Nekromanti [WoD]Påverka "känslan" i Vampire

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Elmrig said:
Det krävs inte, men det hjälper extremt mycket. Att spelleda Vampire på det sätt du förespråkar är både svårt och tidskrävande. Det är säkert värt investeringen men det finns tydliga genvägar.
Fast frågan är om genvägarna tar en dit man vill - det känns som att göra det med regelmekanik riskerar att misslyckas med att få valen att faktiskt kännas och att det istället blir ett abstrakt spel av det hela.

Det kan bli lite som att spela Football Manager och få en spelare utvisad: antingen tar man ut en anfallare för att stärka upp försvaret och då har man plötsligt ett anfall som är lätt att radera ut för motståndaren, eller så behåller man anfallaren och då har man plötsligt ett försvar som läcker som ett såll. Motsvarande ingame-val kan lätt fås till med SaKVaL (våldta din älskade eller förlora mot din värsta fiende) och de är förvisso jobbigt ur ett spelperspektiv. Men kommer de beröra på djupet eller kommer de stanna vid att vara abstrakta behållare för "dåligt val A" och "dåligt val B" där man lagom känslokallt resonerar sig fram till vilket val som är bäst?

Det jag försöker säga (tror jag...) är att jag misstänker att den typen av mekanik troligen uppmuntrar till intellektuella konflikter men att jag undrar om de är användbara till så mycket mer.

Übereil
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,555
Ymir said:
Ja... Vampire och resten av Wod spelen bygger på att du inte behöver regler för sånt där.
Not true, både Wraith och Kindred of the East har komplexare (och bättre) regler för det än Vampire.
Jag gilar personligen inte Kindred of the Easts system eftersom det blir just de intelektuella valen. Plus, du kan lätt komma undan med att koka barn till döds enligt exempel i boken :gremwink: Det ser ut till att vara ett vettigt system tills det att man läser det noggrant och kollar exemplen de använder.

Wraiths system är intressant eftersom man har någon annan som spelar ens mörka sida. Detta gör att en annan spelare tar över den funktionen från storytellern brukar ha vilket är rätt coolt. Så den biten gillar jag. Resten av systemet kan de behålla eftersom det är rätt crap i min mening. Plus, det funkar nästan alldrig lika bra att ha en annan spelare till att spela spelarens mörka sida som det gör att ha storytellern. Men har man riktigt bra spelare skule det kunna vara coolt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
God45 said:
Ymir said:
Ja... Vampire och resten av Wod spelen bygger på att du inte behöver regler för sånt där.
Not true, både Wraith och Kindred of the East har komplexare (och bättre) regler för det än Vampire.
Jag gilar personligen inte Kindred of the Easts system eftersom det blir just de intelektuella valen. Plus, du kan lätt komma undan med att koka barn till döds enligt exempel i boken :gremwink: Det ser ut till att vara ett vettigt system tills det att man läser det noggrant och kollar exemplen de använder.

Wraiths system är intressant eftersom man har någon annan som spelar ens mörka sida. Detta gör att en annan spelare tar över den funktionen från storytellern brukar ha vilket är rätt coolt. Så den biten gillar jag. Resten av systemet kan de behålla eftersom det är rätt crap i min mening. Plus, det funkar nästan alldrig lika bra att ha en annan spelare till att spela spelarens mörka sida som det gör att ha storytellern. Men har man riktigt bra spelare skule det kunna vara coolt.
SaKVaL löser det med att deltagarna har ansvar för att aktivera varandras bestar med så kallade bestkommandon. Om du anser att en karaktärs best bör göra sig påmind pekar du på spelaren och ger ett kommando.

Exempel:

En spelarvampyr blir nekad närhet av sin älskade. En annan spelare pekar på hen och säger "Ta henne med våld". Väljer spelaren att inte lyda kommer hen vara kraftigt försvagad i kommande konflikter.

Där behöver spelarna inte vara lysande, kollektivt brukar man se till att fånga de möjligheter som presenterar sig och bestraffningen är kännbar nog att hotet om bestkommandon blir en bra modell för den inre kampen.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Att prata med spelarna och se vad de har för synsätt och vad de vill uppnå brukar vara en förutsättning. Vill de ha den städade versionen går det hela bort. Sedan finns det de som vill be chockerade, de som vill "släppa loss", samt de som vill utforska andra sätt att se på saker. De som vill ha städat är okompatibla med de båda andra grupperna. De tre andra kan vara kompatibla, beroende på hur väl de accepterar att andra ser på tillvaron på annat sätt än de själva.

