Vill ni veta "sanningen" eller hitta på själv?

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
578
Location
Gävle och Åland
Etablerade fakta kan vara ett skrivet äventyr, en grotta, slumpmötestabeller eller spelvärden och beliefs på en SLP i Burning Wheel. Det är saker som finns i spelvärlden och som är fasta att stå på. Berättelsen grundar sig i och på dem. (Detta är poängen med skrivna äventyr, inte att skrivna äventyr har ”högre kvalitet” än egna påhittade alster). Etablerade fakta kan bli fel om det styr för mycket så det tar bort de andra ringarnas inflytande, och vi får rälsning. Hemligheter kan bli ett problem om det finns saker vi måste förhålla oss till, som vi inte känner till. Men oftast är hemligheter utmärkt etablerad fakta. Det som inte funkar för mig är att fakta hålls öppen (antitesen till blorb). ”Vi får se vem som visar sig vara mördaren”. Armitage files går fel här. Det som ska vara fast är flytande.
Jag förstår nog inte riktigt och blorb är nog hur som helst inte min grej. De inledande grundförutsättningarnas betydelse köper jag, men mordet? I en kampanj har mordet kanske inte inträffat ännu och kanske heller aldrig kommer att inträffa beroende på vad som händer i övrigt, och framförallt på vad spelarna gör. Är det fel?
(I den nya expansionen Blodslandet till Svärdets sång inträffar exempelvis just ett mord, där jag har listat tre-fyra olika förklaringar som alla kan vara sanna beroende på vad SL vill och vad äventyrarna gör.)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Jag förstår nog inte riktigt och blorb är nog hur som helst inte min grej. De inledande grundförutsättningarnas betydelse köper jag, men mordet? I en kampanj har mordet kanske inte inträffat ännu och kanske heller aldrig kommer att inträffa beroende på vad som händer i övrigt, och framförallt på vad spelarna gör. Är det fel?
(I den nya expansionen Blodslandet till Svärdets sång inträffar exempelvis just ett mord, där jag har listat tre-fyra olika förklaringar som alla kan vara sanna beroende på vad SL vill och vad äventyrarna gör.)
Det jag menar är mindre bra är att man bestämmer hur saker är utifrån hur det känns vid spelbordet, och inte har något fastslaget. Tex: SLP Otto planerar att mörda en annan SLP för att starta ett inbördeskrig. Men spelarna/ rollpersonerna verkar gilla Otto så mycket att SL ändrar sig i spel, och gör honom till en skön kompis som vill stoppa inbördeskriget.

Jag är inte jätteförtjust i texter som lägger fram förslag snarare än skriver hur det är. SL måste göra det jobb (bestämma hur det är) som texten borde göra. Tycker jag. Sen att texten definierar att det finns osäkerhet är en annan sak. Slå en T6 för att se vem du träffar när du är ute och går på borggården är ttebra etablerad fakta. Men helst inte slå en T6 för att se vem mördaren egentligen är.

Att en SLP vill mörda någon kan vara fakta. Om det lyckas kommer avgöras av slump och rollpersonerna agerande (de två andra cirklarna).

Det finns en glidande skala mellan inget är sant i förväg till total räls där allt bestäms av SL/ äventyret. Jag tror det blir fel i båda extremerna av den skalan. Sen vet jag ju att det finns folk som föredrar att låta allt vara svävande, helt fritt berättande där man kan säga vad som helst om vad som helst. Men det är inte mitt kul.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
578
Location
Gävle och Åland
Jag är inte jätteförtjust i texter som lägger fram förslag snarare än skriver hur det är. SL måste göra det jobb (bestämma hur det är) som texten borde göra. Tycker jag. Sen att texten definierar att det finns osäkerhet är en annan sak. Slå en T6 för att se vem du träffar när du är ute och går på borggården är ttebra etablerad fakta. Men helst inte slå en T6 för att se vem mördaren egentligen är.
Aha, då förstår jag mer hur du menar. Nu är specifikationen för Svärdets sång att spelarna ska kunna påverka inte bara mikromiljöer utan hela spelvärldens öde, och det är en speciell utmaning för mig som konstruktör, särskilt när förutsättningarna ska spilla över till nästa expansion, men jag försöker hjälpa spelledarna så gott jag kan med alternativen ;-)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Jag förstår nog inte riktigt och blorb är nog hur som helst inte min grej. De inledande grundförutsättningarnas betydelse köper jag, men mordet? I en kampanj har mordet kanske inte inträffat ännu och kanske heller aldrig kommer att inträffa beroende på vad som händer i övrigt, och framförallt på vad spelarna gör. Är det fel?

