Nekromanti WIKTORIAKROENIKAN (långt)

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
VAD ÄR WIKTORIAKROENIKAN?
Det du håller i din hand är ett svenskt fantasyrollspel som utspelar sig i den magiska världen Urd. Men till skillnaden från andra svenska och utländska spel i genren, så har inspirationen hämtats från de medeltida europeiska hjältesagorna eller från föregångarna Tolkien bland andra. Inspirationen till världen Urd har hämtats från de västeuropieska 1500- och 1600-talen. Vad betyder det? Jo, vi har slopat riddare i skinande rustningar och ersatt dom med officerare beväpnademed backlingpistol och värja, vi har inte med yxsvingade dvärgar utan har istället med vithudade demonkrigare och det finns inga eldsbollskastande elementarmagiker utan alkemister som med kritor och blod ritar magiska tecken. Det är inte så att Urd är en dystopisk värld med antihjältar, vi har behållt det episka inslaget och din rollperson skapas för att utföra stordåd och hjältemod. Men allt är inte svart eller vit. Urd är ritad med en gråskala och det genomsyrar allt, bönderna på fälten till arkonterna i sina citadell och från de små problem som existerar i byarna till de världsomfattande som berör världen och gudarna.

I världen Urd finns det krut. Den är inte särskillt vanlig men tack var dess krafter så är handelsfartygen stora tremastade fartyg bestyckade med kanoner och på slagfälten så kan sergonterna försöka att pricka varandra med sina canonetter och backliatterna skjuter eldskurar mot fiendehären med vackra gevär. Men tanken är inte att gemene man har ett krutvapen och det är inte ens särskillt troligt att ens en rollsperon äger ett. Det är klingan, fäktningen och hedern i striden man mot man som dominerar det urdiska tillvägagångsättet för kamp.

Som redan nämnts så är Urd en magisk värld och gudarna som en gång byggde den har fortfarande ett finger med i spelet. En person föds men en inre glöd men om den glöden istället är en låga (bildligt) så kan hon försöka finna sitt unika sätt att släppa loss och kanalisera sina själsliga kraft och påverka sin omgivning. Telepati, telekenisi och andra subtila magiska verk är det uttryck som den urdiska magin tar sig.

Skådeplatsen för äventyren i Urd är kontinenten Niburiat. Här finns de markiska staterna som befolkas av det ursprungliga urdiska folket, i Österlandet finns de roniska staterna som har lyckats vinna dominans på kontinenten och ute i haven hittar sjöfararen övärlden Dracoriat och himmelsön Häll som befolkas av det muterade Solfolket. Men mellan staterna finns höga berg och djupa dalar där ciju gömmer sig i väntan på hämnd eller så finner den djärva äventyraren ett svart, vidoeiskt citadell som ödelagts efter solstormarna.

För att hitta inspiration till en värld som Urd så är det lätt att vända sig till filmens värld och i epilogen finns en lista med filmer som rekommenderas. Bredvid den listan finns också litteratur och musik som kan hjälpa dig att finna den rätt Urd-känslan.

HISTORIA
I forntiden levde maenniskan på en liten, cirkelformad kontinent som de kallade Liworum. De dyrkade sin furste Tephren som en gud och alla levde sina liv efter hans ord. I boken Drom Toenpa hade Tephren skrivit ned sina lagar och regler. Men det var inte det enda som han antecknat i sin bok. Han var den enda av maenniskorna som hade en flamma inom sig och tack vare denna gudomliga gåva så kunde han besvärja sina undersåtar och utföra magiska ritualer. Men Tephren blev maktfullkomlig och galen. Hans sinnesjukdom blev hans fall och en dag var han försvunnen. Ingen kunde hitta honom och allt han lämnat efter sig var boken Drom Toenpa.

Med magins hjälp kunde maenniskorna lämna Liworum för att utforska resten av den värld de valt att kalla Urd. Det skulle inte dröja innan deras skickligaste navigatörer och astronomer upptäckte deras nya hem, kontinenten Niburiat. Men de skulle snart märka att de inte var ensamma. Deras tidigare ledare, furst Tephren, hade lämnat dem för att istället förslava det roniska folket som befolkade Niburiat. Maenniskorna från Liworum, som hade kommit att kalla sig själva för urder, blev vreda på sin gudomliga härskare och det första världskriget startade på Ronors slätter.

