Nu var det förstås ett tag sedan jag var 12, men reglerna är klart enklare att ta till sig i Western IV än ver. 3.
Fortfarande är det såklart mer att hålla reda på än "slå för att träffa" + "slå för KP skada"... Jag skulle säga att uträkningarna är enkla, men det är (relativt) många modifikationer och steg att hålla reda på..
Jag ser inga problem med att införa en del stegvis allt eftersom man lär sig iofs.
Böckerna genomsyras dessutom av regelexempel nu, jag får känslan av att man verkligen ansträngt sig på denna punkt! (Förmodligen pga att tidigare utgåvor fått ett visst rykte att ha tuffa regler)
Kortfattat:
Färdigheter:
Färdighetsvärde (1-20 om jag minns rätt) läggs ihop med en "obegränsad" (dvs. Slå om eventuell 20 och addera ihop slagen) tjugosidig tärning. Resultat över 20 lyckas.
Är det lättare eller svårare än normalt kan SL modifiera slaget med +/- 5-15 (hjälpsam tabell finnes för att avgöra svårighetsgrader).
Strid:
Närstrid:
Detta har faktiskt blivit lite mer att hålla reda på än i tidigare utgåvor. Men det är helt fantastiska regler! Aldrig har närstrid varit så kul i ett rollspel!
En skillnad mot många andra spel är att snabbhet/initiativet är mer centralt. Det är dessutom dynamiskt och ändras under striden, antingen genom att du slår bra eller genom specialmanövrar. Den som har initiativet är offensiv (anfallare), den andre är defensiv (försvarare).
Får man in en träff så slår man för vart man träffar och slutligen för skada och chock.
Det är en del modifikationer att plocka med sig men jag tror man lär sig snabbt (ex. Träff i huvudet innebär att skadan blir en nivå värre..)
Avståndsstrid:
Här har det skett en del ändringar utan att tumma på kvaliten! Ingen snabbhetstabell krävs längre. Snabbhet avgör hur många handlingar du får i en runda, samt i vilken ordning man utför sina handlingar. Det blir såklart lite att hålla reda på jämfört med traditionellt initiativslag.
För träff används den berömda träffmallen som är en genomskinlig plastfilm med ett sikte. Den läggs på olika figurer (gubbe till häst, gubbe bakom tunna, osv) och man läser av sitt träffslag vart man träffar. Genialiskt och inte speciellt svårt!
Skador:
Skada slås fram med tjugosidig tärning, lägg till skadebonus men dra av motståndarens Tålighet och eventuella skydd. Sedan läser man av i en tabell utifrån vapnets skadegrupp.
Chockslag slås sedan med T20 +chocktålighet = läs av i tabell vad som sker (avsvimmad etc.)
Så.. Ja traditionell BRP är såklart lättare eftersom det inte innehåller lika mkt!
Personligen började jag spela rollspelet Wastelamds något år senare än 12 (13-14 kanske) och reglerna där var på sina ställen betydligt krångligare (uträkningar med "rötter" för sprängämnen!)
Pengarna är som sagt en annan fråga.. Men är man 12 år så har man ju kanske 60 år på sig att spela det för att få valuta för pengarna, det är ju inget dataspel som tar slut efter 10 timmar!