Nekromanti Vitulvs nya kampanj till DoD6, kapitel 1

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jag tänkte redovisa min grundläggande idé för en kampanj som börjar på fredag kväll:

Tre rollpersoner kommer att tas på en resa från Gerbanis vagga, Vortland, över istopparna, till de rykande ruinerna av Vildland där krigets trummor fortfarande dånar.

<center>Kapitel 1 - En familjs olycka leder till en ofrivillig allians</center>

Två av rollpersonerna kommer från ett kloster i Vortland och den ena är en ung präst och den andra en ung, kvinnlig järnhandsriddare. De ska precis ta steget in i vuxenvärlden och den råa verkligheten utanför klostrets portar och skickas till Vildland för att sprida stormes ord över ett land där hoppet är förlorat. Pater har förkunnat att varje kloster i Osthem skall skicka en riddare och en präst till Vildland för att understödja Vret Uvail i kampen mot ondskan. Således sammanfaller de ungas sista prov med klostrets skyldigheter. Många klosterbröder andas ut, då en resa till Trudvangs farligaste land inte är något man önskar sig.

Den tredje rollpersonen är den andra sonen till en olycksdrabbad far vars gård ligger på en avlägsen plats i Vortland. Den äldre brodern (den förstfödde sonen) har tvingats strida som den bärsärk han är under skjöldjarlens banér men föll under sitt raseri och förvandlades till en vreder. Slagen och förödmjukad av skam, men oförmögen att lyfta stt svärd mot sonen, håller fadern denne inlåst bakom tunga dörrar och saken diskuteras inte i familjen. Men ryktet har givetvis nått långt och på landsbygden viskas det om en släkt som fallit i onåd hos Storme. Det är således en familj på vars axlar olyckan vilar tung.

En mörk och regnig natt står de två troende i ett lerigt vägskäl. De har färdats lång längs öde vägar i ett tryckande höstmörker och har nu fått syn på en gård vid foten av en kulle, i utkanten av äppelskogen. De vet att denna gård är den sista som står mellan dem och istopparnas oförlåtande vildmark. Deras bristande kunskaper om världen utanför klostrets murar gör att de behöver en vägvisare. De bestämmer sig för att i Stormes namn beordra gårdsherren att sätta en erfaren vildmarksman i deras sold.

De kommer att märka att allt inte står rätt till på gården, kanske har de redan hört rykten. Hur det hela förlöper återstår att se. Kanske dräper de vredern, kanske kan prästens böner hjälpa honom tillbaks till människornas värld. Det hela kommer i varje fall sluta med att den enda fadern kan avvara är sin andre son, som också är den enda vars vildmarksfärdigheter är tillräckligt goda för att bistå prästen och riddaren i deras resa.

Så långt är allting väl för våra hjältar, men hjälpen är ovillig. Den andre sonen (den tredje rollpersonen alltså) hade sett framför sig att han skulle ärva sin faders gård nu när den förstfödde fallit i galenskap. Nu går hans förväntningar i kras eftersom det kan hända två saker:

1. Vredern dräps, den andre sonen har rätt till gården men får ändå inte stanna kvar då han beordras i Stormes tjänst.

2. Vredern fördrivs och den förstfödde sonen blir frisk nog att ta över sin faders gård.

På så sätt borde jag få till en intressant gruppdynamik redan från början, tycker ni inte?

Är det bra att börja en kampanj med ett äventyr där spelgruppens bakgrund vävs samman? Jag tror det.

Stand by for chapter 2.

- Vulf

Edit: bifogade bil på Vredern som Kapturowski har tecknat
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Kapitel 2

Här kommer kapitel två. Jag är osäker på om det kommer att hinnas med under första spelmötet.

<center>Kapitel två - En första anhalt, ett första mysterium</center>

Vid foten av istopparna, i skogen, ligger ett gammalt torn. Det kallas jordens näve och är gjort i ett enda stycke svart järnek som skjuter upp ur jorden. Jordens näve ser ut precis som det låter, en gigantisk stormhandske, femton famnar hög, knyter sig mot en stålgrå himmel.

