Nekromanti Word! (Utbruten från octaNe-tråden)

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag har ett problem med artikeln dock. Författaren utgår från att ju mer renodlat ett spel är i GNS-modellen, desto bättre. Han har en god poäng i att man ska fokusera på vad man vill uppnå, innan man tar med det som traditionellt fungerar, men en sådan renodling ger inte bara fokus, vilket oftast är bra, det ger också nischning. Och nischning är betydligt mer värdeneutralt.

På vårt forum har vi ju en tradition att prata om GNS-modellen som en triangel, så jag föreslår att vi drar nytta av den modellens fördelar:



Sätter man upp modellen som en tredimensionell figur så följer det att rollspel är inte gamistspel eller simulatoristspel eller narrativistspel, utan de kan placeras på olika punkter där de tre stilarna är olika starka.
Hur bra ett spel är avgörs då av hur väl dess design matchar dess användning, hur väl det uppfyller sin roll. Ju bättre det lyckas med det här, ju mindre jöns, ju bättre fokuserat.
Kvaliteten beror då på spelarna själva, vilket är relativistiskt och fint. :gremsmile:
Dessutom, ifall man låser sig så hårt vid förutbestämda arketyper så förstör man ju lite av syftet med att se bortom traditionerna.




Slutligen:
Det är därför man har ett system för konfliktlösning istället för handlingslösning
Det här låter faktiskt rätt bra. Kan du berätta lite mer, eller tipsa om material? Mina handlingslösningsregler suger.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Word! [OT om rollspelstriangeln]

Första delen av ditt inlägg har vi redan avhandlat på irc så den skiter jag i :gremsmile:

Det här låter faktiskt rätt bra. Kan du berätta lite mer, eller tipsa om material? Mina handlingslösningsregler suger.
Jag är inte superinsatt i historiken om det här, men en del har jag lyckats fånga upp. Kärnan i konfliktlösningsregler är att komma undan något som kallas "the whiff factor". Jared Sorensen beskriver det såhär i Octane:

“The Whiff Factor”
If you’ve ever played a role playing game before, you know
how it goes: your best-of-the-best character is trying to perform
some relatively easy task, you roll the dice, and you get a
bad result. Whiff – the sound of your samurai’s katana slicing
through the empty air instead of through the mid-section of
that evil sorcerer. Or your suave gentleman spy suddenly blurts
out a corny pick-up line to the sexy torch singer.
Huh?
That one bad roll has turned your experienced, ultra-cool
character into a super chump. Sure, the Game Moderator can
fudge the roll or whatever, but the point stands: the dice made
your character look like a rank amateur.
But it’s not all posturing and ego-gratification here, folks; the
knife cuts both ways. Let’s say your meek and mild accountant
is attacked in some dark alley.You roll your pitiful attack
score… and get a critical hit! THWAK! All of a sudden, Sheldon
Smiley, CPA is Sheldon Smiley, Ninja Accountant. It doesn’t fit
with the character. It doesn’t really make sense. It doesn’t work.
In octaNe, the game system does not generate a simple success/
failure result. What it does is it places your character’s fate
either in your hands or the Moderators, depending on the die
roll. Roll high and you get to describe what happens… and not
just,“I hit ‘em.”We’re talking resolution of the entire conflict! Say
your character is trying to intimidate some petty thug. If your
die roll is successful, then the thug not only cracks under the
pressure, he also spills his guts – and you get to put the words
into his mouth.You can also decide to have your character fail
in whatever his goal was… success is not always mandatory. If
you roll poorly, it doesn’t mean your character becomes superchump,
it just means that you only get to exercise a small
amount of control, with the Moderator filling in the rest.
It all boils down to this: your characters are the stars of the
show.The system treats them as stars should be treated.
Tärningsslag som hanterar enstaka handlingar kan få bisarra och lustiga resultat, visst, men de främjar inte en konsekvent och dramaturgisk story. Om man slår ett slag som innefattar vem som får fördelen av en hel serie handlingar får man istället möjlighet att vrida och vända på det hur man vill utan att man måste sabba berättelsen. Man kan med ett misslyckat slag beskriva hur den superleeta samurajen lyckas slafsa sönder de tio underhuggarna som han borde kunna göra utan minsta ansträngning, men hur den sista av dom lyckas springa en bit och hamna i synhåll för poliserna som står parkerade längre ner längs gatan som genast börjar närma sig och tvingar samurajen att hitta en flyktväg fort som faen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Word! [OT om rollspelstriangeln]

