Nekromanti "whiff"-faktorn i Western

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Western IV är lite av heartbreaker för mig. Det är så mycket jag vill gilla som inte funkar, och så många bra idéer som inte är ordentligt implementerade.
Jag ska vara generös och inte räkna in den totala avsaknaden av regler för sociala interaktioner, då det känns ganska tydligt att det är med avsikten att detta är något som ska spelas ut, inte köras av regelmotorn. Detta kan man tycka lite vad man vill om, men det är inte en bug, det är en feature som systemet förhåller ganska konsekvent till, med några undantag (t ex fördelar som Karismatisk, och socialt baserade arketyper som Agitator).

Mycket av den gedigna researchen som kärleksfullt plöjts ned i färdigheterna känns tyvärr lite bortslösad när det ofta inte finns något mer intressant sätt att använda färdigheterna än att räkna ihop moddarna, rulla en tärning och se om man lyckades. Situationer som att t ex fuska i kort skriar efter nån slags gediget system för att kombinera slag och jag har inte stött på ett regelsystem nånsin som inte plockat rejäla pluspoäng genom att ha ett inarbetat system för att hantera hur flera personer hjälps åt. Tyvärr, rullar Western med ett rätt föråldrat, inflexibelt, och ofta inkonsekvent system. Det borde dock inte vara skitsvårt att fixa. jag kanske t o m tar tag i det nån gång

Så, strid.
Försvar är det som stöts och blöts mest när man pratar problem med med strid i Western IV. Det är helt enkelt en lite för häpnadsväckande bra färdighet. Det finns ingen anledning för en rollperson som har någon som helst plan att utsätta sig för fara att inte skaffa 15 eller mer i Försvar och för en specialiserade revolverman borde det nästan vara prio ett, över vapensnabbhet och träffsäkerhet. Det nämns förstås i extremt vaga ordalag i reglerna att någon som inte aktivt rör sig för att göra sig till en svår måltavla inte borde få tillgodoräkna sig försvar, men det är som sagt extremt luddigt hur det är tänkt att hanteras. Det har effekten att folk i Western rimligtvis borde springa runt för att göra sig svårträffade i eldstrider konstant. Att springa medans man skjuter ger förvisso -5 på att träffa något, men också ytterligare -5 för andra att träffa dig.
Att göra något så Westernklassiskt i en duell som att hålla huvudet kallt och klämma av ett välriktat skott mot den springande blådåren är däremot rena rama självmordet, då även om du är den snabbare revolvermannen, kommer du inte ha någon som helst nytta av den första handlingen du kastar bort på att sikta (Grovsikte) då detta har noll och ingen effekt på kort avstånd vilket torde vara de absolut flesta eldstrider i western som inte är gevärsskyttar som ligger och skjuter prick på varandra över långa avstånd. Kan du sikta en andra handling kan du skrapa ihop +5 på att träffa. Men vid det här laget borde din springande motståndare ha en chans att få iväg ett skott, som eftersom du stått still och siktat har obehagligt goda chanser att träffa, då du förverkat ditt försvar. :(

Men, förr eller senare blir någon faktiskt träffad, och vad händer då? Jag har blivit mer och mer övertygad om att extremt detaljerade träffsystem ofta är mest i vägen, om de inte är intimt knutna till skadesystemet, åtminstone vad det gäller avståndsstrid. En tidig syndare på det här området var Neotech 2. Där en kula i bröstet ofta inte var markant farligare än en i armen, eftersom träffens farlighet mestadels hängdes på ett helt frikopplat skadeslag. Western gör några undantag (huvud och hjärta) där det är något farligare att bli träffad, men gör intressant nog inte mycket skillnad på en träff i handloven och en genom t ex lungor eller tarmar. Allt hänger på skadeslaget, som bara i undantagsfall (träff på 30+ eller vissa specialiseringar) modifieras i avståndsstrid, och som dessutom är väldigt slumpartad utan tillstymmelse till en bell curve. Det blir inte bättre av en rejäl biff som maximerar Styrka och Fysik ganska lätt kan uppnå en såpass imponerade fysik där kulor praktiskt taget blir ineffektiva. Däremot blir biffens nävar och närstridsvapen fruktansvärt livsfarliga dels på grund av en rejäl skadebonus från Styrka, samt det hyfsad generösa möjligheterna till skadebonusar i närstrid. Den farligaste kämpen i Western kan alltså mycket väl vara en bodybuildare med en vedyxa som som stoppar blyhagel med bröstmusklerna och i det fall en lyckträff skulle trilla in kan offra ett ödespoäng.