Men urderna skulle få oväntad hjälp. Gudarna sände ett nytt folk till Marken, ett folk som kallade sig själva för Lodher. Sida vid sida kämpade de urdiska knektarna och de bioförstärkta lodhiska kämparna mot Tephren och hans skara med förslavade svärdsmagiker. Men kampen gick inte som gudarna önskade. Gudarnas son, Tephren, var starkare än de kunnat förutse och hans arméer besegrade gång på gång sina motståndare. Men då blev gudarna vreda, i synnerhet solguden Hirena. Hon varnade maenniskorna med hjälpa av stjärntecken och atronomer i båda läger lyckades tyda hennes varningar och sökte skydd. De följande åren släppte solen sin hämningslösa kraft över Urds jordyta och allt levade som fanns på ytan förgicks i hettan från lågorna. Urderna tog hjälp av Drom Toenpa och lyckades upprätt magiska skyddscirklar för att undkomma värmen och månguden Fadrim skänkte skugga åt det lodhiska folket. Ronerna hade grävt djupa tunnlar under bergen och tack vare flera hundra alnar jordyta över sin huvuden lyckades de överleva.

Tephren ryggade inte undan för sin halvsysters ilska. Han trotsade solstormarna och insvept i sin mantel vandrade han på Marken. En dag mötte han syskonen Fadrim, månguden, och Hirena, solgudinnan. Kampen pågick i hundra dagar och än idag är det ingen som vet om Tephren besegrades eller om han lyckats undkomma sina syskons klingor. Ingen har sett honom sedan dess men det viskas om hans återkomst.

Solstormarna upphörde och maenniskorna kunde åter beträda Marken igen. De mötte Fadrim och Hirena och som en gåva av vänskap gav gudasyskonen tron till de som lyssnade på deras budskap. Det skulle bli Galloja Traisis, en härold i den roniska hären som välsignades med det heliga uppdraget att frälsa maenniskorna efter att gudarna lämnat Marken.

Hundra år gick och Fadrim och Hirena var sedan länge försvunna. Det urdiska folket hade hittat sin plats på den nya kontinenten och i väster grundade de landet Mark. De höll fast vid sin tro på magi och deras traditioner levde vidare med hjälp av boken Drom Toenpa. Lodherna drog sig tillbaka till bergen i norr och under lång tid så deltog de inte i de konflikter och motsättningar som de andra folken i söder genomgick. Ronerna annamade den nya religionen som döptes till Flaggkyrkan efter dess grundare, sonen till härolden Traisis. Hela det roniska folket kände ett starkt hat mot magi då det varit den kraft som fängslat dom under så lång tid och krigen mellan ronerna i Österlandet och urderna i Mark var många och blodiga.

Åren gick och furstar och autokrater reste sig och föll. Maenniskan fick tid att leva och utvecklas men en ny ondska grodde i väster. En vinternatt flög drakarna över Grinden och in i världen Urd. Snabbt färdades de förbi de för maenniskan okända hedarna i väster för att med stor kraft slå till mot deras boningar. Det var urderna som först fick lida av de bevingade monstrens ondska men det dröjde inte länge innan alla folk drabbades av deras nya fiende. Det blev ett våldsamt och skoningslöst krig och urder, roner och lodher försökte stå emot drakarna i en gemensam kamp. När allt såg hopplöst ut och maenskligheten stod på gränsen till utrotning så kom hjälp från ett oväntat håll. Från de djupa schakten under bergen, så djupt att endast ett fåtal roniska slavar sett dessa bergrum, kom en makt långt mycke starkare, ondare och mer fördärvad än drakarnas. Daemonerna trädde in Urd och med hjälp av starka fängsel ställde de sig på maenniskornas sida i kriget mot drakormarna. De roniska slavar som grävt djupast i Marken hade aldrig lämnat sin plats i underjorden. De hade muterats och antagit förvridna och vanställda skepnader efter sitt långa liv i mörkret. Detta folk kallade sig själva för Ciju och de var alla daemonologer och kunde konsterna att tvinga mörkerbestarna till lydnad.

Det andra världskriget var över på ett par år med daemonernas hjälp. Drakarna tvingades tillbaka över Grinden. Men maenniskorna kunde inte leva i frid. Nu hade de ett nytt hot, cijufolket med sina förslavade monster. Men här kom gudarna till maenniskornas räddning ännu en gång. Genom sitt lydfolk, lodherna, lyckades gudarna att förhandla sig till ett avtal. Daemonerna skulle skänkas gudastatus och deras folk skulle få lev men de skulle aldrig kunna nedkämpa Flaggkyrkan eller någon av trons anhängare. Uppslutningen kring kyrkan blev enorm. Alla roner och lodher svor sin trohet till Fadrim och Hirena och kyrkans präster, som kallades för härolder, blev maenniskornas beskyddare. Urderna avstod från Flaggkyrkans beskydd och förlitade sig på sin magi. Med besvärjelser och kraftfulla ritualer kämpade de mot daemonerna men kampen avtog med tiden och de nya gudarnas intresse för maenniskorna minskade. Sällan skymtades en daemon i Urd då de tagit sina strider till ett annat plan.