Å andra sidan så beskriver jag det så här: Även en så cool kille som Han Solo fumlar då och då.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Word! [OT om rollspelstriangeln]

Sätter man upp modellen som en tredimensionell figur
Erm.. Det där är fortfarande en tvådimensionell bild... :gremsmirk:

Nå, jag håller med dig om det du skriver. Det stora problemet jag har med hans triangel är att den från början utformades med tanken "det finns rollspelare som fokuserar på världen och andra som fokuserar på berättelsen". Det är egentligen samma förhållande som det jag har mellan symboliska sagovärldar och trovärdiga dockskåp, men han trodde sig ha en modell över all form av rollspelsaktivitet i stort. Därför passade inte många speltyper in i modellen. För att täcka hela paletten så drog man alltså till med den första spelararketyp man kom på som stod utanför mallen, och det var förstås en kobold.

Så "gamism" var redan från början en sorts nidbild av hur kobolder uppträder, en bild som finns kvar i hur rollspelstriangeln än idag presenteras av honom.

Jag hoppas att någon riktigt smart snubbe skulle kunna tvätta bort alla fördomar från triangeln och börja om från början: Vilka olika sorters utmaningar finns i rollspelsmediet, och vilka olika sorters upplevelser har rollspelen att bjuda på? Om den här personen verkligen var jätte-jättesmart (och snygg) så skulle han antagligen kunna få rätsida på triangeln så att den verkligen fungerade i alla lägen och inte bara beskrev tre olika fenomen som stundtals påminde om det spektra som rollspelsmediet är uppbyggt av... Hmm, ja, man kan bara hoppas på en sådan artikel, men jag önskar verkligen att det kommer en sådan i nästa Sverox...

/Rising
som säger att om man önskar något tillräckligt mycket så kan det bli sant.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Word! [OT om rollspelstriangeln]

Om du (den som har beskrivarmakt) vill att han ska fumla så får han det.

Grundregeln i octane är "om det finns en chans att något coolt kan hända, så händer det."
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Word! [OT om rollspelstriangeln]

Så "gamism" var redan från början en sorts nidbild av hur kobolder uppträder, en bild som finns kvar i hur rollspelstriangeln än idag presenteras av honom.

Om du snackar om Ron Edwards så tror jag att du har fått en felaktig bild av hans motiv. Jag vill ännu en gång (jag tror i alla fall att jag har gjort det förut) påpeka att han vid många tillfällen har poängterat hur nära varandra narrativism och gamism ligger. Om man läser allt han skriver så får man snarare bilden av att det är simulationism, om något, han inte uppskattar. Har du läst hans artikel om gamism? Jag är ganska säker på att hans syfte med att förklara alla speltyper, och inte bara narrativism som han själv föredrar, så ingående är att poängtera att det inte finns någon rangordning. Alla stilar är lika mycket värda och har sina poänger för olika människor.

Edit: Tog bort lite onödig attityd :gremwink:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Word! [OT om rollspelstriangeln]

Ah, så det baserar sig på att "vinnaren berättar"? Det är jag bekant med från mitt nuvarande favoritspel Universalis. (Som ni kommer få se en recension av när jag speltestat klart) Eftersom resolutionssystemet där är en del av en markör-ekonomi (Fortune-system som Edwards kallar det i artikeln du länkar till) så kan man välja som vinnare att inte spendera alla de markörer man vunnit, dvs spara sitt inflytande till senare.

Något sådant skulle ju kunna vara intressant, men jag undrar hur väl det skulle passa till mitt universella regelsystem jag använder* som plattform för scenarion - Det har en mer traditionell stil, och i den traditionella stilen ingår ju också att man har specifika värden för specifika handlingar. För konfliktsresolution så skulle det passa bättre med små binära (eller närapå binära) egenskaper som plussas ihop till en helhet, snarare än övergripande och systematiska värden. (Grundegenskaper, färdigheter)

Så kanske det klokaste vore att låta mitt GS-system vara, och göra ett GN-system eller N-system att komplettera, i Ron Edwards nischningsanda.

Hur väl funkar det för SL att behålla hemligheter i octaNe?
Hur påverkas rollgestaltningen utav de uppluckrade rollerna? (Tvetydigt :gremtongue:)
Hur ser spelvärdena ut?