Men okej, det där kulan i buken gjorde faktiskt skada och man segnar ihop, blödande. Är någon raskt framme med ett plåster eller i det fall man har fysik nog att helt enkelt vänta ut blödningen tills den slutar är det dock i regel rätt lugnt. Visst, man får snällt ligga still ett par veckor där den enda möjliga risken är blyförgiftning om kulan mot förmodan skulle stanna i kroppen och kanske ett benbrott. Det finns inga regler för skador eller komplikationer som kräver mer läkarvård än vila så som infektion, skadade organ eller annat som hade en tendens att göra artonhundrasjuttiotalet till ett dåligt valt tillfälle att bli skjuten på. På Actionnivå hade det väl känts överflödigt, men på Kampanj-, och framförallt Realism-nivå lyser det med sin frånvaro.

Nu har jag lagt en massa tid på att gnälla och vara neggo, men jag har för avsikt att försöka komma med några lösningar på de här problemen. Tyvärr har jag rätt mycket bränt min ork just nu, så det får bli ett nytt inlägg, på andra sidan en macka och kanske en god natts sömn.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,554
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Pendragon;n275055 said:
Western IV är lite av heartbreaker för mig. Det är så mycket jag vill gilla som inte funkar, och så många bra idéer som inte är ordentligt implementerade.
Jag ska vara generös och inte räkna in den totala avsaknaden av regler för sociala interaktioner, då det känns ganska tydligt att det är med avsikten att detta är något som ska spelas ut, inte köras av regelmotorn. Detta kan man tycka lite vad man vill om, men det är inte en bug, det är en feature som systemet förhåller ganska konsekvent till, med några undantag (t ex fördelar som Karismatisk, och socialt baserade arketyper som Agitator).

Mycket av den gedigna researchen som kärleksfullt plöjts ned i färdigheterna känns tyvärr lite bortslösad när det ofta inte finns något mer intressant sätt att använda färdigheterna än att räkna ihop moddarna, rulla en tärning och se om man lyckades. Situationer som att t ex fuska i kort skriar efter nån slags gediget system för att kombinera slag och jag har inte stött på ett regelsystem nånsin som inte plockat rejäla pluspoäng genom att ha ett inarbetat system för att hantera hur flera personer hjälps åt. Tyvärr, rullar Western med ett rätt föråldrat, inflexibelt, och ofta inkonsekvent system. Det borde dock inte vara skitsvårt att fixa. jag kanske t o m tar tag i det nån gång

Så, strid.
Försvar är det som stöts och blöts mest när man pratar problem med med strid i Western IV. Det är helt enkelt en lite för häpnadsväckande bra färdighet. Det finns ingen anledning för en rollperson som har någon som helst plan att utsätta sig för fara att inte skaffa 15 eller mer i Försvar och för en specialiserade revolverman borde det nästan vara prio ett, över vapensnabbhet och träffsäkerhet. Det nämns förstås i extremt vaga ordalag i reglerna att någon som inte aktivt rör sig för att göra sig till en svår måltavla inte borde få tillgodoräkna sig försvar, men det är som sagt extremt luddigt hur det är tänkt att hanteras. Det har effekten att folk i Western rimligtvis borde springa runt för att göra sig svårträffade i eldstrider konstant. Att springa medans man skjuter ger förvisso -5 på att träffa något, men också ytterligare -5 för andra att träffa dig.
Att göra något så Westernklassiskt i en duell som att hålla huvudet kallt och klämma av ett välriktat skott mot den springande blådåren är däremot rena rama självmordet, då även om du är den snabbare revolvermannen, kommer du inte ha någon som helst nytta av den första handlingen du kastar bort på att sikta (Grovsikte) då detta har noll och ingen effekt på kort avstånd vilket torde vara de absolut flesta eldstrider i western som inte är gevärsskyttar som ligger och skjuter prick på varandra över långa avstånd. Kan du sikta en andra handling kan du skrapa ihop +5 på att träffa. Men vid det här laget borde din springande motståndare ha en chans att få iväg ett skott, som eftersom du stått still och siktat har obehagligt goda chanser att träffa, då du förverkat ditt försvar. :(

