Krickdala Vinteräventyr på en flodbåt

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Älskar detta. Slottet hörde till ett av de gamla nordliga kungadömena och kallas kanske till och med Varglyan eller Slottet Ulv eller så, därför att en mäktig, riddare ville få syn på vargen, eller tala med Vargen, eller... jag vet inte. Det har ett befäst torn som sticker upp över snön när den faller. Något sånt.
Vargaväkte/Vargvakten?
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Så jag tänker att ormarna, och de som har lärt sig deras trolldom, kan göra så. Men att de också kan ta ut andra organ, och förvara dem på vissa, magiska platser, eller göra vissa saker med dem, så att de får... krafter. Jag har inte tänkt över det så mycket mer än så. Jag vet bara att de ska kännas lite "fornegyptiska". Njurar och ögon och inälvor som ligger i olja och parfym i lerkrus i något underjordiskt tempel... den grejen liksom.
Ja, det är coolt! Kanske att någon av kultisterna har lite hävdelsebehov, eller annan anledning, och visar hjärtat för rollperonserna, lite för att skrämmas, typ. Det får ju ske tidigt på resan (innan ormkultisten fattar att hen är ute efter salamanderflickan) och kanske kan vara en slumphändelse bredvid andra, men ändå lite stämningsbyggande.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Vargaväkte/Vargvakten?
Slottet Vargaväkte är bra. Jag kikade på norrländska ortsnamn och tänkte till exempel:

Vargavaara
Ulvboda
Vargfjäll

Sen gav jag upp, för Vargaväkte är bättre.

Men jag kom på att det nog ska finnas en fors någonstans i norr, som båten måste ta sig uppför på ett eller annat sätt. Med en sluss då, antar jag? Jag får läsa på.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Om tanken är att det ska vara ett vinteräventyr bör kanske floden förr eller senare frysa. Fastnar båten i isen av en onaturlig plötslig kyla? Istappar och halka på däck. Har isen redan lagt sig efter en bit, så att rediga passagerare får gå ut och knacka sönder den med spett (med risk för att ramla i det kalla vattnet, och ännu värre bli nerdragen av något underjordiskt monster)?

Hur värms båten upp i kylan? Finns det något sotigt eldarlag under däck?
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Om tanken är att det ska vara ett vinteräventyr bör kanske floden förr eller senare frysa. Fastnar båten i isen av en onaturlig plötslig kyla? Istappar och halka på däck. Har isen redan lagt sig efter en bit, så att rediga passagerare får gå ut och knacka sönder den med spett (med risk för att ramla i det kalla vattnet, och ännu värre bli nerdragen av något underjordiskt monster)?

Hur värms båten upp i kylan? Finns det något sotigt eldarlag under däck?
Det är mer ett sensommar- och höstäventyr, som hotar att bli ett vinteräventyr. Båten ska göra en sista resa innan isen kommer, och förväntas ha rätt gott om tid. Några veckor till godo nästan. "Vi är tillbaka hemma redan innan löven har fallit på den stora linden på Krickdala äng." Men med allt fler missöden och problem så börjar det gå upp för folk att de kanske borde vända för att hinna hem innan floden fryser igen, och sedan -- eftersom kaptenen förstås envist fortsätter -- att de nog bör resa mot slottet Vargaväkte för att spendera vintern där. Så kan man ha ett vinteräventyr i ett dragigt slott, med vargar och skuggväsen som ylar utanför -- och man måste ju ge sig ut för att skaffa ved och plocka rönnbär, om en hel båtlast flytkingar ska överleva vintern. Typ så tror jag i alla fall. Jag gillar framförallt tanken på att spelarna först räknar med att kunna återvända hem, men sakta, sakta börjar förstå att de sitter fast på den där båten, med en ormdyrkande sekt ombord, och en mystisk mardrömsande ur skogens tankar simmande i kölvattnet, och en salamanderprinsessa att skydda.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
En simpel grundstötning vid en del av ån där vattnet är för årstiden ovanligt lågt kan vara en lagom dramatik för att trigga händelser: Alleman på däck! Ska resenärerna hjälpa till att dra flott? Vilka kliver fram? Är de rädda för stråtrövare? Är det nu lite blod spills?
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Lite struktur. Jag tänker mig att äventyret har tre akter eller delar.