Återigen kom en tid av fred. Handelna mellan folken blomstrade och nya riken såg dagens ljus. I öster drogs gränser för länderna Ronor, Bornhove, Carrano och utposten Herel. I väster splittrades Mark och tre nya urdiska länder skapades, Dalmark, Kastellmark och Venmark. Urdiska nybyggare grundade landet Dracoriat i den södra övärlden och Lodherna lämnade sitt gamla hem i norr för att befolka ön Häll. Än idag är det dessa länders namn som kartograferna skriver på sina pergament.

Men dessa nya länder skulle sättas på prov och ytterligare än gång skulle maenniskorna kastas in i ett världskrig. Genom tidsportaler uppenbarade sig Urds nya fiende, de vidoeiska citadellen. Smidda av svart järn, flera hundra alnar höga och till bredden fyllda med backliatter, mercalanter och visirer var dessa fort ointagliga. Från framtiden gick det vidoeiska folket till anfall, beväpnade med backlingpistoler och gevär. Inte ens gudarna hade förutsett detta så maenniskorna stod ensam i kampen mot sin fiende. Det blev grymma och orättvisa strider när anfallarnas krutvapen slet sönder kropparna på motståndarnas svärdssvingare och pikenérare. Men slutligen slöts en fred och lika plötsligt som vidoerna kom så var de försvunna. Men efter sig lämnade de sina citadell och kunskapen om kruttillverkning och backlingsmide. Enligt historien så tog vidhoerna med sig en ronisk pojke och myterna om detta barn är många och kryptiska. Det är endast siarna från Häll som vet sanningen.

Kommentarer? :gremlaugh:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,111
Location
Nordnordost
Det börjar bli trångt!

En Garde, Götterdämmerung, Terone, (Daimonion?,) Höstdimma, och så nu Wiktoriakroenikan också.

Men det är bra, jobba vidare, världen behöver definitivt fler spel som utspelar sig under den tidsepoken. Så får spelledarna mer material att utgå ifrån när de bygger äventyr. :)
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Jobbet ska gå vidare

JA, det verkar finnas en trend att lägga fantasysettingen på en nivå som inspireras av det europeiska 1500- och 1600-talen. Men jag tycker inte att detta är fel.

Vill man spela en Tolkien-fantasy så finns det flera 100 titlar att välja på, vill man ha medeltidskänsla sä väljer jag Saga (så klart, 1100-tal) eller Trudvang (900- och 1000-tal, kanske lite 600-talet ibland), för högmedeltid så tar jag Artesia (1400-tal).

Men jag vill poängtera att mitt WK är ett medeltidsspel med renässansinslag och jag hämtar mycket lite inspiration från senare delen av 1600-talet och framåt. Där finns redan En Garde och Götterdämmerung.

Jag kanske ska säga att Gene Wolfes böcker om The New Sun har varit det som fick mig att börja skriva på WK. Innan dess har jag varit trogen Tolkien i min fantasyvision och jag har faktist hatat fantasy som tillåtit krutvapen, tryckpressar och andra nymodigheter.

Men nu känns det kul att släppa detta och helt fritt kasta in widhoeska tidsresenärer, daemoniska cijumaenniskor och officerare beväpnade med kraftsmiddda ringvärjor och backlingpistoler. :gremlaugh:

Jag kanske ska tillägga att, hur konstigt det än låter, så har M:UA varit en annan av mina inspirationer.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Regler

Jag håller, parallelt med världsskrivandet, på att skriva ett regelsystem som i så stor utsträckning som möjligt ska vara oskiljbart från världen. Jag vill att reglerna ska gå hand i hand med settingen och stödja den värld som de ska användas till.

Jag återkommer med utkast på detta för att få höra era synpunkter (som förhoppningsvis kan hjälpa mig att få nya infallsvinklar på ett regelsystem som jag under lång tid har stirrat mig blind på).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Re: Regler

Jag håller, parallelt med världsskrivandet, på att skriva ett regelsystem som i så stor utsträckning som möjligt ska vara oskiljbart från världen. Jag vill att reglerna ska gå hand i hand med settingen och stödja den värld som de ska användas till.
Sån't tycker jag är coolt. Skall bli fräckt att läsa om det. Och ge synpunkter på det.