De som vill bli chockerade bör nog spela karaktärer som har en värdering rätt nära sin egen, och sedan bli påverkade av andra spelare och spelledaren.

De som vill "släppa loss" har ofta någon drivkraft som du trycker tillbaka. Då handlar det mest om att sätta dem i en spelgrupp där det är acceptabelt (eller helst till och med känns önskat).

De som vill utforska en annan mentalitet behöver ofta lite tid på sig att formulera upp hur mentaliteten rationaliseras. Med det sedan i bagaget kan man sedan reagera utifrån de rationaliseringarna, inom vilken den "normala politiska korrektheten" inte längre behöver gälla.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag gilar personligen inte Kindred of the Easts system eftersom det blir just de intelektuella valen. Plus, du kan lätt komma undan med att koka barn till döds enligt exempel i boken wink Det ser ut till att vara ett vettigt system tills det att man läser det noggrant och kollar exemplen de använder.
Självfallet kan du komma undan med att koka ett barn till döds, eftersom hela poängen med moralsystemet i KotE är en slags upaya filosofi där det viktiga inte är -vad- du gör, utan -varför-. KotE moralsystem bör därmed snarare liknas vid Paths of Enlightenment än Humanity, men det har en trevlig komplexitet och dualitet som skapas i balansen mellan motsatskrafterna Hun-P'o och Yin-Yang, och jag tycker det är en väldigt strong point hos KotE dels att besten inte bara är ett hot utan också en styrka som kan odlas eller förträngas beroende på hur man är lagd, och dels har en egen personlighet, agenda och vilja. Det hela påminner härvidlag starkt om Wraith, vilket också är meningen eftersom KotEs är wraiths i köttslig form, men bundna till världen av dharma och karma snarare än fetters och passions. I KotE behöver man en -strategi- för hur man ska deala med sin best, more or less; den går liksom inte att ignorera på det sätt den gör i Vampire. Jag tycker det är briljant, och bristerna där finns beror snarare på WoD-systemets fundamentala sugighet än något egentligt problem med själva konceptet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Übereil said:
Elmrig said:
Det krävs inte, men det hjälper extremt mycket. Att spelleda Vampire på det sätt du förespråkar är både svårt och tidskrävande. Det är säkert värt investeringen men det finns tydliga genvägar.
Fast frågan är om genvägarna tar en dit man vill - det känns som att göra det med regelmekanik riskerar att misslyckas med att få valen att faktiskt kännas och att det istället blir ett abstrakt spel av det hela.

Det kan bli lite som att spela Football Manager och få en spelare utvisad: antingen tar man ut en anfallare för att stärka upp försvaret och då har man plötsligt ett anfall som är lätt att radera ut för motståndaren, eller så behåller man anfallaren och då har man plötsligt ett försvar som läcker som ett såll. Motsvarande ingame-val kan lätt fås till med SaKVaL (våldta din älskade eller förlora mot din värsta fiende) och de är förvisso jobbigt ur ett spelperspektiv. Men kommer de beröra på djupet eller kommer de stanna vid att vara abstrakta behållare för "dåligt val A" och "dåligt val B" där man lagom känslokallt resonerar sig fram till vilket val som är bäst?

Det jag försöker säga (tror jag...) är att jag misstänker att den typen av mekanik troligen uppmuntrar till intellektuella konflikter men att jag undrar om de är användbara till så mycket mer.

Übereil
Vill du känna kan du känna om du väljer att låta spelet betyda något för dig. Går du in och försöker vara oberörd kommer du att förbli oberörd, det kan inget spel, spelstil eller mekanik ändra på.

Jag förstår inte riktigt vad du menar med intellektuella konflikter, beskriv gärna! Besten är en inre konflikt. Den delen av mekaniken som jag tagit upp ovan beskriver endast den inre kampen mot det eviga mörkret, konflikter med andra aktörer löses med annan mekanik.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Elmrig said:
Absolut. Vad jag menar är:

I trådstarten pratar du om mörkret SaKVaL frambringar, SaKVaL är konstruerat för att kunna utforska mörkret kring mänsklig svaghet och omöjliga val, att utifrån dessa utfrorska en vampyrs värderingar.

Vampire är konstruerat för att göra en jäkla massa olika saker och gör det mesta på ett bra sätt.