1.
Resan börjar. Något sker som leder till ett brott som Rollpersonerna måste lösa, kanske eftersom de är nyfikna, kanske för att kaptenen samlar en grupp dådkraftiga smådjur och ber dem göra det. Gåtan har möjligen att göra med ormsekten perifert, men inte med salamanderprinsessan. Den här delen är ett mysigt mysterie. Kanske är brottet bara en stöld. Någon har stulit en juvelklädd brosch, eller en tjusig hatt. Nästan så. Och båten glider fram genom landskapet, djupare in i hösten. På kvällarna sitter folk på däck och lyssnar på sagor och rykten och de andras livsberättelser. Det första brottet får sin lösning, och Rollpersonerna får också en känsla för båten och för de andra passagerarna.

2.
Efter att båten färdats norrut i någon vecka stöter den på grund. Den gungar till och salamanderprinsessan faller i vattnet och skrapar upp knät på en vass sten. Alle man på däck. Man måste ligga kvar över natten och se över skadorna.

När folk vaknar på natten är flodvattnet tjockt av sjögräs och blommande näckrosor. De klättrar upp över båten, slingrar sig kring rodret, och så vidare. Kanske ser de också lite muterade och underliga ut, nästan som ormgap. Det är salamanderprisesssans blod -- drakblod, livets elixir -- som har åstadkommit det.

Sekten ser detta, och en av dem inser att detta kan vara ett tecken på att salamanderflickan har drakblod i sig. De beslutar sig för att försöka kidnappa henne, och föra bort henne. Deras första försök att ta sig in i hennes hytt förklädda med svarta mantlar och masker misslyckas. Rollpersonerna vet att någon är ute efter flickan, men de vet inte varför. Intrigerande och ränkspel och mer mysterielösande följer, när Rollpersonerna försöker klura ut vem som försökte kidnappa prinsessan. Jag tror att det är här de eventuellt hittar ormhjärtat som ligger i parfyermerad olja i ett lerkärl och bultar och smackar otäckt, till exempel. Jag tänker att sekten inte är förklädd som en grupp, utan som flera olika individer, så även om Rollpersonerna avslöjar en av dem, är det en två, tre, fyra kvar, som inte omedelbart "dras med".

Samtidigt sker annat märkligt. Sekten använder någon sorts magi som får maten att ruttna, så folk måste börja söka efter mat genom att fiska, eller genom att båten då och då stannar till, och man ger sig ut och plockar nötter och vildäpplen, vilket kan leda till att man stöter på olika faror, och vilket också betyder att man måste dela på sig, vilket ger sekten bättre möjligheter att ge sig på prinsessan igen.

Dessutom börjar en yatri, en varelse ur den gröna drömmen, följa efter båten, eftersom den gröna drömmen är fascinerad av drakblodet. Yatrin ser ut som en stor skugga som simmar som en padda eller ödla under vattnet, med stora, kusliga, stirrande ögon, och den krälar upp på däck ibland, och lämnar spår där det växer mossa och tusenskönor och linnéor. Men vad vill den egentligen? Ingen aning. Just ny fyller den mest syftet att vara en kuslig andevarelse ur floden, som man nog kan misstänka för att vara ett monster, men som förr eller senare kommer att berätta vem den är, på typiskt Miyazakimanér.

Till slut börjar väl Rollpersonerna öppet konfrontera sektmedlemmarna. Jag tänker mig att båten är tillräckligt stor för att det ska kunna ske en hel del smygande och bakhåll och så. Att det nästan blir lite känsla av första Alienfilmen, i synnerhet om en av sektmedlemmarna kan förvandla sig och bli monstruös, vandra genom skuggor och så, och bli ormlik på nåt sätt.

3.
Jag tror att ormsekten skickar bud till fler medlemmar, som börjar förfölja båten, och att de dessutom saboterar båten på nåt sätt, så att den får halta sig norrut -- vid det här laget är det för sent för att vända om. Kanske kommer ormen själv simmande i floden. Ja. Det är bra. Sista akten kan vara en sorts utdragen jakt. Jag undrar om inte båten har någon sorts tygdrake som man kan segla upp i för att hålla utkik. Bara så att man faktiskt kan se förföljarna sakta närma sig. Den ringlande skuggan i floden.

*

Ja. Det blir ju som ni ser lite rälsat, även om jag tänker att det inom de tre akterna är helt öppen vad de olika grupperingarna, inklusive rollpersonerna, egentligen tar sig för, och att de svarar dynamiskt på varandras handlingar. Det stör mig egentligen inte, eftersom jag spelar med barn och nya spelare som inte har nåt emot att bli tagna i handen, och att äventyret har ett visst element av "interaktiv saga" -- de blir närmast en aning förlamade och vilse när de hamnar i en öppen sandlåda, har jag märkt.