//Genesis, har ofta synpunkter på regler, sällan på spelvärldar.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Karaktärsbakgrund (världsbyggande)

ZERLOUT-MAERVELLO ASSISSI

Året var 221 rontid och tre vänner hade nyligen förlorat sin kamrat. Porten till det vidoeska citadellet stod på glänt och inne på borggården kunde vännerna se branta väggar av svart järn i skenet från ett par facklor som brann på marken. För ett par glas sedan hade de överfallits av lodhiska stråtrövare och Manja hade tillfångatagits och släpats in i den tillsynes öde slottet. Regnet öste ner och nattens mörkaste timmar låg fortfarande framför dem.

Historien om Zerlout-Maervello börjar i övärlden Dracoriat. Hans mor var en sköka som under en längre tid hade ett förhållande med den urdiska daemonologen Gaelvan Mundson av Vene (samma Gaelven som Zerlout-Maervello står tillsammans med utanför citadellet Berqu) vilket resulterade i hans födelse. Men fadern skulle inte stanna länge. Hans agenda var av en annan natur och han lämnade Maervello som barn och de skulle inte träffas igen förrän han nått vuxnasålder.

Maervellos första levnadsår var bra. Hans mor Mia slapp undan sina horsysslor då fadern kunde livnära hela familjen. Hans kunskaper om daemoner var högt eftertraktade hos akademikerna i Balkau. Men när han var fem år så lämnade Gaelven sin familj för att aldrig återvända. Maervello tog det hårt och hans mor blev tvingad tillbaka till kurtiserande. Maervello hamnade på gatan och tillsammans med andra egendomslösa barn fördrev de tiden tillsammans med stölder, rån och allmänt härjande. Men det skulle komma en vändning.

I de tidiga tonåren så tog en kvinna vid namn Erica pojken under sina vingar. Hon lockade honom med mat, kläder och kunskap. Allt gick ganska snabbt men inom ett par år hade Maervello blivit en respekterad medlem av Drakkulten (en underjordisk sekt som dyrkar drakarna). Hans egen mamma hade dukat under för den elaka ceriacrotens beroendeframkallande effekter och han hade på egen hand lyckats resa sig från gatans slum. På sin femtonårsdag, vid solstormsdagen, så genomgick han en förvandling. Under hela våren hade han legat i en kokong skapade av drakskinn, en ritual som kallas draksaadd. När han på sin födelsedag kravlade sig ur sitt näste var han drakfoedd och hans kropp hade absorberat drakens ande. Han hade blivit Drakkultens farligaste vapen och sektens beskyddare. Hans ögon hade blivit reptilgula, hans tunga var kluven och hans blod var känslig för kyla och värme. Hans snabbhet och reflexer hade dessutom förbättrats avsevärt och med tiden kom han att kunna spotta eld.

Men han skulle inte stanna länge hos sin nya storfamilj. I lönndom, med hjälp av den dracoriska handelsmannen Vilemon Terek, lämnade han sin övärld för att söka efter sin far på fastlandet. I den bornhoviska staden Uliot återförenades sonen med sin fader. Maervello fick en plast vid sin faders sida i legohären Tiera Värjknektar. Gaelven agerade kapten under överste Tiera men efter några års krigande efter sin sons ankomst lämnade han in sin uppsägan och tog Maervello med sig över bergen. De skulle inte stanna förrän de passerat gränsen till Ronor. På stigar och bergspass som Maervello aldrig skulle ha kunnat hitta färdades de och på bergssluttningarna i västra Ronor nådde de sitt mål.

En enkel, murad stuga med tillhörande trädgård var den enda bebyggelse som han kunde se och hans far ledde hon mot husets dörr. De hade kommit till magikern Erizis Baellos bostad. Erizis hade levt undangömd under tio år och stugan hade varit det enda han sett under dessa år. Hans mästare, perfekten Elin Janto, hade tvingats i exil när det roniska magikerrådet omkullkastats i en stadskupp. Den nya autokraten har förbjudit magiker i landet och hans haerolder från Flaggkyrkan genomsöker riket efter misstänkta magiutövare.

Maervello vet inte vad hans far och magikern diskuterad långt in på natten men följande morgon reste de tre tillsammans för att möta en vän till Erizis, vid namn Manja Qaliot.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
REGLER: 1:a utkastet

Din karaktär har fem egenskaper, förmågor (som kan påverka egenskaperna), fördelar, nackdelar och färdigheter. Ganska basic, men det är så jag vill ha det (tror jag).