I Jordens Näve bodde fram till aldeles nyligen tre präster. En gammal, Hujn. En medelålders, Rabe och en ung, Hast. Hujn var starkast i sin tro men hans nitiska lynne förde Jordens Näve till avgrundens rand. En dag fann de tre prästerna tre runstenar i skogen, inte långt från templet. Runorna på dessa stenar var främmande och ogudaktiga. Hujns vrede visade ingen gräns när han med ilsken predikan förbannade dem till den kaosstorm de hörde hemma. Han spottade på dem, sparkade och skrek sina böner. När inget fick de silverglänsande runorna att blekna hög han sönder dem med hammare och kil och målade över dem med blodet från en blotad älg.

Nöjd med sitt slag mot ondskan förde han tillbaka sina fränder till tornet och fortsatte sitt dagliga värv.

Men i sin intolerans mot det som inte hör Gerbanis till hade han vredgat sagans folk. De tre runstenarna var runstenstroll och när fullmånen dök upp över istopparna vaknade de till liv och grät vredens tårar över sina stympade runryggar. Deras hämnd blev blodig och fruktansvärd. Hujn slets i stycken, likaså Rabe. Hast kom undan med blotta förskräckelsen men de scener som utspelade sig i Jordens Näve den natten har tagit hans förstånd från honom.

Rollpersonerna kommer till Jordens Näve där de tänkt att övervintra innan de beger sig över istopparna och finner där de lemlästade kropparna av Hujn och Rabe. Det är tre dygn kvar till nästa fullmåne då runstenstrollen vaknar på nytt. Hast finner de i källaren, galen av skräck och utmärglad av svält.

Nu måste de lösa gåtan om tornets fall fort. Hur ska de få ett ord ur den galne Hast? Hur ska de blidka runstenstrollen utan att begå kätteri mot Storme? Hur ska de få tag på mat så att de kan övervintra? Vad finns det mer i de mörka skogarna som kan hota deras tillvaro i Jordens Näve?

Spelrapport kommer.

- Vulf
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Rollspelshjälp till spelarna

Jag tänkte fixa lite rollspelshjälp till spelarna i form av schyssta ord och fraser som de kan använda sig av.

Det är tänkt att en av rollpersonerna (vägvisaren) skall vara rejält vidskeplig, så jag tänkte hitta på olika vidskepligheter som han kan gå runt och muttra. Saker i stil med:

"Att se en svart björn bådar olycka"
och
"En ensam korp ses segla i vinden, då är din baneman nära"

(Båda är tagna från Osthem, kapitlet om skrock och folktro).

Jag tänkte också ge förslag på vildmarkskunskaper i stil med att myrstackar alltid byggs på norra sidan av järnekar eller att grå mossa vid en tjärn betyder att vattnet går att dricka.

Prästen tänkte jag skulle få en handout med Gerbanska böner och ritualer och välsignelser som han kan använda sig av. Jag kommer inte att använda reglerna för maktböner utan spelaren får helt enkelt beskriva vad rollpersonen ber Storme om och sedan kommer jag att improvisera ett eventuellt resultat om han rollspelar det bra.

Vad kan jag hitta på åt riddaren? Vad ska hon få för handout för att kunna rollspela sin karaktär bättre?

Jag vill alltså gärna ha hjälp med Stormländska vidskepligheter, talesätt, förnuftigheter och böner så om ni har några på lager - fyra av dem här!

- Vulf
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Rollspelshjälp till spelarna

Vad kan jag hitta på åt riddaren?

Förslag på ridderligheter att sträva efter, regler från hennes orden, om någon, personliga mål, informera om "the bigger cause", om hon kämpar för en sådan, etc etc etc.

"Storme, led min väg, när inget ljus finns,
låt mig se där mörker härskar,
hjälp mig förnimma de orena,
så att jag dina ärenden kan gå"

"Storme, kring dig är alltid lugnt,
i din famn blåser inga vindar,
ge mig styrka att fortsätta min kamp,
trots köttets brister och skador"

"Storme, låt oss motta dina håvor,
ditt rike är mitt allt,
för evigt givmild är din belöning,
tills jag åter är hos dig"
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Handout till vildmarksmannen

Det här kommer han att få på papper med uppmaningen att utöka listan;

"Du har tillbringat större delen av ditt liv i skog och mark. Vildmarken är som ett andra hem för dig och du känner till hur man överlever och hittar sin väg i naturen.