Jag grubblar på vad det första lilla brottet ska vara. Ett mord känns för allvarligt, och det blir svårt att trappa upp därifrån, men en stöld är kanske för småttigt. Fast på tal om klichéer så tänker jag att det ska vara en sån där typisk scen, alltså nästan att lamporna slocknar, och när man tänder dem igen så har något hänt, och åtta personer var där -- och en av dem är den skyldige.

Kanske är det så att någon har norpat åt sig ett halsband eller fickur av en av ormsektens medlemmar, så att man i den första akten faktiskt hjälper ormsekten återta ett eller annat föremål, på kaptenens begäran. Kanska har någon stulit en viktigt bok, som förstås innehåller förbjuden kunskap, eller en ädelsten som egentligen är ett kristalliserat ormöga. Och den bestulne klagar hos kaptenen för att hindra att båten lägger till i nästa hamn, så att tjuven kommer undan. Något sånt.

*

Jag vill för övrigt att kaptenen ska ha ett hemligt, men rätt vardagligt skäl att vägra vända om båten, också när det börjar kännas som att det är det bästa alternativet. Varför? Hänger hans jobb på att han lyckas nå slottet Vargväkte? Har han ett viktigt brev eller paket att leverera? Eller är det en av de rika och mäktiga passagerarna som pressar honom? Det kan egentligen vara så enkelt som att aritstokraten som äger hassel och ek i norr säger att han kommer att se till att kaptenen får sparken om han inte når sina ägor i tid till skörden.

*

Jag fastnade lite grann för tanken på att en domedagsprofet är med på båten, fast jag vet inte hur det skulle se ut alls. Kanske en korplärd som blivit galen, och -- jag vet inte. Det var något med det som kändes mysigt, och det skulle ju också vara ett sätt att introducera mer av världen. Bara en tanke.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Kanske har kaptenen hört att skörden har misslyckats någon annanstans, och det är inte allmänt känt än. Så om han hinner norr innan nyheterna nått dit så kan han köpa upp skörden billigt (till det vanlig priset) och tjäna storkovan när han tuffar söderut*. Men bara om han kommer dit innan nyheterna når fram.

Kaptenen lär dock bli lätt...orolig, kanske till och med hysterisk, när magin orsakar föruttnelsen. Tänk om det händer på tillbakavägen!

*Om man vill få kaptenen att verka mer sympatiskt och inte fruktansvärt girig så är det inte skörden av något som småfolket äter sådär mycket av, utan det är någon lyxprodukt för adeln. Kanske är det någon sorts speciell frukt (sällsynt sort av höstäpplen?) eller nöt eller svamp (typ tryffel).
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
1.
Resan börjar. Något sker som leder till ett brott som Rollpersonerna måste lösa, kanske eftersom de är nyfikna, kanske för att kaptenen samlar en grupp dådkraftiga smådjur och ber dem göra det. Gåtan har möjligen att göra med ormsekten perifert, men inte med salamanderprinsessan. Den här delen är ett mysigt mysterie. Kanske är brottet bara en stöld. Någon har stulit en juvelklädd brosch, eller en tjusig hatt. Nästan så. Och båten glider fram genom landskapet, djupare in i hösten. På kvällarna sitter folk på däck och lyssnar på sagor och rykten och de andras livsberättelser. Det första brottet får sin lösning, och Rollpersonerna får också en känsla för båten och för de andra passagerarna.
Antagligen tänker du att detta ska ingå, men jag hade gärna haft ett avsnitt som ger en bild av båten och passagerarna, innan brottet sker; alltså något slags normalläge att utgå ifrån. Jag ser framför mig att du kommer rita en underbar karta som skrivs ut och läggs på spelbordet. Till en början är de flesta rummen täckta, men genom att rollpersonerna vandrar omkring avtäcks delarna allteftersom (kanske med rum och däck i form av utklippta pappersbitar, vilket gör kartan till ett pussel). Det riskerar väl visserligen att bli lite brädspeligt

Till varje rum hör en kort slumptabell som bekantar rollpersonerna med a) rummet; b) dess invånare, eller c) någon allmän båtkänsla. Det kommer de ju fortsätta kunna göra under mysteriet, men beroende på spelgrupp kan det vara gott att först bara smälta att "vi är på en båt".