* Nej, egentligen använder jag det inte än.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Word! [OT om rollspelstriangeln]

Dock så fumlar han när det var dramaturgiskt korrekt och tillförde handlingen något vilket är en stor skillnad. Är man inte kobold eller powergamer och har en viss känsla för hur en berättelse fungerar kan man alltid välja att misslyckas om man vill. Är det häftigare att ondingen lyckas snappa åt sig det lilla barnet och använda det som kroppssköld än att man skjuter ett perfekt skott i ondingens panna när han stäcker sig fram så är det faktiskt fritt fram att misslyckas, eller vara för chockad eller rädd eller för arg för att hinna med i svängarna.

Det handlar ändå inte om att vinna och jag tycker det är en fördel att själv välja när man skall misslyckas, om man skall bryta ihop under förhöret och förråda dem andra eller inte än att låta tärningen avgöra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Word! [OT om rollspelstriangeln]

"Dock så fumlar han när det var dramaturgiskt korrekt och tillförde handlingen något vilket är en stor skillnad."

Är det? Jag kan mycket väl tänka mig samma scen minus fummel som fortfarande hade blivit "dramaturgiskt korrekta".

Personligen tycker jag att det där med "dramaturgiskt korrekt" är ett rollspelsmässigt missfoster från powergamers som inte kan acceptera att deras rollperson inte är stenkool jämt eller inte kan klara av att de inte har full koll på omgivningarna jämt. Antingen gör man ens fummel dramaturgiskt korrekt, eller så gör man det inte.

Och klarar man inte av det så kan man alltid bli spelledare. Då kan man fuska dramaturgiskt korrekt så mycket man vill.

...i alla fall så länge som jag inte är spelare i gruppen.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Word! [OT om rollspelstriangeln]

Det kan det också, det förnekar jag inte, men på samma sätt som i en film eller i en bok tror jag att det här med misslyckanden blir bättre om det är genomtänkta och inte framrullade. Tror inte att det skulle tillfört så mycket till sagan om ringen om Tolkien rullat en tärningen och "Whops, snubblande Frodo på en sten och föll ner från domedagsberget och dog" att sedan försöka göra det dramaturgiskt korrekt och kanske göra det väldigt tragiskt kan funka men jag tror fortfarande inte att det tillför storyn så mycket i det flesta fall (lyckträffar när fumlande tärningar passar inträffar självklart).

Jag har ganska svårt att se hur du kan likställa motvilja mot tärningar med powegaming mer än som ett retoriskt grepp. Powergamers finns i alla medium, och på samma sätt dom säkert inte skulle vilja misslyckas frivilligt så små fuskar de med tärningar och debatterar de med spelledare om de fumlar.

Jag tycker att spelar jag ett lömsk elakt kräk till rollperson så är det mycket roligare att låta den vänliga masken brista genom att jag fräser till några gånger, ljuder lite väl mycket om fel saker, eter mig lita lagom arrogant vid några tillfällen och lämmar diverse ledtrådar hällre än att get hela händer för att jag missar ett slag i att ljuga.

Jag tycker att för att ha saker allt för styrda av tärningen resultat förstör mycket av valfriheten och därmed charmen med mediumet rollspel utan ser hällre att spelledare och andra spelare helt enkelt reagerar trovärdigt på olika saker och är lagom schyssta och oschysta.

Som jag ser det är det prestations och värdeinriktning och i det närmaste tävling-mot-spelledaren-stuk tärningsrullade imho leder till som skapar och upprätthåller rädslan för misslyckas och vara dålig även om folk med mindervärdeskomplex ändå alltid vill spela översnygga överbra karaktärer men det är problem med deras självkänsla och inte med spelet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Word! [OT om rollspelstriangeln]

Det är väl en fråga om vision kontra inspiration.

Längst ut på Inspirationsskalan finns de som kommer till spelbordet utan någonting. De slår fram sin rollperson helt slumpmässigt och ser "åh, fan, blev det en sådan här gubbe den här gången? Nu kommer idéerna sprudlande!" och när han sedan spelar så vet han aldrig i vilken riktning han skall leda sin del av berättelsen förrän tärningarna har pekat ut en väg åt honom.