Jag påstår att ett spel som är korrekt konstruerat för att uppnå fokus kring ett specifikt område kommer att göra detta bättre på just det området än ett spel som är korrekt konstruerat och har ett mycket bredare fokus.
Det har inte rådigt något missförstånd där. Jag förstår att SaKval är mycket bättre på att skapa den känsla som Sakval är designat för att skapa än ett spel med annat fokus.

WoD och Svart av kval är olika spel och kommer spelas på olika sätt.

Däremot vill jag göra WoD mörkare. Min inspiration för denna önskan att WoD är mörkare fick jag från svart av kval. Så min aspiration är inte att göra så att WoD blir lika kvalfyllt och brutalt som Svart av Kval. Min aspiration är att göra WoD mer kvalfyllt och mer brutalt än vad det är. :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Recca said:
Elmrig said:
Absolut. Vad jag menar är:

I trådstarten pratar du om mörkret SaKVaL frambringar, SaKVaL är konstruerat för att kunna utforska mörkret kring mänsklig svaghet och omöjliga val, att utifrån dessa utfrorska en vampyrs värderingar.

Vampire är konstruerat för att göra en jäkla massa olika saker och gör det mesta på ett bra sätt.

Jag påstår att ett spel som är korrekt konstruerat för att uppnå fokus kring ett specifikt område kommer att göra detta bättre på just det området än ett spel som är korrekt konstruerat och har ett mycket bredare fokus.
Det har inte rådigt något missförstånd där. Jag förstår att SaKval är mycket bättre på att skapa den känsla som Sakval är designat för att skapa än ett spel med annat fokus.

WoD och Svart av kval är olika spel och kommer spelas på olika sätt.

Däremot vill jag göra WoD mörkare. Min inspiration för denna önskan att WoD är mörkare fick jag från svart av kval. Så min aspiration är inte att göra så att WoD blir lika kvalfyllt och brutalt som Svart av Kval. Min aspiration är att göra WoD mer kvalfyllt och mer brutalt än vad det är. :gremsmile:
Yes. Jag föreslår då att du ger dig på mekaniken och anpassar reglerna för hur besten fungerar för att bättre matcha SaKVaL. Det är lite jobb och tankeverksamhet men jag tror som sagt att du svårligen kan komma frammåt enbart genom att göra fiktionen mer brutal och mörk, oWoD är redan mångdubbelt mer stört än vad SaKVaL någonsin har varit men det märks inte i spel.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Lupus Maximus said:
De som vill bli chockerade bör nog spela karaktärer som har en värdering rätt nära sin egen, och sedan bli påverkade av andra spelare och spelledaren.

De som vill "släppa loss" har ofta någon drivkraft som du trycker tillbaka. Då handlar det mest om att sätta dem i en spelgrupp där det är acceptabelt (eller helst till och med känns önskat).

De som vill utforska en annan mentalitet behöver ofta lite tid på sig att formulera upp hur mentaliteten rationaliseras. Med det sedan i bagaget kan man sedan reagera utifrån de rationaliseringarna, inom vilken den "normala politiska korrektheten" inte längre behöver gälla.
Du tar upp flera bra saker.

Att prata med spelarna och ta reda på vad de gillar att spela/vill pröva är ju nåt jag tar till mig förstås.

Exemplen du ger är bra med spelartyper:
de som vill bli chockerade
de som vill släppa loss
de som vill utforska en annan mentalitet
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Yes. Jag föreslår då att du ger dig på mekaniken och anpassar reglerna för hur besten fungerar för att bättre matcha SaKVaL. Det är lite jobb och tankeverksamhet men jag tror som sagt att du svårligen kan komma frammåt enbart genom att göra fiktionen mer brutal och mörk, oWoD är redan mångdubbelt mer stört än vad SaKVaL någonsin har varit men det märks inte i spel.
Yes it does, om du har en tillräckligt sjuk spelledare...

Regler kan definitivt underlätta för att föra fram vissa aspekter, men är absolut inte nödvändiga, något decennier av bisarrt konstiga friform-konventsscenarier och skräckrollspelande med CoCs värdelösa regelsystem påvisat bortom alla tvivel.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Elmrig said:
Recca said:
Elmrig said:
Absolut. Vad jag menar är:

I trådstarten pratar du om mörkret SaKVaL frambringar, SaKVaL är konstruerat för att kunna utforska mörkret kring mänsklig svaghet och omöjliga val, att utifrån dessa utfrorska en vampyrs värderingar.

Vampire är konstruerat för att göra en jäkla massa olika saker och gör det mesta på ett bra sätt.