EGENSKAPER

Fysik
Denna egenskap symboliserar din karaktärs fysiska styrka, hälsa och uthållighet.
Karisma
Detta är din karaktärs utstrålning, sociala kompentens och utseende.
Psyke
Mental uthållighet, självdiciplin, koncentration och mentala hälsan är saker som innefattats i egenskapen Psyke.
Rörlighet
Snabbhet, koordination, motorik och smidighet symboliseras av egenskapen Rörlighet.
Uppfattning
Din karaktärs förmåga att uppfatta sin omgivning. Inte enbart genom sina sinnen men också hur hon kan bearbeta information och dra slutsatser av den.

Varje egenskap har två siffror bundna till sig. Den första kallas för Värde. En nyskapad karaktär har ett egenskapsvärde mellan 1-6 på samtliga av sina egenskaper. Där 1 är dåligt och 6 är bäst. Värdet berättar hur många T10 som du ska slå när din karaktär utför en handling som är kopplad till egenskapen. Den andra siffran kallas för Nivå och börjar alltid på 9. Men den kan ändras beroende på din karaktärs val av folkslag, bakgrund eller yrke. Nivån fungerar som en tröskel som du ska slå över med så många T10 som möjligt.

Det kan se ut så här:
Janne ska göra en tjuv och fördelar 20 poäng på de fem egenskapernas Värde.

Fysik 3 / Karisma 5 / Psyke 3 / Rörlighet 5 / Uppfattning 4

Jannes tjuv börjar med 9 i nivå på alla sina egenskaper men eftersom han ska spela en maenniska från övärlden Dracoriat så får han sänka Nivån på egenskaperna Karisma, Rörlighet eller Uppfattning. Han kan endast sänka två steg, alltså sänka Nivån på en egenskap men två steg eller sänka Nivån ett steg på två egenskaper. Han väljer att sänka Nivån ett steg på egenskaperna Rörlighet och Uppfattning.

Då kommer det att se ut så här:

FYSIK 3T / 9+

KARISMA 5T / 9+

PSYKE 3T / 9+

RÖRLIGHET 5T / 8+

UPPFATTNING 4T / 8+

(Senare kan Nivån på egenskaperna påverkas beroende på yrkesval, men mer om det senare och det funkar på samma sätt).

FÄRDIGHETER
Det kommer att finnas 20-25 övergripande Färdigheter (i stil med M:UA). Till exempel Närstrid, Vildmarksvana, Lönndom osv.

Din karaktär ska höja Färdigheter med poäng (som han får från yrket, ålder osv.). En Färdighet har ett värde som är +1, +2 el. +3. Denna bonus läggs till varje tärning som ska slås för den handlingen.

Exempel: Jannes tjuv ska leta i ett rum. Han har höjt färdigheten Leta till +2. När han använder Leta så slår han oftast med egenskapen Uppfattning (men det kan variera om SL så vill). Han ska således slå 4T10 med +2 på varje tärning och övervinna en Nivå på 8+. Han behöver alltså minst slå 6 på sina tärningar eftersom Jannes tjuv har +2 i Leta.

Vad ska han med de lyckade tärningarna till då. Jo, varje lyckade tärning (som överstiget Nivån på 8+ med färdighetsbonus) används för att övervinna Svårighetsgraden. SL har bestämt att det finns ett gömt svärd i rummet och en påse med pengar. Pengarna är väl gömda och har en SG (svårighetsgrad) på 3 men svärdet är bara instoppad i madrassen på sängen och har därför en SG på 1. Så för att Jannes tjuv ska hitta svärdet behöver han en lyckad tärning, för att hitta pengarna behöver han tre. Men det krävs bara ett slag.

Jag har märkt att det är extremt smidigt som SL att bara sätta en SG som alla karaktärer ska komma likamed eller över för att lyckas med handlingen. :gremlaugh:

SVÅRIGHETSGRADER

1- Lätt
2- Medel
3- Svårt
4- Mycket svårt
5- Omöjligt

Det är grunden och jag har ännu inte gått in på Strid (men jag är inte riktigt klar med hur jag ska göra med fightandet?).
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,111
Location
Nordnordost
Re: REGLER: 1:a utkastet

Instinktivt känns det som en rätt mysig mekanism. Jag har lite svårt att få känsla för vad man skall powergamea, antal tärningar eller värde att slå mot, men det går ju att lösa med lite matte bara man ger sig den på det.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Powergame:ing

Ja, jag håller med. Ska man satsa på massa tärningar eller en låg tröskel?

