@Nässe et al, har ni spanat in TellTales The Walking Dead peka-och-klicka-gör-svåra-val-spel? De är riktigt bra (framförallt första och sista kapitlet är bland de mest gripande spelen jag spelat) och kan tjäna väl för inspiration och känsla för världen under olika tid efter utbrottet.
--
Några tankar och önskemål, men det har ni involverade säkerligen redan tänkt på men delar med mig ändå:
Jag vill ha mörka teman. Det ska vara jobbigt och fasansfullt, med sorg, tragedi och hemskheter men också det vackra som ändå gör livet värt att leva, och kärlek till andra att kämpa för. Inget "splatter"-spel!
För mig innehåller TWD av framförallt två viktiga komponenter utöver Zombies -- och det är relationerna och de mänskliga problemen som sätter vänskap, kärlek och familjen på prov samt "den säkra platsen" med både interna och externa hot och hemligheter eller uppblossande konflikter.
Den till ytan säkra bosättningen har en inbyggd nedräkningsfunktion, likt den i Mutant Å0 men betydligt mer påtaglig likt "Countdown to Catastrophe" som i Väsen, och att rädda bosättningen omöjligt i det längre perspektivet. Det ska finnas interna konflikter, hemligheter, yttre hot som hela tiden gör läget värre eller driver det lilla samhället mot avgrunden i en eskalerande konfliktspiral. Spelarnas rollpersoner ska inte känna sig säkra i några längre stunder.
Det samma gäller relationerna som måste sättas på prov hela tiden. "Den mörka hemligheten" och liknande tas med i spel på ett mer utstuderat sätt i reglerna. Kanske något som påminner om "Hidden Agenda" i Alien kan användas för att skapa drivkrafter för spelarna att sätta sina rollpersoner på kant med sig själva, sina medspelares rollpersoner eller bosättningens planer.
--
Några tankar och önskemål, men det har ni involverade säkerligen redan tänkt på men delar med mig ändå:
Jag vill ha mörka teman. Det ska vara jobbigt och fasansfullt, med sorg, tragedi och hemskheter men också det vackra som ändå gör livet värt att leva, och kärlek till andra att kämpa för. Inget "splatter"-spel!
För mig innehåller TWD av framförallt två viktiga komponenter utöver Zombies -- och det är relationerna och de mänskliga problemen som sätter vänskap, kärlek och familjen på prov samt "den säkra platsen" med både interna och externa hot och hemligheter eller uppblossande konflikter.
Den till ytan säkra bosättningen har en inbyggd nedräkningsfunktion, likt den i Mutant Å0 men betydligt mer påtaglig likt "Countdown to Catastrophe" som i Väsen, och att rädda bosättningen omöjligt i det längre perspektivet. Det ska finnas interna konflikter, hemligheter, yttre hot som hela tiden gör läget värre eller driver det lilla samhället mot avgrunden i en eskalerande konfliktspiral. Spelarnas rollpersoner ska inte känna sig säkra i några längre stunder.
Det samma gäller relationerna som måste sättas på prov hela tiden. "Den mörka hemligheten" och liknande tas med i spel på ett mer utstuderat sätt i reglerna. Kanske något som påminner om "Hidden Agenda" i Alien kan användas för att skapa drivkrafter för spelarna att sätta sina rollpersoner på kant med sig själva, sina medspelares rollpersoner eller bosättningens planer.