Jag tycker att det är en lysande idé att rollpersonerna hjälper ormsekten i mysteriet och att de också får syn på någon av behållarna med ormorgan!
2.
Efter att båten färdats norrut i någon vecka stöter den på grund. Den gungar till och salamanderprinsessan faller i vattnet och skrapar upp knät på en vass sten. Alle man på däck. Man måste ligga kvar över natten och se över skadorna.

När folk vaknar på natten är flodvattnet tjockt av sjögräs och blommande näckrosor. De klättrar upp över båten, slingrar sig kring rodret, och så vidare. Kanske ser de också lite muterade och underliga ut, nästan som ormgap. Det är salamanderprisesssans blod -- drakblod, livets elixir -- som har åstadkommit det.

Sekten ser detta, och en av dem inser att detta kan vara ett tecken på att salamanderflickan har drakblod i sig. De beslutar sig för att försöka kidnappa henne, och föra bort henne. Deras första försök att ta sig in i hennes hytt förklädda med svarta mantlar och masker misslyckas. Rollpersonerna vet att någon är ute efter flickan, men de vet inte varför. Intrigerande och ränkspel och mer mysterielösande följer, när Rollpersonerna försöker klura ut vem som försökte kidnappa prinsessan. Jag tror att det är här de eventuellt hittar ormhjärtat som ligger i parfyermerad olja i ett lerkärl och bultar och smackar otäckt, till exempel. Jag tänker att sekten inte är förklädd som en grupp, utan som flera olika individer, så även om Rollpersonerna avslöjar en av dem, är det en två, tre, fyra kvar, som inte omedelbart "dras med".

Samtidigt sker annat märkligt. Sekten använder någon sorts magi som får maten att ruttna, så folk måste börja söka efter mat genom att fiska, eller genom att båten då och då stannar till, och man ger sig ut och plockar nötter och vildäpplen, vilket kan leda till att man stöter på olika faror, och vilket också betyder att man måste dela på sig, vilket ger sekten bättre möjligheter att ge sig på prinsessan igen.

Dessutom börjar en yatri, en varelse ur den gröna drömmen, följa efter båten, eftersom den gröna drömmen är fascinerad av drakblodet. Yatrin ser ut som en stor skugga som simmar som en padda eller ödla under vattnet, med stora, kusliga, stirrande ögon, och den krälar upp på däck ibland, och lämnar spår där det växer mossa och tusenskönor och linnéor. Men vad vill den egentligen? Ingen aning. Just ny fyller den mest syftet att vara en kuslig andevarelse ur floden, som man nog kan misstänka för att vara ett monster, men som förr eller senare kommer att berätta vem den är, på typiskt Miyazakimanér.

Till slut börjar väl Rollpersonerna öppet konfrontera sektmedlemmarna. Jag tänker mig att båten är tillräckligt stor för att det ska kunna ske en hel del smygande och bakhåll och så. Att det nästan blir lite känsla av första Alienfilmen, i synnerhet om en av sektmedlemmarna kan förvandla sig och bli monstruös, vandra genom skuggor och så, och bli ormlik på nåt sätt.
Allt det här är väldigt spännande! Jag ser framför mig jakter genom rum och på däck i natten. Coolt om någon av sektisterna kan ta ormform eller liknande. Det finns goda möjligheter att utnyttja klassikern att rollpersonerna blir räddade från sina förföljare av ett ännu större monster (den gigantiska skuggan, som bara tittar på dem och sedan skuttar ner i vattnet). Här kan båtkartan, på gott och ont (eftersom det kan bli för brädspeligt för vissa grupper), bli central. Genom tidigare promenader kan rollpersonerna känna till gömställen och flyktvägar.

Jag fastnade lite grann för tanken på att en domedagsprofet är med på båten, fast jag vet inte hur det skulle se ut alls. Kanske en korplärd som blivit galen, och -- jag vet inte. Det var något med det som kändes mysigt, och det skulle ju också vara ett sätt att introducera mer av världen. Bara en tanke.
Jag läste nyligen Kometen kommer för min son och tänkte mig en Bisamråttan-liknande figur. Kanske vänder den blicken mot himlen och ser tecken på att Modern med klor kommer komma. Har en ny stjärnbild (som liknar en rovfågel) framträtt eller har stjärnor slocknat (vilket innebär att hålet till världen där modern finns är öppen)?
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Jag tänker att rälsandet och komplexiteten i intrigen här tyder på att det göms en möjlighet till fantastiska barnböcker och tecknade filmer och annat seriellt berättande i Krickdala. Spel i all ära, men miljön är större än så. Potentiell IP för underbara läs- och filmupplevelser för både stora och små. OCH ett väldigt coolt spel.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Kanske har kaptenen hört att skörden har misslyckats någon annanstans, och det är inte allmänt känt än. Så om han hinner norr innan nyheterna nått dit så kan han köpa upp skörden billigt (till det vanlig priset) och tjäna storkovan när han tuffar söderut*. Men bara om han kommer dit innan nyheterna når fram.