Men, som sagt med lite matte (finns en del på forumet som kan hjälpa till med det :gremwink: ) så kan man nog optimera sin "gubbe".

Det jag ser i mekanismen är att flera tärninga men hög tröskel symboliserar en urstartk varelse men som aldrig lärt sig att utnyttja hela sin styrka. Säg, ett troll har FYSIK 8T / 8+ och en riddare har FYSIK 4T / 6+. Då är riddaren svagare men är bättre på att ta till vara på den styrka kan besitter men trollet är jättestark men har svårt utnyttja hela sin potensial. Det tycker jag är lite finurligt. :gremlaugh:

Men jag har en Mattefråga. Om man har 1T10 med en tröskel på 9+ så är det 20% chans att man lyckas. Sänker man tröskeln till 6+ så är det 50% chans att lyckas. Men vad händer med procentchansen när man lägger till fler tärningar?

Exempel: 5T10 / 8+. Vad är då chansen att man ska lyckas med 1, 2, 3, 4 eller alla 5 tärningarna?
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
En dålig förklaring.

”Exempel: 5T10 / 8+. Vad är då chansen att man ska lyckas med 1, 2, 3, 4 eller alla 5 tärningarna?”

Nånting väldigt jobbigt händer, och jag suger på att förklara sånt här. Men OK. Vi har alltså fem tärningar där varje tärning har 30% chans att lyckas. Säg att vi vill veta sannolikheten för att få två lyckade. Då tar vi först 0,3^2 × 0,7^3 för att få sannolikheten för ett sådant utfall (0,3 för att det är 30% chans att tärningen lyckas, upphöjt till två för att det var två lyckade vi var intresserade av, och då följdaktligen 0,7 upphöjt till tre för de tre misslyckade tärningarna). Sen multiplicerar vi resultatet med 10 för att få veta sannolikheten för det resultatet (eftersom det finns totalt tio olika tärningsutfall som alla ger två lyckade). Såhär blir det i sin helhet:

Chans för 0 lyckad(e) tärning(ar): 0,7^5 × 1 = 0,16807
Chans för 1 lyckad(e) tärning(ar): 0,7^4 × 0,3 × 5 = 0.36015
Chans för 2 lyckad(e) tärning(ar): 0,7^3 × 0,3^2 × 10 = 0.3087
Chans för 3 lyckad(e) tärning(ar): 0,3^3 × 0,7^2 × 10 = 0.1323
Chans för 4 lyckad(e) tärning(ar): 0,3^4 × 0,7 × 5 = 0.02835
Chans för 5 lyckad(e) tärning(ar): 0,3^5 × 1 = 0.00243

<font size="1">Edit: Som påpekats så skall ju sannolikheten för en lyckad naturligtvis inte vara 36.015. Slarvfelet berodde på att jag började räkna om det hela till procent men i slutändan beslöt att låta bli, och sen blev det som det blev. Det är hursomhelst åtgärdat nu.</font size>
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Precis vad jag eftersökte

Det var precis vad jag eftersökte.

Jag skulle gärna vilja ha liknande tabeller för 1T, 2T, 3T, 4T (5T redan gjord), 6T, 7T, 8T, 9T och 10T. Samt korskört med trösklar från 10+ ner till 5+. Någon? :gremwink:

Vad händer sedan om man lägger till färdighetsbonusen på +1, +2 och +3 för varje inblandad tärning? :gremcrazy:

Det är bra att systemet är så komplicerat så kanske det är några spelare som avstår från att powergame:a och bara gör en karaktär som de trivs med. :gremlaugh:
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Nämen, det där kan ju omöjligen vara rätt

Summeringen av utfallen i din metod ger ju inte en sammanlagd sannolikhet på 100%. Något måste du ha botchat.

Jag orkar inte räkna på det själv, men det här är rätt basal kombinatorik såvitt jag minns, så det borde inte vara alltför svårt att skaka fram någon som kan reparera det hela.



/Feliath — javafan, det här kanske inte var så hjälpsamt. Oh well...
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,990
Location
Stockholm
Re: Nämen, det där kan ju omöjligen vara rätt

Sannolikheten för 1 lyckad ska förstås vara 0,36015 – decimaltecknet satt fel bara.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Precis vad jag eftersökte

”Jag skulle gärna vilja ha liknande tabeller för 1T, 2T, 3T, 4T (5T redan gjord), 6T, 7T, 8T, 9T och 10T. Samt korskört med trösklar från 10+ ner till 5+. Någon?”