I andra hållet finns en kille som har en utstakad vision från början. Han vet mer eller mindre precis vilken sorts rollperson han vill styra och tycker därför inte om att slumpen kan omöjliggöra för honom att spela med just den gubbe han önskar sig. Sedan fortsätter den här kontrollen under större delen av spelet. Det blir spännande ändå, anser han, eftersom hans berättelse strålar samman med övriga deltagares, och då han finner det utmanande att få berätta sin egen del så att den så bra som möjligt stämmer överrens med -och kan berika- övriga spelares visioner. Ju mer kontroll han får över storyn, desto mer precisa verktyg anser han sig ha för att kunna göra just detta, och desto mer utmanande blir det.

Någonstans i mitten finns de som gillar att skapa sina rollpersoner precis så som de vill ha dem, men låta slumpen få hjälpa till med inspirationen under pågående spel. Det är väl du, om jag förstått din spelstil rätt.

Jag tycker att det är helt olika spelsätt, och att de passar till helt olika sessioner. (För den som är nipprig på rollspelstriangen så kan jag säga att Vision är Narrativism-delen av triangeln, att Gamism är att låta oberäknerligheten styra ens val (man vill välja så bra som möjligt) och Simulationism är att låta oberäknerligheten styra ens gestaltande (man lever ut det som tärningarna säger åt en att leva ut))

Som så mycket annat har de alla varsina poänger.

/Rising
är så djäkla trekantig att han till och med bajsar små tetraeder.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Word! [OT om rollspelstriangeln]

För det första: Octanes system baseras på att vinnaren berättar, ja, men konfliktlösning i allmänhet behöver inte innehålla det. Det innebär bara att tärningsslaget avgör hela konfliktens utgång och inte bara specifika handlingar, för att undvika storymässigt inkonsekventa eller dramaturgiskt inkorrekta händelser som inte passar in i spelgruppens berättelse.

Hur väl funkar det för SL att behålla hemligheter i octaNe?
Octane är ett spel där spelledarrollen som sådan är ganska annorlunda uppdelad och därmed måste man lägga upp sina äventyr på ett annat sätt. Som vanligt i narrativism är det inte smart att planera ett "handlingsförlopp" som innefattar rollpersonerna, utan man bör hålla sig till setting och ett nät spelledarpersoner med egna motiv och mål. På grund av den okonventionella uppdelningen måste "spelledaren" ibland vara beredd att rubba även dessa element, då spelare har andra häftiga idéer som de vill föra in i spelet.

Hur påverkas rollgestaltningen utav de uppluckrade rollerna?
Det här tror jag kan variera ganska mycket mellan olika spelgrupper, men för oss blir det nästan alltid så när vi använder N-system med en stor portion metagameregler att man får ett annat sorts flyt i gestaltningen. Det viktiga här är att göra distinktionen mellan den rollgestaltning man är van vid i Sim-spel, som bygger mer på inlevelse och att "vara" sin karaktär, och den variant man oftare ser i N där man styr sin karaktär och agerar författare snarare än skådespelare. Inom GNS-teori kallas det "actor stance" respektive "author stance" och finns som det mesta annat bättre förklarat i den här artikeln.

Hur ser spelvärdena ut?
Det viktiga att tänka på när det gäller Octane, är att spelet är väldigt mycket baserat på stil skräpkultur-artad coolhet. Därför har man inte värden som säger vad man är bra på, utan mer vad som är karaktärens concept som man sedan får plot points (jag ids inte förklara det nu, men det är ungefär vad det låter som...man kan spendera dem för få mer frihet i att styra ståryn åt det håll man själv vill) för att agera efter. Så "grundegenskaperna" kallas "Styles" och är Daring, Ingenuity, Craft, Charm, Might och Magic. Tack vare konfliktlösnigssystemet finns det nästan alltid möjlighet att använda sig av vilken som helst av dessa i en given situation (då man ju får beskriva ett längre händelseförlopp och således har större möjlighet att få in den kreativa lösningen man hittar på).

Jag tror att det här inlägget blev rätt pladdrigt för jag skrev det samtidigt som jag kollade på film och är inte helt koncentrerad, hoppas det var till någon hjälp.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Mjo, men...

Jag sa det här i svaret på Arvids inlägg också, men jag tar det igen så ingen missar det; konfliktlösningsregler bygger alltså inte nödvändigtvis på att spelaren får berätta saker, utan att ett tärningsslag avgör utfallet i en hel "konflikt" istället för en isolerad handling.