Kaptenen lär dock bli lätt...orolig, kanske till och med hysterisk, när magin orsakar föruttnelsen. Tänk om det händer på tillbakavägen!

*Om man vill få kaptenen att verka mer sympatiskt och inte fruktansvärt girig så är det inte skörden av något som småfolket äter sådär mycket av, utan det är någon lyxprodukt för adeln. Kanske är det någon sorts speciell frukt (sällsynt sort av höstäpplen?) eller nöt eller svamp (typ tryffel).
Ja, här finns något bra. Kan mysteriet i första delen ha med det att göra, på nåt sätt? Kanske.

Kanske har kaptenen helt enkelt belånat sin skuta och gått med förlust i ett par år, eftersom hon haft för stora drömmar?

"En flodbåt som åker ända upp till Slottet Vargaväkte, dragen av ett spann abborrar, med förstaklasshytter och utmärkt matsal, och reling av snidad björk, och med lyktor hängande på däck! Inget är så vackert som nordens skogar och ängar, för att inte tala om de majestätiska bergen som syns i fjärran. Kylan, och vargen som ylar långt borta ibland -- det friskar bara upp, både kropp och sinne! Åh, folk kommer att flockas för att få resa med Polstjärnan, och jag kommer äntligen kunna ta hand om far, så att han kan dra sig tillbaka och sitta och röka pipa och tälja i sin stuga.

Är hon inte dotter till en timmerflottare, och har vuxit upp i norden, där landsbygden övergår i vildmark, rätt nära Vargaväkte? Och hon jobbade som inhyrd besättning och så småningom som flodkapten länge. Fraktade saker, åkte med post, fiskade ett tag, och så vidare, men till slut har hon då gett sig på att starta eget. Så nu måste det gå ihop. Men istället går hon med förlust varenda år, vilket rollpersonerna nog kan ana på båtens kärleksfullt omhändertagna men småförfallna, lappade och lagade tillstånd. Kanske har hon till och med, av rent övermod, pantsatt sin fars gamla stuga och tomt. Och så dyker det upp, precis som du säger, upp en möjlighet att tjäna lite pengar, och hon blir desperat och förblindad av den, och riskerar att leda båt, besättning och passagerare i fördärvet. Om man fortsätter Alien-analogin som jag använde, kan hon bli en sorts tragisk och i grunden godhjärtat version av Weyland-Yutanis olika agenter -- de där kostymnissarna som dyker upp i filmerna och alltid ska ha med sig monstret hem och tjäna pengar på det, istället för att döda det, och som därför saboterar saker och ting.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Kanske har kaptenen helt enkelt belånat sin skuta och gått med förlust i ett par år, eftersom hon haft för stora drömmar?
Är det månne ormsekten eller ormsektens rivaler som lånat ut pengarna?

Är besättningen några som kaptenen måste dras med? Som rapporterar till långivaren? Var kaptenens ursprungsbesättning hennes käraste vänner hon måst göra arbetslösa?
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Jag läste nyligen Kometen kommer för min son och tänkte mig en Bisamråttan-liknande figur. Kanske vänder den blicken mot himlen och ser tecken på att Modern med klor kommer komma. Har en ny stjärnbild (som liknar en rovfågel) framträtt eller har stjärnor slocknat (vilket innebär att hålet till världen där modern finns är öppen)?
Himla bra. Det är en bisamråtta som studerar ugglorna och deras gamla religioner och myter, och har vissa excentriska idéer, som till hälften stämmer, även om det mesta är fel och galet.

*

Det finns en stjärnbild som bara syns långt i norr och bara efter höstdagjämningen. "Höstdagjämningens Nio Fåglar". Och en eller två stjärnor i den har slocknat, vilket faktiskt har att göra med Mörkret och Skuggan och Modern Med Klor, och hela den stora, än så länge otydliga metaplotten.

