Inspirerad av Nobilis' "So you've been enNobled"-flyer med bra basinfo för vad som gäller för den som blivit en Ädling började jag skissa på ett dokument som väldigt kort och basic sammanfattar vad man som helt ny Vampirespelare kan behöva känna till. Eller, för att uttrycka det på ett annat sätt, vilka saker det är sannolikt att jag som SL kan behöva försöka väva in under de första spelmötena, om vi tänker oss att rollpersonerna börjar som nyomfamnade vampyrer.
Här finns min mycket tidiga skiss, men jag kopierar hit också för säkerhets skull:
Jag har alltså tänkt mig ett starkt fokus på Camarillan, och på sånt man oftast stöter på. Jag har också undvikit regelmekaniska grejer. Och jag har valt att fokusera på grund-VtM, inte kindred of the east etc.
Ovanstående är såklart bara stödord som ska vecklas ut till riktiga meningar och så, men:
- Är det något viktigt jag missat, som borde finnas med?
- Är det något som finns med, som de inte alls borde kunna få reda på hyfsat tidigt?
- Är det något som finns med men som inte stämmer?
Här finns min mycket tidiga skiss, men jag kopierar hit också för säkerhets skull:
Blod
Embrace: dricka någon tom på blod, ge lite av sitt eget.
Bli stark/snabb/smidig
Hela sig
TIllfälligt se mänsklig ut eller härma någon mänsklig egenskap man saknar
Dricka vampyrblod, blodsbunden
För lite blod: riskerar att gå i torpor
Matar man människor; folk blir starkare, coolare. Ghouls.
Generation - antal steg från Kain (första var Kain, sedan tre, som i sin tur omfamnade 13). Kan blev förbannad, gav alla 13 unika förbannelser. De 13 är antedeluvianer.
Krafter och svagheter
Hörntänderna växer ut när man ska äta
Det är skönt att bli biten. Vampyrers saliv kan stänga såren.
Påle genom hjärtat paralyserar
Mindre skada från kulor och basebollträn, samma skada från knivar och svärd.
Mer skada från eld, solen och andra övernaturliga varelsers klor etc
Vitlök och kyrkor är bara bullshit
Ge efter för drifter - mata besten (urföra hemskheter), gör den starkare. Självkontroll!
Under dagen ändras allt så att man ser ut som när man omfamnades. Frisyrer, tatueringar etc.
Arg eller hungrig, risk för frenzy
Hotad, eld: rötschreck
Klaner och sekter
Camarillan och sabbaten
Brujah, Malkav, Ventrue, Gangrel, Toreador, Tremere, Nosferatu
Jyhad - maktkamp
Anarker - fristående
Traditionerna
1. Maskeraden
2. Domänen. Prinsen är chef. Man har ansvar för sitt Haven.
3. Avkomman. Måste be prinsen om lov för att skapa avkomma.
4. Ansvaret. Den som skapar en avkomma är också ansvarig för dess handlingar tills avkomman släpps via Prinsen.
5. Gästfriheten. Alltid meddela att man finns.
6. Förgörelsen. Att döda en annan Kindred är det största brottet. Bara med prinsens tillåtelse. diablerie.
Struktur
Prinsen - bestämmer
Seneschal - prinsens högra hand
Sheriffen - enforcer
Primogen - klanrepresentanter, rådgivare till prinsen
Piskor - tjänare till primogener
Harpyor - skvaller, bestämmer social rangordning
Scourge - tar hand om extrema situationer, dödar vampyrer som inte presenterat sig.
Keeper of the Elysium - chefar över ett Elysium (säker plats)
Embrace: dricka någon tom på blod, ge lite av sitt eget.
Bli stark/snabb/smidig
Hela sig
TIllfälligt se mänsklig ut eller härma någon mänsklig egenskap man saknar
Dricka vampyrblod, blodsbunden
För lite blod: riskerar att gå i torpor
Matar man människor; folk blir starkare, coolare. Ghouls.
Generation - antal steg från Kain (första var Kain, sedan tre, som i sin tur omfamnade 13). Kan blev förbannad, gav alla 13 unika förbannelser. De 13 är antedeluvianer.
Krafter och svagheter
Hörntänderna växer ut när man ska äta
Det är skönt att bli biten. Vampyrers saliv kan stänga såren.
Påle genom hjärtat paralyserar
Mindre skada från kulor och basebollträn, samma skada från knivar och svärd.
Mer skada från eld, solen och andra övernaturliga varelsers klor etc
Vitlök och kyrkor är bara bullshit
Ge efter för drifter - mata besten (urföra hemskheter), gör den starkare. Självkontroll!
Under dagen ändras allt så att man ser ut som när man omfamnades. Frisyrer, tatueringar etc.
Arg eller hungrig, risk för frenzy
Hotad, eld: rötschreck
Klaner och sekter
Camarillan och sabbaten
Brujah, Malkav, Ventrue, Gangrel, Toreador, Tremere, Nosferatu
Jyhad - maktkamp
Anarker - fristående
Traditionerna
1. Maskeraden
2. Domänen. Prinsen är chef. Man har ansvar för sitt Haven.
3. Avkomman. Måste be prinsen om lov för att skapa avkomma.
4. Ansvaret. Den som skapar en avkomma är också ansvarig för dess handlingar tills avkomman släpps via Prinsen.
5. Gästfriheten. Alltid meddela att man finns.
6. Förgörelsen. Att döda en annan Kindred är det största brottet. Bara med prinsens tillåtelse. diablerie.
Struktur
Prinsen - bestämmer
Seneschal - prinsens högra hand
Sheriffen - enforcer
Primogen - klanrepresentanter, rådgivare till prinsen
Piskor - tjänare till primogener
Harpyor - skvaller, bestämmer social rangordning
Scourge - tar hand om extrema situationer, dödar vampyrer som inte presenterat sig.
Keeper of the Elysium - chefar över ett Elysium (säker plats)
Jag har alltså tänkt mig ett starkt fokus på Camarillan, och på sånt man oftast stöter på. Jag har också undvikit regelmekaniska grejer. Och jag har valt att fokusera på grund-VtM, inte kindred of the east etc.
Ovanstående är såklart bara stödord som ska vecklas ut till riktiga meningar och så, men:
- Är det något viktigt jag missat, som borde finnas med?
- Är det något som finns med, som de inte alls borde kunna få reda på hyfsat tidigt?
- Är det något som finns med men som inte stämmer?