Jag påstår att ett spel som är korrekt konstruerat för att uppnå fokus kring ett specifikt område kommer att göra detta bättre på just det området än ett spel som är korrekt konstruerat och har ett mycket bredare fokus.
Det har inte rådigt något missförstånd där. Jag förstår att SaKval är mycket bättre på att skapa den känsla som Sakval är designat för att skapa än ett spel med annat fokus.

WoD och Svart av kval är olika spel och kommer spelas på olika sätt.

Däremot vill jag göra WoD mörkare. Min inspiration för denna önskan att WoD är mörkare fick jag från svart av kval. Så min aspiration är inte att göra så att WoD blir lika kvalfyllt och brutalt som Svart av Kval. Min aspiration är att göra WoD mer kvalfyllt och mer brutalt än vad det är. :gremsmile:
Yes. Jag föreslår då att du ger dig på mekaniken och anpassar reglerna för hur besten fungerar för att bättre matcha SaKVaL. Det är lite jobb och tankeverksamhet men jag tror som sagt att du svårligen kan komma frammåt enbart genom att göra fiktionen mer brutal och mörk, oWoD är redan mångdubbelt mer stört än vad SaKVaL någonsin har varit men det märks inte i spel.
Känns som du försöker pracka på mig isglass när jag bett om mjukglass. Jag gillar inte isglass. Sluta försök sälja isglass till mig.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Elmrig said:
Yes. Jag föreslår då att du ger dig på mekaniken och anpassar reglerna för hur besten fungerar för att bättre matcha SaKVaL. Det är lite jobb och tankeverksamhet men jag tror som sagt att du svårligen kan komma frammåt enbart genom att göra fiktionen mer brutal och mörk, oWoD är redan mångdubbelt mer stört än vad SaKVaL någonsin har varit men det märks inte i spel.
Hm. Jag tar tillbaks föregående kommentar om isglass.

Kan du förklara för mig hur jag ska göra då? Är det bestkommandon du tänker på? Att ge besten en egen vilja och att den försöker bryta sig fri? I gengäld kan jag tvinga spelaren att ta någon form av nackdel så länge den tvingar ifrån sig en jobbig beast-impulse?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Recca said:
Elmrig said:
Yes. Jag föreslår då att du ger dig på mekaniken och anpassar reglerna för hur besten fungerar för att bättre matcha SaKVaL. Det är lite jobb och tankeverksamhet men jag tror som sagt att du svårligen kan komma frammåt enbart genom att göra fiktionen mer brutal och mörk, oWoD är redan mångdubbelt mer stört än vad SaKVaL någonsin har varit men det märks inte i spel.
Hm. Jag tar tillbaks föregående kommentar om isglass.

Kan du förklara för mig hur jag ska göra då? Är det bestkommandon du tänker på? Att ge besten en egen vilja och att den försöker bryta sig fri? I gengäld kan jag tvinga spelaren att ta någon form av nackdel så länge den tvingar ifrån sig en jobbig beast-impulse?
Ja precis, något i den stilen. Som jag upplever Vampire så finns det ingen bra struktur kring besten och den blir mest en regelmässig detalj kring eld och blod. Om besten kan få vara sadistisk, kåt, mallig, feg, galen, elak och motsträvig även i andra sammanhang så tror jag att den kan bidra med en dimension av mörker.

Det "yttre" mörkret i fiktionen är IMO redan på topp i oWoD och hur många fler brutala våldtäcktsritualer man än slänger in så blir det inte "bättre". Jag tror att man måste söka det "inre" mörkret, det som kommer från att förstöra det man älskar. Först måste givetvis spelarna vara beredda att "älska", att investera i sin egen och andra karaktärer i historien, och vara överens om att vampyrer inte är helt känslokalla supervarelser utan i allra högsta grad mänskliga, hur mycket Wits och Potence man än må ha.

Över lag: Förflytta er in på det läskiga territorium som utgörs av kärlek. Våga vara kära, våga älska och som spelledare färga allting svart. Använd besten för att förstöra relationer, att bedra, att göra illa.

Mekaniken är lite lurigare, särskilt om spelarna utgör en sammansvetsad grupp som ibland ställs inför speliga utmaningar (strid el liknande) men det bör gå att få till något spännande. Lite "top of my head"-idéer:

*Spelledaren agerar besten: Som vanligt men med en mer aktiv best med fokus på att skada vampyrens självrespekt samt de saker hen älskar. Utfärda bestkommandon och ge en regelmässig nackdel om detta vägras (förvägra användnignen av discipliner?/blood buff? Ha isf någon form av "pluppar" som i svart av kval som av spelledaren kan "tas" för att förvägra användningen, var elak (ELAK!)). Ta bort den vanliga mekaniken för rötschreck och frenzy, gör dem till bestkommandon istället. Humanity blir överflödigt, du blir din egen humanitymätare.