Och det där är hursomhelst vad ett par två, tre medlemmar av ormsekten påstår sig vara på väg för att studera; för en av dem är faktiskt astronom, har jag tänkt, och han har snubblat in i ormmagins värld genom att söka i amfibiernas gamla böcker om astronomi och himlavalvets gåtor och så -- jag har lånat det från ottomanska riket och den muslimska guldåldern, som halvt om halvt är inspirationen till amfibierna, och de namngav ju en massa stjärnor och höll på med matematik och så.

*

Då kan det också finnas en bisamråtta med drag av domedagsprofet, som den vetenskapliga expeditionen helt avfärdar.

*

Jag gillar överhuvudtaget att det är nåt med stjärnorna, eftersom man kommer resa med en båt ute i den stora höstnatten.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Då kan det också finnas en bisamråtta med drag av domedagsprofet, som den vetenskapliga expeditionen helt avfärdar.
Astronomerna i "Kometen kommer" är ju uppslukade av kometen ur ett vetenskapligt perspektiv och ignorerar det existentiella hotet. Bisamråttan i samma bok lyfter fram hotet men försöker förhålla sig stoiskt, om än gnälligt.

(Krickdala känns som Tove Jansson plus Beatrix Potter plus Raymond Macherot.)
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Jag tänker att rälsandet och komplexiteten i intrigen här tyder på att det göms en möjlighet till fantastiska barnböcker och tecknade filmer och annat seriellt berättande i Krickdala. Spel i all ära, men miljön är större än så. Potentiell IP för underbara läs- och filmupplevelser för både stora och små. OCH ett väldigt coolt spel.
Du menar förstås tvärtom. Böcker och filmer i alla ära, men glöm det, för här finns potential till ett fantastiskt rollspel.

Nej, men som jag väl har nämnt tidigare här och där så har jag i bakhuvudet att det kanske blir en serie böcker av det här någon gång i framtiden. Men kreativitet är lurigt, för jag upplever att jag nästan bara kan skapa om jag helt håller undan tanken att det ska bli en kommersiell produkt av det som kommer. Ofta har det nog inneburit att jag skrivit rätt motsträviga och "konstnärliga" romaner, som liksom slår knut på sig själva på olika sätt. Men det här en en annan nyckel till kreativiteten som också funkar, har jag märkt. Hade jag tänkt att det var min förläggare och sedan en litteraturkritiker som skulle sitta och läsa detta, istället för andra rollspelare, hade jag antagligen aldrig fått nåt ur mig.

Och samtidigt, framförallt, tycker jag nog på allvar att rollspel är en renare eller bara coolare konstform än böcker. Jag ska inte gå in i detta för mycket nu, men jag är verkligen en nörd in i märg och ben, på så sätt att jag älskar det marginella och experimentella och det helt interna och insnöade. Skramlig och brusig sci-fi-hiphop och poesi och sådär. Och djupt nere under alla försök att ifrågasätta romanformen och all språkmateralistisk poesi där läsaren görs delaktig i skrivandet, och så vidare -- ännu djupare ner i underjorden, där finns liksom rollspelen för mig. Där andra kanske hittar kärleken till gamla klassiska diktverk, eller sitter och översätter från latin, där är rollspelen för en sorts bakdörr som man kan kliva ut genom, ut ur alla försök att befria språket och fantasin med hjälp av kollagetekniker och cut-ups och found poems, ut till ett helt annat, fritt och kollektivt skapande och lekande. Men som sagt, jag ska inte gå in i det där nu.

Men jo, någon gång blir det möjligen böcker av detta. Fast på något sätt är det också bara ett trick, för jag tänker att om jag skriver en bokserie i den här världen, och den blir populär, så kanske ett stort, internationellt rollspelsförlag ger ut rollspelet utan att skinna mig och försöka köpa hela IP:n för en flaska pommac, och då kan jag äntligen börja få in kulorna på det jag älskar mest, och dessutom delegera skrivandet av olika världsböcker och kampanjer till er andra här.

Men först ska jag bara skriva det här lilla äventyret.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Antagligen tänker du att detta ska ingå, men jag hade gärna haft ett avsnitt som ger en bild av båten och passagerarna, innan brottet sker; alltså något slags normalläge att utgå ifrån.
Väldigt bra idé. Det går nog minst ett par dagar innan brottet sker. Så båten kan glida fram längs floden i relativ stillhet, och passagerarna kan lära känna varandra. Plask av fiskar och vackra solnedgångar och sensommarens sista bad när båten då och då lägger till för att plocka upp passagerare vid en brygga.