Här kommer en blandning av kunskap och skrock. Hitta på egna kunskaper, ordstäv och skrockfullheter som gör din rollperson mer levande. Vem vet? Det kan kanske rädda livet på honom.
<ul type="square">
[*]”Myror bygger alltid sina stackar på norra sidan om träd, om det inte är järnek, då bygger de stacken på södra sidan. Myror är goda att äta och fångas genom att man smörjer ett matkärl med pilgranssav. Då kryper myrorna ned i kärlet och dör av de starka ångorna från saven.”

[*]”Om det växer gråmossa vid ett vattendrag är vattnet giftigt. Om det däremot växer stormsippor så är vattnet drickbart och har helande förmågor”

[*]”En ensam korp ses segla genom skyn, då är din baneman i faggorna”

[*]”Om du ser en yxbladsbagge så vet du att det finns elmersvamp i närheten. En elmersvamp är en stor svamp under vilkens hatt man kan övernatta”

[*]”Om du ser en svart björn så är olyckan nära förestående”

[*]”Trolltandsrot kan man hitta i jorden under en happjas (vildvittras) bo. Den som tuggar på en trolltandsrot behöver inte dricka eller äta så länge han tuggar på roten, men om man tuggar roten längre än en vecka så blir man galen”

[*]”Om du hör en älgskäggsuggla hoa på natten så vet du att det finns gott om villebråd i området”

[*]”Om du finner argmurklor så finns det risk att trollen är nära – fara!”

[*]”Att se en stor, brun björn medför lycka. Att röra vid den utan att den attackerar innebär tio års lycka och rikedom”

[*]”Att bära på en stormtallskotte medför lycka för vandraren och leder hans steg i rätt riktning”

[*]”Om du ska gå in i en grotta. Lägg en vit häxskivling utanför och vänta i en timme. Om svampen färgas röd väntar faran i grottan”

[*]”Ska du fiska i en skogstjärn? Använd ekorrkött som bete, då får du de finaste fiskarna. Om du fiskar med mask riskerar du att få den giftiga tjärnmalen på kroken”

[*]”Eld skrämmer de flesta djur, men lockar till sig trolltyg”

[*]”Lita aldrig på okända kvinnor du möter i skogen. Skogsrået har fört många oförsiktiga män i olycka”

[*]”Skogshuggare är barskt folk. Hälsa genom att slänga ifrån dig din pilbåge och snurra ett varv på stället. Det gör du för att visa att du är människa och inte ett troll eller en alv”

[/list]
--

Nå, vad tycker ni? Har ni fler förslag?

- Vulf
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Re: Handout till vildmarksmannen

Wow...
Det var riktigt riktigt bra det där...
Brukar göra liknande ting... att ge mina spelare handouts med ordstäv, skrock och liknande. Men att blanda ihop det med rollpersonens färdighet och kunskap har jag aldrig tänkt på... Det kan verkligen ge en illusion av att rollpersonen vet vad han talar om när spelledaren exempelvis säger:

Spelledaren: "Ni kommer fram till sluttande stenhällar som leder mot ett vattendrag. Hällarna är beklädda med gråmossa och här och där sticker det upp knotiga talar".

Vildmarksmannen: "Vänta... här slår vi inte läger... vattnet är giftigt."

Detta ger känsla samt att de övriga spelarna inser att vildmarksmannen faktiskt kan någonting.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Handout till vildmarksmannen

Riktigt flott!

...förutom att det inte finns några timmar i mitt Trudvang. Låt svampen ligga utanför grottan till solnedgången eller nått istället.

I övrigt.. så grymt att jag nog snor det någon gång. :gremlaugh:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Handout till vildmarksmannen

Jag får instämma med övriga, det här var riktigt coolt. :gremcool:


/Dimfrost
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Handout till vildmarksmannen

[ QUOTE ]
Har ni fler förslag?

[/ QUOTE ]
Tja, vad sägs om "Skiter man i skogen får man bajs på hängslena"? :gremgrin:

/Anders (har fortfarande ingenting att säga)
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Hörde du det där?

Det var ljudet av mig när jag snodde det där till mitt napoleonkrigsskeppsspel. Jag har klurat på hur fanken man ska få den gamle erfarne sjöbusen att verka just.. erfaren, men det där är ju guld. Jag har därmed stulit det och du kan inte ringa polisen på mig heller.