*Alla agerar besten: Samma som ovan fast medspelarna också får vara med och utfärda kommandon samt vägra discipliner/blod. Med en spelstil där det är tänkt att spelarna ska lösa problem tillsammans och inte intrigera mot varandra blir det här problematiskt.

*Best-kort: Sammanställ en lista på bra best-känslor och skapa kort med vilka besten kan slumpas. Spelledaren ber spelare "ta ett kort eller en plupp", annars som ovan. Känslan måste spelas ut på ett sätt som tydligt (TYDLiGT) skadar antingen vampyren, vampyrens anseende eller något vampyren älskar. Problem kan vara med tolkningen av kort som inte "passar in".
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Hittills har det mesta av det mörka i WoD frambringats genom tuffa moraliska val. Likt, ska de hjälpa Black Spiral Dancern mot dennes fiende-varulvar och därmed släppa lös en farligare och ondare kraft än de fiender de kämpar mot?

Tyvärr har spelarna inte fattat riktigt vad intrigspel är för något, så de har missat ungefär 20talet jättehäftiga möjlighet till ränksmideri för att de mycket hellre bara blir tillsagda vad de ska göra. Det är lite synd, för annars hade jag kunnat ställa dem i svårare och moraliskt mer tvivelaktiga situationer oftare. Man kan säga att mina spelare väljer att ta det säkra före det osäkra för det mesta.

En annan grej som gör det svårt det här med att "våga älska" och "förstöra för sig själva" är att spelarna hellre tycks försöka göra det allra bästa för just sina egna karaktärer, snarare än det bästa för historien. Inte alltid förstås men absolut oftast. Där tror jag att det finns mycket att hämta för min spelgrupp i spel som Svart av Kval exempelvis och ännu mer från spel där man strävar mot ett av flera mål, som Medan världen går under. Spelarna är lite låsta vid tradspelstilen. Mest för att de inte riktigt provat mycket annat.

Framförallt är det synd för att jag just har haft in väldigt många tillfällen då de kunnat välja att få en helt ny trogen kontakt som erbjuder massor av nya möjligheter till äventyr, men väljer bort denna för att de inte törs chansa och hellre skänker denna kontakt till någon elder som sedan visar sig göra just det som de valde bort. Snopet. Detta är för övrigt ett genomgående tema hos spelgruppen, de törs inte riktigt försöka staka ut sin egen värld på annat sätt än genom att våldsamt bekämpa alla stadens fiender.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Att gör vad som är bäst för de själva är fövisso rätt vampyrigt :gremwink:

Men om deras handlingar ger konsekvenser i att bekämpa stadens fiende så kanske de får ytlig tacksamhet, men börjar ses som ett potentiellt hot? Sedan givetvis den gamla "hjälp person A, och person B blir stött."

Sedan är ju den gamla devisen att det bästa sättet att svetsa samman en grupp är att ha en yttre fiende. Så vad händer om den yttre fienderna för närvarande är besegrade?

Finns det till exempel att de är vän med två stycken som skulle kunna bli fiender inom staden? Så de måste välja sida, men ingen sida är ett uppenbart val?

Kanske dags att "elders" ser dem som ett potentiellt hot, och förklarar dem fredlösa på någon falsk grund? Så får de försöka hitta allierade bland sina tidigare kontakter som de skippat...
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Lupus Maximus said:
Att gör vad som är bäst för de själva är fövisso rätt vampyrigt :gremwink:

Men om deras handlingar ger konsekvenser i att bekämpa stadens fiende så kanske de får ytlig tacksamhet, men börjar ses som ett potentiellt hot? Sedan givetvis den gamla "hjälp person A, och person B blir stött."

Sedan är ju den gamla devisen att det bästa sättet att svetsa samman en grupp är att ha en yttre fiende. Så vad händer om den yttre fienderna för närvarande är besegrade?

Finns det till exempel att de är vän med två stycken som skulle kunna bli fiender inom staden? Så de måste välja sida, men ingen sida är ett uppenbart val?