Men, förr eller senare blir någon faktiskt träffad, och vad händer då? Jag har blivit mer och mer övertygad om att extremt detaljerade träffsystem ofta är mest i vägen, om de inte är intimt knutna till skadesystemet, åtminstone vad det gäller avståndsstrid. En tidig syndare på det här området var Neotech 2. Där en kula i bröstet ofta inte var markant farligare än en i armen, eftersom träffens farlighet mestadels hängdes på ett helt frikopplat skadeslag. Western gör några undantag (huvud och hjärta) där det är något farligare att bli träffad, men gör intressant nog inte mycket skillnad på en träff i handloven och en genom t ex lungor eller tarmar. Allt hänger på skadeslaget, som bara i undantagsfall (träff på 30+ eller vissa specialiseringar) modifieras i avståndsstrid, och som dessutom är väldigt slumpartad utan tillstymmelse till en bell curve. Det blir inte bättre av en rejäl biff som maximerar Styrka och Fysik ganska lätt kan uppnå en såpass imponerade fysik där kulor praktiskt taget blir ineffektiva. Däremot blir biffens nävar och närstridsvapen fruktansvärt livsfarliga dels på grund av en rejäl skadebonus från Styrka, samt det hyfsad generösa möjligheterna till skadebonusar i närstrid. Den farligaste kämpen i Western kan alltså mycket väl vara en bodybuildare med en vedyxa som som stoppar blyhagel med bröstmusklerna och i det fall en lyckträff skulle trilla in kan offra ett ödespoäng.

Men okej, det där kulan i buken gjorde faktiskt skada och man segnar ihop, blödande. Är någon raskt framme med ett plåster eller i det fall man har fysik nog att helt enkelt vänta ut blödningen tills den slutar är det dock i regel rätt lugnt. Visst, man får snällt ligga still ett par veckor där den enda möjliga risken är blyförgiftning om kulan mot förmodan skulle stanna i kroppen och kanske ett benbrott. Det finns inga regler för skador eller komplikationer som kräver mer läkarvård än vila så som infektion, skadade organ eller annat som hade en tendens att göra artonhundrasjuttiotalet till ett dåligt valt tillfälle att bli skjuten på. På Actionnivå hade det väl känts överflödigt, men på Kampanj-, och framförallt Realism-nivå lyser det med sin frånvaro.

Nu har jag lagt en massa tid på att gnälla och vara neggo, men jag har för avsikt att försöka komma med några lösningar på de här problemen. Tyvärr har jag rätt mycket bränt min ork just nu, så det får bli ett nytt inlägg, på andra sidan en macka och kanske en god natts sömn.
Nu citerade jag hela din text då jag anser att den väl speglar min egen uppfattning om reglerna. Just på grund av detta så har jag och den grupp jag är SL för, mer eller mindre slängt ut alla delar av reglerna vi inte gillat och ersatt dem med alternativ från EON eller liknande. Jag som SL och även som spelare, gillar simulationistiska spel men många av reglerna till Western IV blir helt enkelt inte riktigt så bra i praktiken som de kanske var i teorin. Vi har som grupp helt reviderat försvarsfärdigheten och gjort den mycket svagare, mer likt en vanlig färdighet och mindre lik en superförmåga. Vi har fortfarande kvar detaljrika träffområden men har inspirerats av EON III och dess tabeller för kritiska skador i olika kroppsdelar, sen har vi självklart fått anpassa dessa om det gäller eldstrider och inte någon som hugger en stackare med sin Bowie-kniv.

Allt som allt så har vi fått det att fungera väl och bara en av fyra är egentligen en stridskaraktär, de övriga skyr strider men vet att ibland måste även den ”svage” våga stå för det som är rätt! Detta gör att våra strider är väldigt snabba och dödliga och rollpersonerna samt spelarna som valt skapat sina karaktärer, brukar vara smarta och väldigt uppfinningsrika i hur de bemöter människor som de vet är våldsamma. Den kampanjen som just nu spelas i min grupp handlar om en uppfinnare och hans vänners väg från att förlora allt i New York till att försöka återskapa något att leva på i ”The Wild West”.