En sak jag grubblat på är vad man kan föra in för speligt moment där i början. Jag tänker mig att folk sitter i matsalen och på akterdäck och spelar canasta, och satsar -- ja, vad? Pengar är liksom inte riktigt en grej i spelet ju. Allra helst skulle det finnas någon sorts "internvaluta" på båten, något som passagerarna snöar in på att satsa i alla möjliga sorters lekar och spel -- inte bara kortspel utan simtävlingar och tävlingar i fiske och historieberättande, och så vidare. Ni vet hur det kan bli när man är på kollo eller på en resa -- man börjar tävla om kapsyler eller vadsomhelst. Kanske är det en lek som kaptenen hittat på, och alltid leker med sina passagerare, och den som har flest, ja kapsyler, till exempel, när man når Pilhamns Brygga om fem dagar, och resan börjar på allvar, den vinner en överraskning?

Jag ser framför mig att du kommer rita en underbar karta som skrivs ut och läggs på spelbordet. Till en början är de flesta rummen täckta, men genom att rollpersonerna vandrar omkring avtäcks delarna allteftersom (kanske med rum och däck i form av utklippta pappersbitar, vilket gör kartan till ett pussel). Det riskerar väl visserligen att bli lite brädspeligt

Till varje rum hör en kort slumptabell som bekantar rollpersonerna med a) rummet; b) dess invånare, eller c) någon allmän båtkänsla. Det kommer de ju fortsätta kunna göra under mysteriet, men beroende på spelgrupp kan det vara gott att först bara smälta att "vi är på en båt".
Jag är så gammal och analog att jag ritar kartan för hand och eventuellt lägger in den i datorn och mobilen (genom att fota av den -- man tror inte det är sant). Men annars, ja, jag tänker mig en karta på de olika däcksplanen. Och det är inte alls så dumt att det blir lite brädspeligt. I mysteriedelarna kan det ju finnas ett element av cluedo, dvs, man behöver slå fast var de olika passagerarna var när brottet begicks, och senare, när ormsekten och eventuella monster jagar genom båten, är det ju ännu bättre om det finns ett brädspeligt element som handlar om vem som kontrollerar roder och aborrarna som drar båten, och hur man kan blockera diverse dörrar, och så vidare.

*

För övrigt vet jag att mina spelare, framförallt dotter och fru, kommer att älska att titta på kartan och välja vilken hytt de ska sova i, och få titta på en meny (!) och beställa för-, huvud- och efterrätt. Åh, det slår mig nu att jag ju måste skriva ihop en tjusig meny för båtens restaurang. Och biljetter som man delar ut till spelarna innan, och river när de går ombord!
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
“En flodbåt som åker ända upp till Slottet Vargaväkte, dragen av ett spann abborrar, med förstaklasshytter och utmärkt matsal, och reling av snidad björk, och med lyktor hängande på däck! Inget är så vackert som nordens skogar och ängar, för att inte tala om de majestätiska bergen som syns i fjärran. Kylan, och vargen som ylar långt borta ibland -- det friskar bara upp, både kropp och sinne! Åh, folk kommer att flockas för att få resa med Polstjärnan, och jag kommer äntligen kunna ta hand om far, så att han kan dra sig tillbaka och sitta och röka pipa och tälja i sin stuga.”

Är hon inte dotter till en timmerflottare, och har vuxit upp i norden, där landsbygden övergår i vildmark, rätt nära Vargaväkte? Och hon jobbade som inhyrd besättning och så småningom som flodkapten länge. Fraktade saker, åkte med post, fiskade ett tag, och så vidare, men till slut har hon då gett sig på att starta eget.
En liten kludd som ska arbetas om, men ändå. Hon bygger lite på Tilda Swinton. En utter. Dotter, som sagt, till en timmerflottare. Ambitiös och förtvivlat envis på klassresenärers sätt, tänker jag. Drömde om att rädda farsgubbens trötta gamla skadade rygg, och riskerar nu istället att ha svindlat bort hans pension helt och hållet, därför att hon har överskattat folks intresse av norrsken och… myggpstej. Men på årets sista resa kommer hon oväntat få en möjlighet att tjäna ihop allt hon har förlorat, och mer därtill, bara hon når slottet Vargaväkte i tid…
319ACFB5-ED60-4C7A-A25E-8B80DCB5CB5D.jpeg
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Himla bra. Det är en bisamråtta som studerar ugglorna och deras gamla religioner och myter, och har vissa excentriska idéer, som till hälften stämmer, även om det mesta är fel och galet.