(I den nya expansionen Blodslandet till Svärdets sång inträffar exempelvis just ett mord, där jag har listat tre-fyra olika förklaringar som alla kan vara sanna beroende på vad SL vill och vad äventyrarna gör.)
Det som är grejen för mig är nog att jag vill att vem som är mördaren ska slås fast tidsmässigt senast i samband med att mordet faktiskt genomförs i kampanjen, inte mitt under rollpersonernas utredningar. Dvs, jag skulle vara helt OK med en kampanj som säger att "Herr Underhill blir mördad av antingen Vidstige eller av Lobelia", så länge SL bestämmer huruvida det är Vidstige eller Lobelia innan rollpersonerna börjar nysta i fallet.

Kort sagt får SL gärna hitta på, men helst inte i efterhand. För mig.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Det jag menar är mindre bra är att man bestämmer hur saker är utifrån hur det känns vid spelbordet, och inte har något fastslaget. Tex: SLP Otto planerar att mörda en annan SLP för att starta ett inbördeskrig. Men spelarna/ rollpersonerna verkar gilla Otto så mycket att SL ändrar sig i spel, och gör honom till en skön kompis som vill stoppa inbördeskriget.
Jag tänker att upplevelsen av detta blir helt densamma om saken är bestämd i förväg eller om det avgörs vid bordet, så länge det inte görs öppet. I.e., om SL "ändrar sig" under spel för det passar stunden men håller snattran om det så kommer inte den ändringen ha någon inverkan på vad som sker i spelet. Om SL däremot säger "Haha, ni gillar Otto asså? Okej. Jo, men han är väl schysst då," så är det ju en situation som går från en sanning till en annan.

Eller om en spelare/spelledare säger, "Otto ja, men han tillhör ju motståndsrörelsen för att kunna infiltrera den!" Då har vi gjort honom till en schysst kompis som vilken plot twist som helst.

Det jag kan känna efter den här tråden är att hur har nästan lika stor betydelse som vad.

Folk gillar att dra upp Lost som parallell till improvisation. Men när saker görs dåligt blir de dåliga, liksom. Ungefär som alla redan nämnda dassiga äventyr och/eller kampanjer är dåliga exempel på skriven sanning.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
713
Location
Nibiru
Det jag menar är mindre bra är att man bestämmer hur saker är utifrån hur det känns vid spelbordet, och inte har något fastslaget. Tex: SLP Otto planerar att mörda en annan SLP för att starta ett inbördeskrig. Men spelarna/ rollpersonerna verkar gilla Otto så mycket att SL ändrar sig i spel, och gör honom till en skön kompis som vill stoppa inbördeskriget.

Jag är inte jätteförtjust i texter som lägger fram förslag snarare än skriver hur det är. SL måste göra det jobb (bestämma hur det är) som texten borde göra. Tycker jag. Sen att texten definierar att det finns osäkerhet är en annan sak. Slå en T6 för att se vem du träffar när du är ute och går på borggården är ttebra etablerad fakta. Men helst inte slå en T6 för att se vem mördaren egentligen är.

Att en SLP vill mörda någon kan vara fakta. Om det lyckas kommer avgöras av slump och rollpersonerna agerande (de två andra cirklarna).

Det finns en glidande skala mellan inget är sant i förväg till total räls där allt bestäms av SL/ äventyret. Jag tror det blir fel i båda extremerna av den skalan. Sen vet jag ju att det finns folk som föredrar att låta allt vara svävande, helt fritt berättande där man kan säga vad som helst om vad som helst. Men det är inte mitt kul.
Håller med om detta. Svärdets sång lämnar vissa specifika saker (delvis) öppna till SL att bestämma - var äventyrsplatser och föremål är belägna - men inom äventyrsplatser och slumpmöten ska fakta vara tydligt beskrivna. Uppfattar att det ibland finns en missuppfattning om Svärdets sång att allt ska vara flytande och oklart in i sista stund, vilket inte alls är avsikten.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,790
Location
Eslöv
Det som är grejen för mig är nog att jag vill att vem som är mördaren ska slås fast tidsmässigt senast i samband med att mordet faktiskt genomförs i kampanjen, inte mitt under rollpersonernas utredningar. Dvs, jag skulle vara helt OK med en kampanj som säger att "Herr Underhill blir mördad av antingen Vidstige eller av Lobelia", så länge SL bestämmer huruvida det är Vidstige eller Lobelia innan rollpersonerna börjar nysta i fallet.