Så många sociala färdigheter används och jag har lagt till en del eller valt att andra innefattar tex förföra eller liknande. Sen är det alltid svårt att göra en avvägning gällande om färdigheten eller spelarens faktiska förmåga till underhållande rollspel skall belönas mest. Utan att egentligen ha gjort ett aktivt val från min sida så tror jag att det rent organiskt har blivit ett mellanting. De som vill spela den mest åtråvärda kvinnan väster om Mississippi får gärna göra det utan att behöve hande faktiska färdigheterna som person och slår då självklart mot ett färdighetsvärde. Dock finns det de som gärna ”spelar teater” och så länge gruppen finner det underhållande och ok, så låter jag det fungera i en del sociala sammanhang.

Med allt det sagt så vill jag säga att jag älskar Western IV, det är ett av mina favoritspel... Fast jag har nog en ganska stor hög med favoriter! När jag köper spel, vilket jag gör ofta! Så är det aldrig för reglerna i första hand utan snarare settingen och hur välbeskriven den är. Där lyckas Western IV enormt bra och har även fått de som egentligen inte gillar tidsepoken att vilja spela i den. Jag anser egentligen samma sak om EON IV, älskar settingen men ogillar skarpt de nya reglerna. Detta betyder inte att de nya reglerna är dåliga, bara det att jag har en annan preferens och skulle jag få välja världens bästa regler så blir det EON III.

Hoppas att ni förstår något av allt jag sagt, är trött som aldrig förr då jag jobbar 100% samt har valt att inte vara lärare längre och börjat studera till Sjuksköterska. Tråkigt att jag kom på först vid 36 års ålder vad jag egentligen brinner för :p
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
746
Detta med Försvar var något som oroade mkt innan vi började spela men nu när vi kört ett tag tycker jag det fungerat bra. En av RP är revolverman med 16 i Försvar. Fienderna de mött med ca Träffchans 15 har levererat en hel del träffar, vore det inte för ödespoängen skulle han varit död flera gånger om.

Då tycker vi nog att vapensnabbheten är ett större bekymmer! Den ”civile” med lågt i vapensnabbhet blir ju helt uträknad i strid. Där fick vi faktiskt ändra den ena RPn (som är Desperado så ingen skolfröken!) då det blev tråkigt när Revolvermannen sköt 8 gånger (två revolvrsr) på samma tid som han fick skjuta 2 ggr.. (gevär och långsammare..)

Det här med Tålighet hade vin inte reflekterat över ännu.. maxar man Styrka och Fysik, och börjar med 5 i Stridsvana, då får man ju 11 i Tålighet. Det innebär att man inte kan bli mer än Svårt skadad av ett buffelgevär, om inte skytten får en perfekt träff (eller träff i huvudet/hjärtat). Med en perfekt träff och grad 3 behöver man ändå slå 20 för att orsaka en dödlig skada eller 17+ för en kritisk.
Ska bli intressant att se vad en faktisk buffel får intålighet! Men det är klart, Det är ju därför det är så viktigt att en jägare träffar hjärtat..

(Den snabba revolvermannen som kan orsaka 8-10 allvarliga skador på en stridsrunda lär ju bli svår att träffa när man har -2 x 10 i mod också, och blöder 40 per minut!)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Inkognito;n275544 said:
Detta med Försvar var något som oroade mkt innan vi började spela men nu när vi kört ett tag tycker jag det fungerat bra. En av RP är revolverman med 16 i Försvar. Fienderna de mött med ca Träffchans 15 har levererat en hel del träffar, vore det inte för ödespoängen skulle han varit död flera gånger om.
Vill bara påpeka att du nu talar om SLPer som beskjuter RP.

Att de levererat en hel träffar tror jag helt sonika beror på att de är många som under era äventyrs lopp skjutit många många magasin mot ett och samma mål, dvs rollpersonen. Det är ju rättfram matematik att de ska träffa då.

Det ändrar ju inte min argumentation. Dessa SLPer kan mycket väl ha 1/6 träffchans. Att det upplevs som bra nog handlar om antalet skott. Ser du det ur en enskild SLPs ögon ska du nog se hur hopplöst det känns med så låg verklig träffchans.