*

Det finns en stjärnbild som bara syns långt i norr och bara efter höstdagjämningen. "Höstdagjämningens Nio Fåglar". Och en eller två stjärnor i den har slocknat, vilket faktiskt har att göra med Mörkret och Skuggan och Modern Med Klor, och hela den stora, än så länge otydliga metaplotten.

Och det där är hursomhelst vad ett par två, tre medlemmar av ormsekten påstår sig vara på väg för att studera; för en av dem är faktiskt astronom, har jag tänkt, och han har snubblat in i ormmagins värld genom att söka i amfibiernas gamla böcker om astronomi och himlavalvets gåtor och så -- jag har lånat det från ottomanska riket och den muslimska guldåldern, som halvt om halvt är inspirationen till amfibierna, och de namngav ju en massa stjärnor och höll på med matematik och så.

*

Då kan det också finnas en bisamråtta med drag av domedagsprofet, som den vetenskapliga expeditionen helt avfärdar.

*

Jag gillar överhuvudtaget att det är nåt med stjärnorna, eftersom man kommer resa med en båt ute i den stora höstnatten.
Ja, det där tror jag blir grymt. Utmaningen i spel kanske kan bli att balansera mellan att spelarna blir distraherade och tror att stjärnorna har någonting med äventyret att göra, men diskussionen och de olika perspektiven är en väldigt bra fond!
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
En sak jag grubblat på är vad man kan föra in för speligt moment där i början. Jag tänker mig att folk sitter i matsalen och på akterdäck och spelar canasta, och satsar -- ja, vad? Pengar är liksom inte riktigt en grej i spelet ju. Allra helst skulle det finnas någon sorts "internvaluta" på båten, något som passagerarna snöar in på att satsa i alla möjliga sorters lekar och spel -- inte bara kortspel utan simtävlingar och tävlingar i fiske och historieberättande, och så vidare. Ni vet hur det kan bli när man är på kollo eller på en resa -- man börjar tävla om kapsyler eller vadsomhelst. Kanske är det en lek som kaptenen hittat på, och alltid leker med sina passagerare, och den som har flest, ja kapsyler, till exempel, när man når Pilhamns Brygga om fem dagar, och resan börjar på allvar, den vinner en överraskning?
Ja, kapsyler är bra, eller någon form av flodsnäckor. De (represnterade av typ snigelskal, eller kapsyler då) kan också delas ut till spelarna vid bordet. Mina barn hade nog uppskattat det. De kan också ge upphov till trevliga avvägningar: ska jag spara kapsylerna för att vinna överraskningen eller lämna ifrån mig dem för att få hjälp att lösa mysteriet?
Jag är så gammal och analog att jag ritar kartan för hand och eventuellt lägger in den i datorn och mobilen (genom att fota av den -- man tror inte det är sant). Men annars, ja, jag tänker mig en karta på de olika däcksplanen. Och det är inte alls så dumt att det blir lite brädspeligt. I mysteriedelarna kan det ju finnas ett element av cluedo, dvs, man behöver slå fast var de olika passagerarna var när brottet begicks, och senare, när ormsekten och eventuella monster jagar genom båten, är det ju ännu bättre om det finns ett brädspeligt element som handlar om vem som kontrollerar roder och aborrarna som drar båten, och hur man kan blockera diverse dörrar, och så vidare.

*

För övrigt vet jag att mina spelare, framförallt dotter och fru, kommer att älska att titta på kartan och välja vilken hytt de ska sova i, och få titta på en meny (!) och beställa för-, huvud- och efterrätt. Åh, det slår mig nu att jag ju måste skriva ihop en tjusig meny för båtens restaurang. Och biljetter som man delar ut till spelarna innan, och river när de går ombord!
Ja ,alltså det där med utskrift handlar mest om alla oss andra som inte har tillgång till ditt original. Jag t'nker också lite cluedo-aktigt och tror att mina barn (och även jag) hade uppskattat samma saker. Jag hade nog gillat en karta där rummen och andra dolda utrymmen är tomma fält en detaljerad SL-variant som jag kan klippa ut enskilda rum ifrån. Så snart rollpersonerna kommer in i ett rum de inte varit i innan fäster SL den utklippta lappen på den gemensamma kartan med en sån "kludd". Förutom äventyrets mysterium blir då själva kartan och båten ett mysterium i sig, där vissa spelare nog kommer bli sugna på att komma in i alla utrymmen.
 
Top