Kort sagt får SL gärna hitta på, men helst inte i efterhand. För mig.
Det här får mig att tänka på ett datorspel som heter Ripper där Christopher Walken är en detektiv som du bråkar med under jämna mellanrum medan du försöker stoppa en seriemördare.


I spelets sista scen, när du har samlat ihop alla bevis du kan och funderat så mycket du kan så får du välja mellan fyra olika misstänkta, alla med möjligheter att ha utfört morden samt med olika bra motiv.


Oavsett vem du väljer så blir svaret rätt. Spelet motiverar varför du väljer rätt och sen slutar det lyckligt med att du löst dådet.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Jag tror det jag är ute efter är att osäkerheten ska finnas i spelvärlden, inte på författar-nivå. En kampanj som säger ”till slut får syskonen nog och en av dem mördar sin pappa, låt slumpen avgöra vem som tar upp kniven” tycker jag är skitbra, eftersom det är i spelvärlden, snarare än ”slå en tärning för att avgöra vem som hela tiden varit mördaren”.
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Rent praktiskt är det också rätt sannolikt att den höftade sanningen är mindre genomtänkt och koherent än den som designats och skrivits. Så det kommer oftare att vara en vekare och mindre intressant sanning.

Det här är anledningen till att jag gärna vill ha bakgrundstext snarare än att behöva hitta på själv hela tiden. Det blir antagligen bättre idéer på det viset, om inte annat av det enkla skälet att någon suttit ned och tagit sig tid att tänka och kanske till och med researcha.
Hur genomtänkt sanningen än är i det färdigskrivna materialet så förändras spelplanen hela tiden av spelarnas val. Tjugotvå spelmöten in är det kanske rimligare att smedens dotter är mördaren, än att den som äventyrsförfattaren hade tänkt sig är det. Alternativet, som jag vet att jag gör mig skyldig till, är att man hela tiden ger spelarna små knuffar så att de inte känner sig rälsade men ändå rör sig ungefär i rätt riktning. Plus att gör de något som verkligen avviker från det förskrivna så "beräknar jag ny rutt" så att de ändå i slutänden når samma destination. Jag har spelat på det sättet så länge att jag inte ens var medveten om att jag gör så. Men nu ser jag fram emot att testa "play to find out" för att slippa tänka som en schackspelare hela tiden.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
Men det jag tycker är synd är just idén om skrivna produkter som överlägsna vår egna fantasi. :)
Som jag ser på det så ser jag inte skrivna produkter som överlägsna min egen fantasi, utan som komplement till min egen fantasi, andra vägar att vandra som finns bakom dörrar jag inte öppnat eller har förutsättningarna att öppna. Jag hade aldrig hittat på Mörk Borg, oavsett hur mycket jag hade suttit och funderat och tänkt, men när den dörren öppnades så var det en helt enorm upplevelse, "vaffan kan man göra så här?" och därför är jag superglad att Pelle och Johan såg till att det paketerades i ett format som jag kunde ta till mig.

Coriolis-världen likaså, jag upplever att det finns ett djup i den och flera teman som jag inte hade tänkt på att ta med i mitt scifi-spel som ligger i nån byrålåda sen 80-talet. Ikonerna och den religiösa subtexten t.ex. är helt fantastisk. Komplement till mina egna fantasier helt enkelt.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Något jag märkt i de flesta spelgrupper är att spelarna gör kopplingar och ser samband som överhuvudtaget inte finns med i det färdigskrivna materialet och ibland rent av motsäger sanningar från det. Även om den sambandskedjan och slutsatsen är mycket häftigare och intressantare kan den alltså inte leda fram till att smedens dotter är mördaren istället för överste Senap, som äventyrsskaparen tänkt sig, eftersom mördaren måste vara fastställd innan spelet börjar?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
För mig så är det svårt att spelleda utan sanning. Eller det är en sanning med modifikation. Om världen skall ha ett längre liv så vill jag ha sanningar. Det beror på att jag ofta väver ihop många händelser i världen till en stor väv. En mördares motiv är det intressanta och det motivet vill jag att det skall haka i ett par andra saker i min verklighet. När någon fångas in så skall det göra att ett par andra händelser triggas, att någon ny fråga ställs, att ett större mysterium uppdagas.