Det är lite för jobbigt för att jag skall orka peta ihop manuellt just för stunden i vart fall, men det är lätt att göra själv (det tar tid, men det är inte så komplicerat egentligen). Vad jag glömde att förklara i förra inlägget var väl mest hur man skall kunna veta hur många utfall som egentligen ger ett visst resultat. Vet man inte det så vet man inte vad man skall multiplicera med för att få fram slutresultaten, och då blir det bara pannkaka av alltihop. Lyckligtvis så är det här väldigt simpelt – allt du behöver är en sån här:



Det är möjligt att det finns enklare sätt att räkna ut sånt här på, men det är isåfall inget jag känner till, tyvärr.

”Vad händer sedan om man lägger till färdighetsbonusen på +1, +2 och +3 för varje inblandad tärning?”

Rimligen borde det ha samma effekt som att sänka tröskelvärdet på tärningen med 1, 2 och 3. Därför tycker jag att det vore mer intuitivt om regeln löd som så att man skulle slå lika med eller under tröskeln för att en tärning skall räknas som lyckad. Då kan man enkelt addera sin skicklighet till tröskelvärdet rakt av, istället för att behöva addera den till varje individuell tärning.

Beträffande det här med vad som är bäst att satsa på sen: Fler tärningar eller större chans att lyckas per tärning är ungefär lika bra, men det som är bäst är att hålla en balans mellan de tu. En ung man i sina bästa år (bra grundegenskaper, dåliga färdigheter) och en åldrad mästare (usel form men med överlägsen skicklighet) skulle alltså båda vara sämre än någon som utgjorde ett mellanting mellan dessa båda extremer. Det är ju en egenskap i systemet som man både kan gilla och ogilla.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Helt underbart

Tack så jättemycket för hjälpen.

Anledningen till att färdigheter adderar ett värde (+1, +2 el. +3) till egenskapsslaget (istället för att sänka tröskeln) är att en färdighet kan kräva olika egenskapsslag.

Exempel: Janne har färdigheten Närstrid +2. Han (el. SL) kan välja om hans attack ska slås med ett egenskapsslag på Fysik eller Rörlighet. Ett annat exempel är färdigheten Vildmarksvana. Janne har +1 i Vildmarksvana och för att spåra en fiende använder han egenskapen Uppfattning (med det Värde och Nivå som den egenskapen har) men ska Janne istället använda Vildmarksvana till att bygga en björnfälla så ber SL ett slag på egenskapen Fysik.

Snittsen är att alla egenskaper ska kunna användas till alla färdigheter. Det blir mer flexibelt då och egenskaperna används på ett mer aktivt sätt. Annars skulle det bli ett "gammalt vanligt" färdighets-system. :gremwink: Därför har färdigheterna en bonus som läggs på varje tärning som rullar, oavsett vilken egenskap som används.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Världen Urd

Under denna tråd tänker jag lägga fram utkast om världen Urd och i synnerhet information om kontinenten Niburiat.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Österlandet

ÖSTERLANDET
Österlandet är samlingsnamnet på den roniska kulturens fyra stater, Bornhove, Carrano, Herel och Ronor. De fyra staterna har flera gemensamma nämnare, framför allt människorna som bor där och deras traditioner och kulturella gemenskap, men också likheter i form av myntfot, politik och geografi. Den roniska kultruen är den äldsta på kontinenten Niburiat och dess läge längs östkusten ger staterna ett gynnsamt förhållande för odling och boskapsskötsel så väl som fiske och bergsbruk. Närmast havet har samtliga länder ett lågland där dannermän brukar jorden och föder upp kreatur. Spannmål av olika slag är den vanligaste grödan tillsammans med rotfrukter och bomull. Grisar, kor och hästar är de djur som vanligen föds upp på farmarna och stuterierna. Ekonomin i länderna är stark och till skillnad från de urdiska staterna i Mark så är pengar den vanligaste betalningsformen, inte byteshandel eller naturabetalning. Mycket är det tack vare Flaggkyrkans starka dominans i regionen som har präglat mynt, partacer (guldmynt), aes (silvermynt) och tennanter (samlingsnamnet för småmynt av koppar, tenn och mässing). Än idag så är det dessa mynt som används även om kyrkans ställning har försvagats på grund av filosofernas och vetenskapsmännens kunskapsspridande.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Bornhove