Kanske dags att "elders" ser dem som ett potentiellt hot, och förklarar dem fredlösa på någon falsk grund? Så får de försöka hitta allierade bland sina tidigare kontakter som de skippat...
Finns en del bra tips här. Tack. :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,980
Location
Stockholm
Recca said:
Hittills har det mesta av det mörka i WoD frambringats genom tuffa moraliska val. Likt, ska de hjälpa Black Spiral Dancern mot dennes fiende-varulvar och därmed släppa lös en farligare och ondare kraft än de fiender de kämpar mot?

Tyvärr har spelarna inte fattat riktigt vad intrigspel är för något, så de har missat ungefär 20talet jättehäftiga möjlighet till ränksmideri för att de mycket hellre bara blir tillsagda vad de ska göra. Det är lite synd, för annars hade jag kunnat ställa dem i svårare och moraliskt mer tvivelaktiga situationer oftare. Man kan säga att mina spelare väljer att ta det säkra före det osäkra för det mesta.

En annan grej som gör det svårt det här med att "våga älska" och "förstöra för sig själva" är att spelarna hellre tycks försöka göra det allra bästa för just sina egna karaktärer, snarare än det bästa för historien. Inte alltid förstås men absolut oftast. Där tror jag att det finns mycket att hämta för min spelgrupp i spel som Svart av Kval exempelvis och ännu mer från spel där man strävar mot ett av flera mål, som Medan världen går under. Spelarna är lite låsta vid tradspelstilen. Mest för att de inte riktigt provat mycket annat.

Framförallt är det synd för att jag just har haft in väldigt många tillfällen då de kunnat välja att få en helt ny trogen kontakt som erbjuder massor av nya möjligheter till äventyr, men väljer bort denna för att de inte törs chansa och hellre skänker denna kontakt till någon elder som sedan visar sig göra just det som de valde bort. Snopet. Detta är för övrigt ett genomgående tema hos spelgruppen, de törs inte riktigt försöka staka ut sin egen värld på annat sätt än genom att våldsamt bekämpa alla stadens fiender.
Ja, då är det nog inte mycket att göra. Jag ser en solklar CA mismatch vilket sällan är kul. Mitt råd är att konformera eller revolutionera:

Konformera
Ge dem precis vad spelarna (tror att de) vill ha och hitta sätt att njuta av det. Om spelarna inte tar vara på dina hooks finns ingen mening med att lägga ut listiga ledtrådar när samma resutlat nås av "Din sire säger 'Gå dit!'". Vad du även kan fundera över är om du själv premierar det spel du vill ha av spelarna. Jag har, bland annat under Complete Masks of Nyarlathotep, haft extremt paranoida spelare som "missat" mycket av det skriva äventyret på grund av att de inte vågat lita på någon, vilket inte är konstigt då varannan person man väljer att lita på eller ens prata med kommer att skicka horder av ylande kultister med automatvapen att mörda en i sömnen. Vill du ha tillit måste den fostras, känner spelarna rädsla inför att öppna sig är det troligen på grund av tidigare erfarenheter.

Revolutionera
Köp Play Unsafe, länka till artiklar om att spela djärvt, om att ta till vara på en historia, ladda ner Lady Blackbird eller köp WtWE (35 kr!) och kör en omgång så att de får smaka på en spelstil där de själva kan skapa episkt drama utan att behöva vara rädda för kausalitetens bakslag. Om de tycker om sättet att spela så har du din revolution men om de är tvekande lär inget gott komma av att försöka förändra deras spelstil.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Recca said:
Tyvärr har spelarna inte fattat riktigt vad intrigspel är för något, så de har missat ungefär 20talet jättehäftiga möjlighet till ränksmideri för att de mycket hellre bara blir tillsagda vad de ska göra. Det är lite synd, för annars hade jag kunnat ställa dem i svårare och moraliskt mer tvivelaktiga situationer oftare. Man kan säga att mina spelare väljer att ta det säkra före det osäkra för det mesta.
Precis sån är jag som spelare också. Jag orkar oftast inte driva intriger. Däremot: Det finns ju alltid olika personer som kan ge en instruktioner. Klassisk McGuffingrej är ju att ens omedelbara överordnade beordrar en att hämta en mcguffin, varpå en annan (högt uppsatt) vampyr erbjuder en en bättre deal, varpå en tredje hotar en att om man inte ger dem mcguffinen så kommer hen att göra livet surt för en...

Det är ju när spelarna vill följa instruktioner det är som upplagt för att skapa ångest genom att ge motstridiga instruktioner, så att de måste välja vad de ska följa =)

(Det är typ så jag hade tänkt göra i min Vampirekampanj som förhoppningsvis får lite fart till våren)
 
Top