Med det i bakhuvudet så är det svårare för mig att hålla vem det är och varför öppet.

Om jag inte kör impro, kortkampanj eller något annat hippie såklart. Då är det en annan sak. Då skall världen brinna i alla fall. :)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Något jag märkt i de flesta spelgrupper är att spelarna gör kopplingar och ser samband som överhuvudtaget inte finns med i det färdigskrivna materialet och ibland rent av motsäger sanningar från det. Även om den sambandskedjan och slutsatsen är mycket häftigare och intressantare kan den alltså inte leda fram till att smedens dotter är mördaren istället för överste Senap, som äventyrsskaparen tänkt sig, eftersom mördaren måste vara fastställd innan spelet börjar?
Man gör ju som man vill. Personligen tycker jag det blir mycket roligare både för spelare och spelledare om spelledaren skiljer på att förbereda spelet (författar-läge) och spelläge. Det här underlättas av att någon annan gjort författararbetet (färdigskrivet köpt äventyr eller modul med osr-tabeller etc), lättare då att inte gå vilse. I spelläge är SL en spelare bland andra.

En förutsättning är att man i spelläge inte tar ansvar för vilken sorts berättelse det blir, dramaturgi etc (till skillnad från författar-läge där detta är hela ens uppgift). Men det här tänket funkar ju inte om man medvetet försöker spela fram en viss sorts berättelse eller en berättelse av ”hög kvalitet” (”berättelsen blir bättre om smedens dotter är mördaren”). Då får man förlita sig på något annat.

Jag håller inte med de som tycker att det inte spelar roll om dessa två SL-roller blandas i stunden. Jag tycker det märks när SL skapar sanningar i stunden. Så är det ju ofta i improviserade Story Now spel, där man får berättelser av hög kvalitet men också en lite platt upplevelse. Det är en helt annan känsla efter ett sådant spelpass (”det där gjorde vi bra - vilken fet berättelse!”) än ett spelpass där vår input krockar med fast berg (”jävlar vad illa det gick, skit vad vi sitter fast, vad ska vi - rollpersonerna - göra!?!?”).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Något jag märkt i de flesta spelgrupper är att spelarna gör kopplingar och ser samband som överhuvudtaget inte finns med i det färdigskrivna materialet och ibland rent av motsäger sanningar från det. Även om den sambandskedjan och slutsatsen är mycket häftigare och intressantare kan den alltså inte leda fram till att smedens dotter är mördaren istället för överste Senap, som äventyrsskaparen tänkt sig, eftersom mördaren måste vara fastställd innan spelet börjar?
För mig är en viktig del i att lösa mordmysterier att ibland har man fel.

Jag tror att det motsvarar att en del andra rollspelare tycker att det är viktigt att deras rollpersoner måste kunna dö, för annars är det inte spännande. Jag skiter i om min rollperson kan dö, men för att jag ska kunna känna att jag faktiskt är bra på att lägga pussel så måste det vara bestämt från början vad pusslet föreställer – så att risken finns att jag är dålig på pussel, att det sätt jag passar ihop bitarna kanske passar men är fel.
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Även om den sambandskedjan och slutsatsen är mycket häftigare och intressantare kan den alltså inte leda fram till att smedens dotter är mördaren istället för överste Senap, som äventyrsskaparen tänkt sig, eftersom mördaren måste vara fastställd innan spelet börjar?
Tja, om du är beredd att retconna allt som behövs fixas för att det skall stämma, eller om dina spelare är beredda att inte bry sig, fine. Kör på!

Men själv är jag i lägret som säger att det skulle krävas alldeles för mycket jobb för mig som SL att sopa igen spåren efter en sådan ändring, och mina spelare skulle bli sura om de upptäckte att jag gjort det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
För mig är en viktig del i att lösa mordmysterier att ibland har man fel.

