Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,663
Jag fick en idé till hur man kan bygga ett färdighetssystem som jag inte sett tidigare. Ta det för vad det är, det är totalt oslipat...
Min tanke är att totalt skita i svårighetsmodifikationer. Istället så har man en "risk vs vinst"-mekanik. Ju mer man vill åstadkomma, desto större risk om man misslyckas.
Exempel:
Bankrånarna hoppar in i sin flyktbil och kör iväg. Hjältarna hoppar in i sin bil. De får nu välja vad de vill göra:
* Låta skurkarna komma undan. Det lyckas automatiskt.
* Skugga dem på avstånd. Låg vinst, låg risk. Misslyckas man med sitt färdighetsslag så är man upptäckt och skurkarna vet att man är där, och lyckas fly.
* Jaga dem och försöka stoppa dem. Hög vinst, hög risk. Misslyckas man så kraschar man eller blir beskjuten.
Annat exempel:
Man söker en spion, och har en misstänkt.
* Konversera lite löst om icke känsliga ämnen. Liten vinst, liten risk. Man får max en vag ledtråd, och risken att bli avslöjad är obefintlig.
* Fråga lite djupare. Medel vinst, medel risk. Man för mer info, men riskerar att röja sig själv.
* Regelrätt förhör. Stor vinst, stor risk. Man får veta mer, kanske till och med kan få en dubbelspion, men om man misslyckas så har man lagt alla sina kort på bordet.
Så, i princip, man har alltid samma färdighetsvärde, men ju större vinst om man lyckas, desto större risk lägger spelledaren på om man misslyckas.
Jag kan också se lägen där man i en situation med motsatta slag kan forcera svårighetsgraden för motståndaren på något sett, även om jag inte vet exakt hur än.
Jag ser direkt en del problem:
* Realismen åker ut genom fönstret. Det här är inte simulering, det är drama. Inte fel, men en tydlig inriktning.
* Jag vet inte hur det passar i alla situationer.
* Det kräver ett omtänk mot vad alla är vana vid.
* Motsatta slag är oklart.
Som sagt, ta det för vad det är, det är inte en polerad och kromad tanke än.
Vettigt?
Min tanke är att totalt skita i svårighetsmodifikationer. Istället så har man en "risk vs vinst"-mekanik. Ju mer man vill åstadkomma, desto större risk om man misslyckas.
Exempel:
Bankrånarna hoppar in i sin flyktbil och kör iväg. Hjältarna hoppar in i sin bil. De får nu välja vad de vill göra:
* Låta skurkarna komma undan. Det lyckas automatiskt.
* Skugga dem på avstånd. Låg vinst, låg risk. Misslyckas man med sitt färdighetsslag så är man upptäckt och skurkarna vet att man är där, och lyckas fly.
* Jaga dem och försöka stoppa dem. Hög vinst, hög risk. Misslyckas man så kraschar man eller blir beskjuten.
Annat exempel:
Man söker en spion, och har en misstänkt.
* Konversera lite löst om icke känsliga ämnen. Liten vinst, liten risk. Man får max en vag ledtråd, och risken att bli avslöjad är obefintlig.
* Fråga lite djupare. Medel vinst, medel risk. Man för mer info, men riskerar att röja sig själv.
* Regelrätt förhör. Stor vinst, stor risk. Man får veta mer, kanske till och med kan få en dubbelspion, men om man misslyckas så har man lagt alla sina kort på bordet.
Så, i princip, man har alltid samma färdighetsvärde, men ju större vinst om man lyckas, desto större risk lägger spelledaren på om man misslyckas.
Jag kan också se lägen där man i en situation med motsatta slag kan forcera svårighetsgraden för motståndaren på något sett, även om jag inte vet exakt hur än.
Jag ser direkt en del problem:
* Realismen åker ut genom fönstret. Det här är inte simulering, det är drama. Inte fel, men en tydlig inriktning.
* Jag vet inte hur det passar i alla situationer.
* Det kräver ett omtänk mot vad alla är vana vid.
* Motsatta slag är oklart.
Som sagt, ta det för vad det är, det är inte en polerad och kromad tanke än.
Vettigt?