Bornhove
På den västra sidan av Heronbergen, något avskilt från de tre andra länderna, ligger staten Bornhove. Landet består av ett dussintal furstendömen som ofta ligger i öppna konflikter med varandra och arkonten i huvudstaden Bornhive Krona har fullt upp med att ena furstarna och skapa ett stabilt och kraftfullt rike. Vid sidan av furstarna och arkonten finns Flaggkyrkans härolder och den nyligen inrättade Dracoriska handelskammaren. Kyrkan har en stark ställning i landet då vetenskapsmännen ännu inte har fått fäste i Bornhove och landet är den enda i Österlandet som inte har någon vetenskapsakademi. Förutom det urdiska Venmark så är Bornhove det land som har sjögräns till den nya övärlden Dracoriat och med den nya statens vilja att bryta sig loss från sin tidigare kultur så har handeln mellan de två länderna blivit viktig. Där Bornhove håller hårt på arvet från den roniska kulturen så är Dracoriat motsatsen. Övärlden som befolkats av urdiska nybyggare vill till varje pris bryta med sin historia och stå på egna ben. Det har gjort dracorierna till ett folk som utmanar sina egna traditioner och tack vare sin upptäckarlust har folket blivit duktiga sjöfarare och handelsmän, något som Bornhove har kunnat dra nytta av.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Re: REGLER: 1:a utkastet

Alltså, inte för att vara den som är den, men vad hände med

Jag håller, parallelt med världsskrivandet, på att skriva ett regelsystem som i så stor utsträckning som möjligt ska vara oskiljbart från världen. Jag vill att reglerna ska gå hand i hand med settingen och stödja den värld som de ska användas till.
?

Jag tror att vi har olika uppfattning av vad "oskiljbart från världen" betyder. Jag ser egentligen ingen skillnad mellan ditt system och DoD, eller Eon, eller Shadowrun, eller Vampire. Som det ser ut på ditt inlägg så verkar det ju väldigt lätt att lyfta ut det från världen och lägga in vilket annat generiskt system som helst.

Om man säger så här: vad är det du vill att ditt system skall kunna göra som inte BRP kan?

Sedan petitesser. Som någon sade är det väl mycket enklare att köra med "slå lika med eller lägre" istället, så att FV kan ge direkt bonus på målvärdet istället för att behöva lägga på det på varje tärning. Sedan tycker jag att det verkar mycket enklare att istället köra med "slå lika många tärningar som grundegenskapen, lika med eller under/över FV är en träff". Jag ser ingen skillnad mellan trollet som inte kan utnyttja sin styrka och trollet som har hög styrka men lågt i färdigheten. Det är väl samma sak? Lika bra då att sätta alltihop på färdigheten och slippa en räkneoperation.

Annars så funkar väl tärningssystemet bra. Det är typ det som används i Burning Wheel, fast med T10 istället för T6. Där kan du ju ta en titt för inspiration.

//Genesis, som trodde att du med "oskiljbart från världen" menade något i stil med att ens värde i Etikett var lika med den grad man hade i det komplexa kastsystemet i världen, eller att ens grundegenskaper var baserade på metafysiska koncept i den dominerande världsreligionen.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Läsa alla inlägg

Det finns en anledning till att man för en bonus för färdigheterna istället för att sänka målvärdet. Jag beskriver det längre ner i tråden. Men det handlar om att alla egenskaper ska kunna användas till alla färdigheter.

Systemet är än så länge på ett stadium av 1:a utkastet. Det oskiljbara kommer i väljbara folkslag (som i alla andra rollspel), men även genom att man ska välja specifika bakgrunder och Arketyper. Varje artetyp är indelade i tre nivåer (är tanken) 1. Erfarenhet 2. Sysselsättning 3. Yrke. Det innebär att spelarna kan kombinera arketyper med olika stor inblick i vad arketypen gör, och därefter få färdigheter, fördelar och nackdelar och lite annat. Arketyperna ska också vara typiska för Urds väld.

Lite annat som ska binda ihop reglerna med världen är magikapitlet där ett värde i den magiska egenskapen "Flamman" kommer att symbolisera en magikers kunskaper om sin egna, specifika magi. Till det kommer Berättarpoäng som tillåter spelarna att samberätta (men utifrån att offra poäng).

Men visste, jag tror att man kan lyfta ut alla spelsystem ur en värld och få den att funka i en annan men jag ska försöka sätt kroksben för det. Jag smygtittar på modeller som Burning Wheels (vilket du nämnde) och Mutant (med sina speciella klasser).

När man tittar närmare på det så kanske de flesta rolslpel kör med grundegenskaper (i någon form), fördelar (feats) och nackdelar samt färdigheter. Jag har inte tänkt att gå ifrån det. Varför lämna ett vinnande koncept. Kolla bara på hur bra Artesia är med sina 18 grundegenskaper (kan få friformarna att ramla ur sängen). :gremwink:
 
Top