Då bortser vi från "hjältefaktorn" (dvs i klartext att jag inte har problem med att sannolikheterna är viktade i hjältarnas favör, det är ju ändå dem det handlar om. Att hjältarna har högt försvar har jag inget emot)

Då tycker vi nog att vapensnabbheten är ett större bekymmer! Den ”civile” med lågt i vapensnabbhet blir ju helt uträknad i strid. Där fick vi faktiskt ändra den ena RPn (som är Desperado så ingen skolfröken!) då det blev tråkigt när Revolvermannen sköt 8 gånger (två revolvrsr) på samma tid som han fick skjuta 2 ggr.. (gevär och långsammare..)
Att vapensnabbhet = antal handlingar = livsnödvändigt fattade iofs jag direkt (precis som Måns fattade direkt att utan hög TC kan man lika gärna gå hem).

Jag kan faktiskt inte klandra reglerna för denna diskrepans. Du ställer ju trots allt två rejäla extremer mot varandra.

Bättre vore väl då att tänka på följande när du nästa gång skapar karaktärer:
* se till att spelarna inte glömmer Vapensnabbhet! Du kan ha hur hög Träffchans som helst men utan handlingar är det inget värt... Spelet handlar om strid, så spela inte realistisk skolfröken... spela fraggelskolfröken!
* låt den "civile" lära sig Revolver - visst är gevär tyngre, men som sagt, du får i praktiken en mindre handling i rundan. Har du då låg snabbhet blir det för dåligt/långsamt.
* be den spelare som vill spela Revolverman avstå Koordination för gruppens skull. Faktum är att det kanske bästa vore att skrota de reglerna helt och hållet (konceptet att strid med två händer är dubbelt så bra som en borde dött på åttitalet)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Mer allmänt är det naturligtvis en ytterst tveksam designidé att tillåta hjältar med stor variation på antalet handlingar.

Din upplevelse påminner mig om ursprungliga JFAB-Coriolis, som också hade regler där en RP kunde agera mellan 1 och 5 gånger per stridsrunda.

Och det var ju lika ospelbart där. (Självklart kan man förvänta sig att ett spel guidar spelarna till en situation där skillnaden mellan långsam och snabb RP varierar högst mellan 2 till 3 handlingar, alltså 50%. Mer än så och spelbarheten måste ta överhand över "realismen", dvs att någon säger "stopp och nej, så här ska vi inte konstruera reglerna")
 

Koppar

Veteran
Joined
16 Nov 2006
Messages
25
Kanske utanför topic och lämpligare under husregler, men mer diskussion om konkreta lösningar/workarrounds.

Håller med om att de flesta roller blir verkningslösa i skjutstrider. Gillar det där med att skippa försvar och bara köra stridsvana. Måste fundera på effekten på träffchans. Att sänka FN för SLP är lätt, men spelarna? Dubbla kostnaden för vapenfärdigheter? ;) Sänka tåligheten också bra ide. Vad gäller handlingar håller jag också med om problemet. Reglerna stipulerar (som jag nu minns det) att om man har 0-4 har du 1 handling fast man agerar sist. 5-9 en handling, 10-14 två, 15-19 tre också vidare. Vi körde att du agerar på din snabbhet (tex 14), nästa gång på 5 lägre (ex 9) och hamnar du under 5 så agerar du inte igen. Konsekvensen blev att en del hade tre handlingar(revolverman) och en del hade en handling (journalist) Blev inte så kul för de sk civila. Nu kör vi en handling för varje påbörjad 10 (men ej komplett 10:a) . Har du 0-9, en handling. Har du 10-19, två handlingar, när någon får 20 blir det tre för den, men då tror jag övriga nått 10...Andra handlingen kommer då efter man dragit av 10 (t.ex. agera på 14 sedan agera på 4, sedan slut). Sedan har vi ändrat så att VS-bonus är endast 1x SNA och inte 2x, men vet inte om det sista är optimalt.

Hjälpa-tillfärdigheter? Har vi löst så att den som slår först avgör med sitt slag en bonus som nästa får. Om den första kommer upp i 20-24 får nästa +1 på sitt slag, 25-29 +2 osv. Får bägge (eller fler) vara med och hjälp till så att även om man är sämre så är ens köpta färdighet inte bortkastad.
 
Top