Storuggla, läser nu om kadettlogi
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Re: Handout till vildmarksmannen

Later riktigt bra! Jag alskar att lata spelarna beskriva varlden, det gor verkligen att de kanns trovardiga.

Detta fungerar aven bra till kampanjevarldar med mycket historia osv. Man kan ge dem med hog FV i historia eller geografi delar av boken eller sma egenskrivna delar...

Det ar verkligen kul nar magikern i gruppen berattar nagon gammal legend eller saga. For att bygga ut det med saker som man kanske inte helt planerar(bra i kampanjer man inte har helt fardigskrivna) sa kan man ju ifall dom kommer stota pa sag en legend i detta aventyr, eller ganska snart, ge spelarna med kunskap ett litet utdrag innan man startar. Det bor helst vara lite diffust for att dom inte ska tappa hela kanslan. Detta har ju dock en tydlig nackdel da spelarna gar och forvantar sig att denna sak ska dyka upp. Har dock fungerat ganska bra i mina kampanjer anda...

For att saga natt konstuktivt sa kan du ju aven utoka det med kunskap om personer och platser. Nu ska du ju dra igang det hela, men for nan annan kanske det ar till hjalp...Detta ar lite extra arbete, men inte sa farligt om man utnyttjar det ratt. Om man spelar en-tva tillfallen med varje RP, detta skulle hjalpa folk att komma in i sina karaktarer och ge dom en grund att sta pa nar dom mots forsta gangen. Det kommer ju aven ge dom en chans att komma in i sina fardigheter sa dom inte star dar som borttappade barn forsta gangen. Med det kan man ju aven lata spelarna ha varit i de olika delar som aventyret(kampanjen) kommer handla om. Da kommer det mer bli spelarna som far introducera de olika delarna av varlden. Sag att en spelare ar fodd eller kanske battre passerat en liten by spelarna snart ska till. Da kanske han kan visa dom till vardshus osv. Jag vet att detta inte alltid fungerar, ibland gar det iaf...

Hmmm...du har jag bara pluppat om andra saker sa tillbaka till ditt aventyr...

Jag vet inte hur erfarna dina spelare ar eller vad dom har last, men jag sag att dom slappt en trevlig monster bok till DoD6(jag har inte testat DoD6 annu). Du kanske skulle kunna lata nagra spelare lasa introduktions texterna till nagra varelser som det passar att dom har kunskap om?

Annars gor du ju helt ratt, anvand saker som far folk att forsta kanslan i kampanjen och uppmanar till rollspelande. Helt perfekt...
 

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
Re: Kapitel 2

Ett samlat omdöme för allt blir: Koolt!

-Bra att du väljer att försöka gå ifrån "spellfunktionen" i maktbönerna. Det känns mer häftigt om spelarna kan anpassa sina böner till situationen.

-Bra att du använder dig av sagotema. Trudvang blir bättre då.

-Handoutsen till vildmarkskillen var klockren.

-Om jag ska vara petig så känns det lite konstigt med en kvinnlig järnhandsriddare. Det hade varit mer naturligt med en skäggig och vrålstark karl. Just för att Osthem har ett så patriakalt samhälle.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Re: Rollspelshjälp till spelarna

Bra idéer, jag snodde delar av Hávamal och gjorde om det till Järnhandsriddarnas riddarkodex. Funkar nog bra eftersom mina spelare inte har läst den tidigare.

Alla dörrar,
innan in man går,
skarpt skådas skola,
skarpt granskas skola,
ty ovisst är att veta,
var ovänner sitta
borta på salens bänkar.

Den varsamme gästen,
som till gille kommer
tiger under lyssnande tystnad;
med öronen hör efter,
med ögonen skådar,
så spanar var klok och spejar.

Från sina vapen
ej vike en man
på fältet ett enda fjät,
ty ovisst är att veta,
när ute på vägen
spjutets spets kan tarvas.

Bättre börda
man bär ej på vägen
än mycket mannavett.
På främmande ort
går det framför guld.
Slikt är den torftiges tillflykt.

Ovis man
tror sig alltid skola leva,
om för vapenskifte han sig aktar,
men ålderdomen giver
honom ingen frid,
fast honom spjuten spara.

