Lite struktur. Jag tänker mig att äventyret har tre akter eller delar.
1.
Resan börjar. Något sker som leder till ett brott som Rollpersonerna måste lösa, kanske eftersom de är nyfikna, kanske för att kaptenen samlar en grupp dådkraftiga smådjur och ber dem göra det. Gåtan har möjligen att göra med ormsekten perifert, men inte med salamanderprinsessan. Den här delen är ett mysigt mysterie. Kanske är brottet bara en stöld. Någon har stulit en juvelklädd brosch, eller en tjusig hatt. Nästan så. Och båten glider fram genom landskapet, djupare in i hösten. På kvällarna sitter folk på däck och lyssnar på sagor och rykten och de andras livsberättelser. Det första brottet får sin lösning, och Rollpersonerna får också en känsla för båten och för de andra passagerarna.
2.
Efter att båten färdats norrut i någon vecka stöter den på grund. Den gungar till och salamanderprinsessan faller i vattnet och skrapar upp knät på en vass sten. Alle man på däck. Man måste ligga kvar över natten och se över skadorna.
När folk vaknar på natten är flodvattnet tjockt av sjögräs och blommande näckrosor. De klättrar upp över båten, slingrar sig kring rodret, och så vidare. Kanske ser de också lite muterade och underliga ut, nästan som ormgap. Det är salamanderprisesssans blod -- drakblod, livets elixir -- som har åstadkommit det.
Sekten ser detta, och en av dem inser att detta kan vara ett tecken på att salamanderflickan har drakblod i sig. De beslutar sig för att försöka kidnappa henne, och föra bort henne. Deras första försök att ta sig in i hennes hytt förklädda med svarta mantlar och masker misslyckas. Rollpersonerna vet att någon är ute efter flickan, men de vet inte varför. Intrigerande och ränkspel och mer mysterielösande följer, när Rollpersonerna försöker klura ut vem som försökte kidnappa prinsessan. Jag tror att det är här de eventuellt hittar ormhjärtat som ligger i parfyermerad olja i ett lerkärl och bultar och smackar otäckt, till exempel. Jag tänker att sekten inte är förklädd som en grupp, utan som flera olika individer, så även om Rollpersonerna avslöjar en av dem, är det en två, tre, fyra kvar, som inte omedelbart "dras med".
Samtidigt sker annat märkligt. Sekten använder någon sorts magi som får maten att ruttna, så folk måste börja söka efter mat genom att fiska, eller genom att båten då och då stannar till, och man ger sig ut och plockar nötter och vildäpplen, vilket kan leda till att man stöter på olika faror, och vilket också betyder att man måste dela på sig, vilket ger sekten bättre möjligheter att ge sig på prinsessan igen.
Dessutom börjar en yatri, en varelse ur den gröna drömmen, följa efter båten, eftersom den gröna drömmen är fascinerad av drakblodet. Yatrin ser ut som en stor skugga som simmar som en padda eller ödla under vattnet, med stora, kusliga, stirrande ögon, och den krälar upp på däck ibland, och lämnar spår där det växer mossa och tusenskönor och linnéor. Men vad vill den egentligen? Ingen aning. Just ny fyller den mest syftet att vara en kuslig andevarelse ur floden, som man nog kan misstänka för att vara ett monster, men som förr eller senare kommer att berätta vem den är, på typiskt Miyazakimanér.
Till slut börjar väl Rollpersonerna öppet konfrontera sektmedlemmarna. Jag tänker mig att båten är tillräckligt stor för att det ska kunna ske en hel del smygande och bakhåll och så. Att det nästan blir lite känsla av första Alienfilmen, i synnerhet om en av sektmedlemmarna kan förvandla sig och bli monstruös, vandra genom skuggor och så, och bli ormlik på nåt sätt.
3.
Jag tror att ormsekten skickar bud till fler medlemmar, som börjar förfölja båten, och att de dessutom saboterar båten på nåt sätt, så att den får halta sig norrut -- vid det här laget är det för sent för att vända om. Kanske kommer ormen själv simmande i floden. Ja. Det är bra. Sista akten kan vara en sorts utdragen jakt. Jag undrar om inte båten har någon sorts tygdrake som man kan segla upp i för att hålla utkik. Bara så att man faktiskt kan se förföljarna sakta närma sig. Den ringlande skuggan i floden.
*
Ja. Det blir ju som ni ser lite rälsat, även om jag tänker att det inom de tre akterna är helt öppen vad de olika grupperingarna, inklusive rollpersonerna, egentligen tar sig för, och att de svarar dynamiskt på varandras handlingar. Det stör mig egentligen inte, eftersom jag spelar med barn och nya spelare som inte har nåt emot att bli tagna i handen, och att äventyret har ett visst element av "interaktiv saga" -- de blir närmast en aning förlamade och vilse när de hamnar i en öppen sandlåda, har jag märkt.
Jag grubblar på vad det första lilla brottet ska vara. Ett mord känns för allvarligt, och det blir svårt att trappa upp därifrån, men en stöld är kanske för småttigt. Fast på tal om klichéer så tänker jag att det ska vara en sån där typisk scen, alltså nästan att lamporna slocknar, och när man tänder dem igen så har något hänt, och åtta personer var där -- och en av dem är den skyldige.
Kanske är det så att någon har norpat åt sig ett halsband eller fickur av en av ormsektens medlemmar, så att man i den första akten faktiskt hjälper ormsekten återta ett eller annat föremål, på kaptenens begäran. Kanska har någon stulit en viktigt bok, som förstås innehåller förbjuden kunskap, eller en ädelsten som egentligen är ett kristalliserat ormöga. Och den bestulne klagar hos kaptenen för att hindra att båten lägger till i nästa hamn, så att tjuven kommer undan. Något sånt.
*
Jag vill för övrigt att kaptenen ska ha ett hemligt, men rätt vardagligt skäl att vägra vända om båten, också när det börjar kännas som att det är det bästa alternativet. Varför? Hänger hans jobb på att han lyckas nå slottet Vargväkte? Har han ett viktigt brev eller paket att leverera? Eller är det en av de rika och mäktiga passagerarna som pressar honom? Det kan egentligen vara så enkelt som att aritstokraten som äger hassel och ek i norr säger att han kommer att se till att kaptenen får sparken om han inte når sina ägor i tid till skörden.
*
Jag fastnade lite grann för tanken på att en domedagsprofet är med på båten, fast jag vet inte hur det skulle se ut alls. Kanske en korplärd som blivit galen, och -- jag vet inte. Det var något med det som kändes mysigt, och det skulle ju också vara ett sätt att introducera mer av världen. Bara en tanke.