där. Sen bygger jag på det inför varje nytt spelmöte, om rollpersonerna flyttat på sig. Vill man kan man förstås placera ut samtliga äventyrsplatser på hela kartan redan från start, men då ökar risken att SL måste "tvinga" spelarna att vandra tvärs över kartan för att besöka en viss äventyrsplats.
Att vi inte vill föreslå "lämpliga" placeringar av äventyrsplatserna beror på att vi inte vill skapa en känsla av att man spelar "fel" om man inte följer våra förslag.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
Tanken är inte att SL hittar på allt eftersom var grejer ska ligga - bara att SL är fri att placera ut äventyrsplatser för att passa sin kampanj.
Att vi inte vill föreslå "lämpliga" placeringar av äventyrsplatserna beror på att vi inte vill skapa en känsla av att man spelar "fel" om man inte följer våra förslag.
Och det är där preferenserna krockar. För vissa är det definierade hjälpsamt, för andra är känns det begränsande. Och det är nog i sig inte en fråga om erfarenhet utan spelstil.

Men i slutändan måste man som spelskapare bara välja vilken grupp vars preferenser man skadar minst genom det valda sättet och där finns så klart inget givet svar - annat än att alla inte kan bli nöjda.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Lyssnade precis på Kartellens nya podd, mycket roligt och bra snack.

En sak jag funderade på när jag hörde dem var att de ju är följare av tanken att allt ska inspirera och att den enda sanningen som finns är den du skapar. Alltså vill de inte ge svar när spelare eller spelledare frågar "men hur är det egentligen med det där eller det där?". Fria Ligan följer också den filosofin.

Jag har full förståelse för det och tycker att det kan vara befriande ... MEN ... jag har ett gäng invändningar mot detta. Inte så att jag säger att det är fel, men för mig kan denna filosofi vara frustrerande ibland.

1. När jag tvingas hitta på i sittande spelmöte kommer till sist inte mina hittepå att hänga ihop.
2. Jag har en stil på mina hittepå som mina spelare känner igen.
3. Jag VET att jag kan hitta på själv, så svaret "hitta på själv" känns mindre hjälpsamt.
4. Ibland vill jag ha svar från någon som tänkt längre än mina 30 sekunder på en grej, t.ex. spelets skapare.
5. SPEKULATION: Det blir svårare för nya spelledare att veta vad de ska göra.

Vad tycker ni? Är ovanstående inget problem för er, eller håller ni med om en eller annan punkt? Hur kan man i så fall lösa mina invändningar?
Nu kommer jag in i diskussionen när mycket redan är sagt, men om jag ska tillföra något så blir det en fråga: handlar det inte mer specifikt om VILKEN DEL av sanningen som spelskaparen ger i den skrivna texten? Jag tycker gott att en produkt man betalar för bör innehålla ett antal färdiga och hyfsat definitiva svar. Till exempel vilka de betydelsefulla aktörerna är, vad de vill, vilka föremål som är viktiga, hur de bärande hemligheterna ser ut och ungefär vad som kan tänkas hända i spel. Om jag behöver leta länge efter sådan grundläggande info i en textmassa utspridd på 200 sidor, så tycker jag att spelet är dåligt upplagt.

Däremot kan spelskaparen OCKSÅ välja att göra ett antal komponenter valbara, men då bör det i mina ögon vara ett medvetet designval som uttryckligen beskrivs i texten. Jag vill inte behöva tolka eller gissa att texten egentligen har den premissen.

Ytterligare en aspekt, som bara delvis har med rollspel att göra, är den pedagogiska (här motsägelser jag mig själv en smula!). Eftersom jag har undervisat vet jag att det är vanligt med studenter eller elever som säger ”men jag vill bara ha alla fakta”. Jo, visst, fakta är bra att ha, säger jag då. Men vilka fakta? Det urval av fakta som pedagogen eller författaren gör är just ett urval. Inte en definitiv, färdig sanning. Något väljs ut, annat väljs bort. Urvalet är en form av tolkning, även om den som gör det ”bara” har plockat fram fakta. Andra urval är möjliga! Det kan exempelvis handla om en tidslinje. Vad ska vara med? Vad kan uppfattas som sant? För vem eller vilka? Den som gör urval i ett material och berättar om sanningen gör också ofrånkomligen maktanspråk (eftersom andra versioner av sanningen också är möjliga, men de har valts bort). I nationell historieskrivning betonas exempelvis ofta den egna nationens framsteg, medan övergrepp, problem och diskriminering lätt sopas under mattan (sådant passar inte in i urvalet, den offentligt presenterade sanningen). Det här kan naturligtvis också användas i helt fiktiv historieskrivning.