Jag tror att det motsvarar att en del andra rollspelare tycker att det är viktigt att deras rollpersoner måste kunna dö, för annars är det inte spännande. Jag skiter i om min rollperson kan dö, men för att jag ska kunna känna att jag faktiskt är bra på att lägga pussel så måste det vara bestämt från början vad pusslet föreställer – så att risken finns att jag är dålig på pussel, att det sätt jag passar ihop bitarna kanske passar men är fel.
Det här tycker jag är en intressant synvinkel. Man vill gärna ha en utmaning. För mig är det ju berättelsen. Det behöver finnas en möjlighet att det hela inte hänger ihop, att det blir helt keff, att det känns orimligt att det är smedens dotter som är mördaren, för det stämmer inte med vad som tidigare etablerats. Bara om det är möjligt att saker blir fel så kan jag känna mig som en bra berättare när vi får ihop det riktigt snyggt, när allting klaffar, trots att ingen hade någon aning om vem som var mördaren i början. Det är ju det som är utmaningen och det roliga. Det är ju det som är spelet.

Därför får ju, för mitt roliga, inte mördaren vara bestämd innan vi som publik får reda på det. Om det redan är satt från början så blir min upplevelse platt och grund. Det är klart att allt hänger ihop, det var ju redan förskrivet. Det intressanta för mig har plockats bort från spelet.

Det är samma grej som att krank är garanterad att lösa mysteriet, eller att en OSR:are är garanterad att överleva dungen. Utmaningen är borta och vad som återstår är ett mekaniskt harvande utan mening.

Så frågan är ju: Vad är utmaningen? Är det att lösa ett mysterium? Då ska det vara förskrivet. Är det att skapa ett mysterium? Då får det inte vara förskrivet. Är det att besegra skurkarna på vägen? Då spelar det antagligen mindre roll.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Tja, om du är beredd att retconna allt som behövs fixas för att det skall stämma, eller om dina spelare är beredda att inte bry sig, fine. Kör på!
Min upplevelse är att den här typen av problem är betydligt mindre i spel än vad en tror utanför spel, och att det som kan behöva retconnas brukar reda ut sig självt. Tror det är något jag tycker blir problematiskt med hela den här diskussionen. Vi kan absolut diskutera våra intellektuella perspektiv på sanning, hur den uppstår, och vad den innebär. Men runt spelbord är det ju bevisligen så att nästan vad som helst kan fungera under rätt omständigheter.

Liksom, spela! Testa med hemligheter. Testa utan. Lek med olika varianter. Det finns garanterat något vi alla kan upptäcka är svinroligt, som vi idag är skeptiska till, om vi gör det. :)

Men sure. Om vår enda bild av rollspel är mastodontkampanjer med skäggiga dvärgar och magiska bredsvärd, eller om det alltid prompt måste finnas ett pussel att lösa, så är det ju så smalt från första början att resten av samtalet närmast är meningslöst. Sure, det är okej att inte vilja ha ketchup på pannkaka liksom. Det fattar jag också. Men jag äter sällan pannkaka.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Så frågan är ju: Vad är utmaningen?
En rent generellt väldigt viktig fråga i speldesign! Jag brukar ju säga att alla rollspel innehåller någon form av utmaning för spelarna – något område där man jobbar med player skill. Utom möjligen Tryggtorkel.

En del tycker att det är jobbigt att de inte får spela en rollperson som är bättre än de själva är på att snacka för sig eller att lösa deckargåtor. Jag tycker att det är jobbigt att jag inte får spela en rollperson som är bättre än mig på att fatta taktiska beslut i strid…

Så "var är utmaningen?" bör informera både var hemligheter bestäms och även var man har sin mekanik… och en massa annat.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Du har missförstått mig. Jag lägger ingen värdering i vilket skrivsätt som är bäst (eftersom jag inte tycker att det ena sättet är bättre än det andra). Att jag skulle antyda att den som skriver ”egentligen” vill skriva en roman stämmer helt enkelt inte. Min poäng, som jag är tydlig med, är att det är två olika sätt att skriva. Båda lösningarna funkar om de är väl genomförda. Trist (men ganska typiskt det här forumet) att du över huvud taget inte bemöter mitt inlägg, som ju innehåller en rad olika punkter och inte bara den som du citerar. Det skulle jag kunna hävda är onödigt förminskande. Jag tycker att jag har saker att säga.
Ok, då ber jag om ursäkt. Jag tolkade i så fall in det i begreppet skönlitterärt (i och med att rollspel inte är skönlitteratur i konventionell mening). Att jag specifikt inte skrev om dina punkter i övrigt beror annars huvudsakligen på att jag redan delgett min syn i tråden.
 
Top