Ovis man
alla nätter vakar,
grubblar och grämer sig för allt;
matt är han,
när morgonen kommer;
vedermödan är, som den var.


På riddarens svärd finns det en kryptisk vers inristad som ingen vet vad den betyder;


Bristande båge,
brinnande låga,
glupande ulv,
gormande kråka,
grymtande svin,
gran utan rot,
växande våg,
vällande gryta.


Ska nog knyta an till den senare i kampanjen.

För övrigt avser jag använda Conan OST som officiellt soundtrack till kampanjen.

Jag kommer att sno dina verser och använda till något, bara så att du vet.

- Vulf
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Talessätt

Just för sådana här situationer så har jag inköpt en bok med gamla ordspråk på någon bokrea. Jag slänger in några i inlägget.

Godhet och ondska

Barmhärtighet mot ulven är vrånghet mot fåren.
Bön och tro får oxe och ko.
Den som synd gör är syndens träl.
Intet glömmer man så fort som mottagna välgärningar, intet kommer man ihåg så länge som lidna oförrätter.
Den som lägger sig med hundarna får stiga upp med lopporna.

Heder, ära, avund och medlidande

Alla bugar sig för sol som stiger, ingen för sol som dalar.
Av en fjäder kan det bli fem höns.
Avundsjukan är ärans tvillingbror.
Bättre penninglös än ärelös.
Dåligt rykte har snabba ben.
Där det inte finns ära måste man lappa med pengar.
Man ska inte skreva bredare än byxorna räcker.
Man ska inte tala om rep i hängd mans hus.
Mången gör sig till hund för ett bens skull.
Ryktbarhet måste vinnas, ära får inte förloras.
Torns höjd mäter man med deras skugga, stora mäns värde med det förtal som sprids om dem.
Äran åt herrarna, besväret åt drängarna.

Mod och feghet

Alla vill att yxan ska gå men ingen vill hålla i skaftet.
De fege har sitt ansikte i ändan.
Den som inte äger mod måste i gengäld ha snabba ben.
Många till råd, få till dåd.
Om inte om hade varit emellan hade kärringen skjutit björnen med kvastskaftet.
Rädd man har hjärtat i hosorna.

Ett litet urval av talessätt som säkert kan anpassas lite till Trudvang om man stoppar in lite troll, magi och Storme här och var. :gremsmile:
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Fasen...

...det här skulle jag ju ha använt till min kampanj. :gremsmile:

Mycket trevligt och att du dessutom delar med dig är ännu trevligare. Eftersom vädret är av stor betydelse för folk som är beroende av naturen så borde du kanske stoppa något talessätt om just det.

"En råkas skratt betyder storm i natt."

"Fuktig morgon gör regning kväll."

"Svartgåsens flykt norrut följs av snö ifrån söder."
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jättekul!

Hoppas du fortsätter att dela med dig av kampanjens utveckling. Min egen Trudvang-kampanj har hittills bara utspelat sig i västra Fynhem, södra Vortland och norra Noj som om de rör sig mot de regionerna så kan jag bidra med lite tankar och intriger som jag har i bakhuvudet. Lycka till!
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Kapitel 3, vad händer på ett värdshus? (hjälp!)

Okej, tänk er följande:

Rollpersonerna har påbörjat sin färd över Istoppparna mot helvetet i kriget om Vildland. I bergspassen finner de döda flyktingar och vinterns kyla biter hårt även i våra hjältars kroppar. I ett vinterklätt bergspass stöter de plötsligt på ett värdshus (tack Perkan för att du låter oss kika in i din värld).

Värdshuset Hammidrid är mer en fristad för flyktingar än ett egentligt värdshus. Värden Hogmod och hans fru Svitrid driver Hammidrid och har så gjort sedan de stötte på den övergivna byggnaden när de själva flydde över istopparna förra vintern. Med hjälp från en näraliggande stam Korpikalla lyckas de erbjuda husrum och logi för flyende vildländare. Alverna tillhandahåller mat men håller sig i övrigt undan. Två alviska syskon, Thonming och Symarir, fungerar som ambassadörer för alverna och utgör den enda personliga kontakt som tas med människorna.