Det här var kanske inte (?) det svar du hade tänkt dig, men jag tycker att det är relevant för den som vill ”hitta på själv” eller låta bli. Det handlar alltså dels om vad man kan förvänta sig som betalande rollspelskund (någon typ av genomtänkt och färdigt koncept), och dels vad sanning och sanningsanspråk är ur ett mer filosofiskt perspektiv (enligt vilket sanningen inte alls är given).
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
När jag spelar Svärdets sång brukar jag kartlägga området inom åtminstone tio rutor från där rollpersonerna befinner sig, och placera ut typ tre äventyrsplatser där. Sen bygger jag på det inför varje nytt spelmöte,
Det här ett typiskt exempel på vad jag menar när spelet måste ge "verktyg". Jag tycker det är mer värt att ha ett gäng olika sällskap med agendor och resurser i en stad, snarare än att beskriva X hatar Y och har $X till sitt förfogande, men jag måste även ge ett verktyg till läsaren så att den förstår hur man ska använda sällskapen i spel: "Så här gör du ett äventyr. Hitta på sak A och dra in två sällskap som är ute efter det..."
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Bryter man ner det hela ytterligare, så kan man tänka sig följande förenklade modell:

1. OSR-spel presenterar ingen eller en väldigt komprimerad sanning om spelvärlden. Alternativ presenteras ofta i form av tabeller. Det valbara eller framslumpade är en poäng i sig. Sanning i spelvärlden är helt eller delvis något som kan genereras. Det som är möjligt finns med i tabellerna. De som spelar uppmuntras dock ofta uttryckligen att plocka isär och skapa eget. Det är alltså inte spelskaparen som sitter på sanningen, han eller hon presenterar bara några väl valda förslag.
2. I indiespel finns det ofta ingen eller en väldigt komprimerad sanning om spelvärlden. Det man får är istället koncept och verktyg för att forma sanningen. En del av det som kan betraktas som sanning (eller utgångspunkter?) ligger även i den tydliga avgränsningen. Indiespel handlar i regel inte om ”allt möjligt” i en spelvärld. Mekanikerna stödjer istället något specifikt, som att vara musgardister eller drakdödare.
3. Tradspelen har ofta utförliga och mer definitiva sanningar. Det handlar ofta om skönlitterärt präglade beskrivningar utspridda över flera eller många böcker. Spelskaparen uppträder då i rollen skönlitterär och allvetande författare. Köparen av spelet får därmed en mer eller minde färdig sanning. Att på djupet förstå spelvärlden kan dock vara tidskrävande och kostsamt. Ju fler böcker man köper, desto mer sanning får man tillgång till.

Jag är fullt medveten om att detta är en grov förenkling och att det finns undantag. Dessutom är många spel hybrider och lånar drag från olika inriktningar. Men för mig är det intressant att få syn på de olika skrivsätten. Alla har sina poänger, men det är högst väsentligt att de är olika.
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Mycket intressant diskussion!

Sedan jag återupptog spelandet kring 2015 har jag mestadels spelat rollspel med omfattande "sanningar": Symbaroum och Call of Cthulhu (Sverige). Till det förstnämnda har MJH producerat väldigt mycket settinginformation och till det andra räcker det att slå upp första bästa historiebok för att få information. För mig är det både en fördel och en nackdel. Det är extremt enkelt att hitta på nya saker som ligger i linje med de redan etablerade. Å andra sidan söker jag hellre informationen/sanningen i de spelen än hittar på den, och då är det svårt att släppa sargen. Jag känner att jag inte riktigt gör innehållet rättvisa om jag gör "fel", hittar på något som motsäger det redan skrivna, eller inte förmedlar det i tillräcklig utsträckning. "Gör äventyret till ditt eget", står det i massor av äventyr och det är klart att jag justerar om det är något som verkligen inte passar gruppen. Men jag försöker ändå att hålla mig till de rekommendationer och förslag som äventyret ger. Det tror jag även att spelarna gör; de försöker, i viss mån omedvetet, lista ut vad äventyrsförfattaren tänkt att de ska göra i en given situation, plats eller i kontakten med en SLP. Preppen blir relativt omfattande. Märk väl att vi är bekväma med den här spelstilen, har kul och inom ramarna för de etablerade sanningarna hittar vi på massor, framför allt kring rollpersonerna.

Med det sagt ser jag verkligen fram emot när vi ska spela Dungeon World. Jag har lite tankar kring en tänkbar antagonist och en öppningsscen, men resten får dyka upp efterhand. Det känns rätt otäckt att inte ha någon färdigskriven settinginformation att luta sig mot utan förlita mig på min och spelarnas fantasi. Däremot har jag inga problem med att det säkert kommer att uppstå en del logiska luckor. Hittar vi på allt själva får det bli luckor, så är det bara. Men om vi bara hittar på mindre delar, enligt stycket ovan, då tycker jag det är mycket jobbigare om det inte hänger ihop till 100%.

Vi spelade ett pass Fate Core i en postapokalyptisk setting vi själva hittade på och det var mentalt ansträngande, men svinkul. Tråkigt nog kom livet mellan och det blev inga fler gånger.
 
Top