För den som flyr över istopparna och söker skydd i Hammidrid gäller tre regler. Inga vapen får medföras in i värdshuset, varje gäst måste utföra de arbetsuppgifter denne ges (vedhuggning, kökstjänst etc.) och man får inte stanna längre än en vecka (för att ge plats för nya flyktingar). Följer man dessa tre regler är man välkommen att stanna och får gratis kost och logi.

Som ni ser på bilden är värdshuset gigantiskt och rymmer många gäster. Vad som helst skulle kunna utspela sig innanför dess väggar, men jag har fått inspirationsstopp vilket känns väldigt tråkigt med tanke på att kampanjen har börjat så bra.

Med andra ord; hjälp!

Struggla och Kalcidis: ni ska inte läsa svaren på det här inlägget.

- Vulf
 

Perkan

Veteran
Joined
7 May 2005
Messages
38
Location
varierar
Re: Kapitel 3, vad händer på ett värdshus? (hjälp!

Ouff, den gamla bilden... :gremwink: Kul att den passade.

En rent spontan idé:
Jag skulle kunna tänka mej att själva huset är uppbyggt på nån gammal ruin, kanske ett gammalt dvärgakummel, äldre än korpikallastammen... De (en stormländsk familj eller klan) som byggde huset var inte särskilt skrockfulla och eftersom åldern hade tagit ut sin rätt på ruinen påminde den mer om en grotta med sällsamt jämna tunnlar, som de tyckte passade ypperligt som grund för byggnaden.
Men efter några år började mystiska saker hända de bosatta. Det kan ha varit dvärgvålnaderna som blev väckta av de bångstyriga människorna och ville ta ut sin vrede för att de blev störda i sin vila.
Inga överlevde för att kunna berätta om hemskheterna, och i flera decennier stod byggnaden tom, och vålnaderna återvände till sin vila.
Eftersom de nya invånarna inte har bott i Hammidrid så länge har inte vålnaderna vaknat, men som av en händelse börjar deras slummer återigen störas när RP anländer, och mystiska saker börjar hända i huset... *Twilight Zone-signaturen*

Det kan börja med att alverna förnimmer något onaturligt när de vistas nära Hammirdrid. Först svagt, sedan starkare och starkare. De varnar stormländarna, men varningarna avfärdas direkt som tokiga gamla alvsagor. Detta kan kanske skapa en liten konflikt mellan alverna och stormländarna, och RP blir tvugna att välja sida och därmed två olika sätt att lösa mysterierna på, och självklart med olika konsekvenser. Ingen av sidorna är ond eller god, bara olika ideologier. Och dvärgspökena i sin tur kanske inte heller är speciellt onda, de vill bara ha sin eviga vila. Men tänk såhär: Om RP väljer stormländarna upptäcks spökena senare och måste i en desperat situation avverkas med våld, men om RP väljer korpikalla kommer det leda till att man på fredligt sätt låter vålnaderna få sin vila. Dock kanske man blir tvungen att övertyga stormländarna om detta, varpå det ändå kan sluta med strid. Det finns många olika möjligheter, jag bara spånar lite. :gremwink:
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Re: Kapitel 3, vad händer på ett värdshus? (hjälp!

Tack för tipsen Perkan! Det är inte alls omöjligt att jag snor några idéer av dig. I vilket fall så fick du mig att börja fundera på interaktion med alverna. Det borde bli intressant med tanke på att rollpersonerna är starkt religiösa.

Du förresten, du har inte funderat på att teckna fler byggander än de som finns i ditt galleri just nu? De är i varje fall otroligt stämningsfulla och lämpar sig perfekt som Trudvangska äventyrsplatser. Det vore svinaktigt coolt om du skulle göra en karta över insidan av byggnaden på bilden.

- V
 

Perkan

Veteran
Joined
7 May 2005
Messages
38
Location
varierar
Re: Kapitel 3, vad händer på ett värdshus? (hjälp!

Nemas problemas!

Självklart har jag tänkt på att göra fler byggnader och sånt, det kan vara riktigt ballt. Dessvärre är det sjukt mycket andra grejer jag vill göra samtidigt, så det är lätt hänt att många saker blir bortprioriterade.... ibland räcker ju inte tiden till. Men vafan, jag har ju hela livet på mej att rita hus. :gremwink: Inte alls omöjligt att det dyker upp nåt snart.
 
Top