Tanken med ett sådant här system är inte att de balla karaktärerna aldrig skall misslyckas, utan att man skall försäkra sig om att det resultat som är stårymässigt häftigast, intressantast och mest konsekvent alltid är det som har störst chans att inträffa. Är du inte intresserad av gemensamt författad ståry i första hand så är inte den här sortens system något för dig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Word! [OT om rollspelstriangeln]

"Tror inte att det skulle tillfört så mycket till sagan om ringen om Tolkien rullat en tärningen och "Whops, snubblande Frodo på en sten och föll ner från domedagsberget och dog" att sedan försöka göra det dramaturgiskt korrekt och kanske göra det väldigt tragiskt kan funka men jag tror fortfarande inte att det tillför storyn så mycket i det flesta fall (lyckträffar när fumlande tärningar passar inträffar självklart)."

Det stora problemet med resonemanget är att Sagan om Ringen inte är interaktiv. Det är dock rollspel. Tolkien kunde skriva om Sagan om Ringen under tolv år, utan att någon klagade (tja, förutom hans kamrater i Inklingarna som blev lite less på att det kommer in ännu en sån där alv i sagan). Så tycker Tolkien plötsligt att det var fel måne så kunde han åtgärda det genom att helt enkelt skriva om relevanta stycken och låtsas som att ingenting hade hänt.

Så naturligtvis, Tolkien slog inte en tjugosidig och andades ut när Frodo inte fumlade och ramlade ner för berget och dog. Han spelade ju inte rollspel - han skrev en bok. Ensam. Utan klagande spelare. Han kan konstruera händelseförlopp som han vill ha dem.

Du som rollspelare måste trots allt ta hänsyn till att det finns saker som inte gör som du vill. Vad hade du sagt om du hade spelat Frodo, och fått för dig att behålla ringjäveln och utropa dig till Ringens herre och ta över världen, och jag (som spelar Gollum) häver ur mig, "Så fan heller! Ringen är min! Jag ska ha den, om jag så ska bita fingrarna av dig för att få den!"

Ojsan, där grusade jag visst dina coola planer på världsherravälde, eller hur?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mjo, men...

`"konfliktlösningsregler bygger alltså inte nödvändigtvis på att spelaren får berätta saker, utan att ett tärningsslag avgör utfallet i en hel "konflikt" istället för en isolerad handling."

Och min poäng var ju just att Solo fumlade en isolerad handling, närmare bestämt smygandet.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Mjo, men...

Hmmm... jag förstår inte riktigt hur du menar nu. Men min poäng är alltså att i ett konfliktlösningssytem skulle det precis lika gärna kunna hända, bara att det inte skulle hända om det inte kändes ballt. Men det var ju ballt!
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Word! [OT om rollspelstriangeln]

Nja jag kan hålla med om att du har delvis rätt, eller egentligen helt rätt i det du beskriver men inte riktigt om den givna situationen.

Som jag uppfattade det ställer du dem som blir inspirerade (dvs. någon som just ur omständigheter och slumpen blir kreativa) mot något sim har en vision och blir inspirerad av att fullfölja den (dvs. alltid får som sin vilja och version fram). Och det vänder jag mig lite mot.

Det jag ser i kontrast och vilja sätta i kontrast är inte alltid få sin vilja fram mot slumpen får sin vilja fram.
Att inte låta slumpen avgöra ens tillkortakommanden och misslyckanden är inte detsamma som inte låta yttre omständigheter låta komma i vägen för ens tillkortakommanden eller misslyckanden.

För att ta exempel ur det verkliga livet eller egentligen snarare i verkligt spel så tycker jag det inte tillför något att slumpen säger oj så där får du inte göra.
Till exempel som vid ett tillfälle när jag försökte tjäna pengar m.m. på att ge en ogudsfruktig hövding halvfalsk information om att en prästinna var väldigt sugen på att se han på ett offeraltare (Hade ursprungligen varit en kommentar a med sexuell karaktär), då vill jag inte rulla en tärning och sedan en spelledare som säger "Av någon outgrundlig anledning tror han inte på dig och sticker ett svärd genom dig" vid fummel däremot så var det väldigt roligt att misslyckas för att e person som visst var trogen mot honom skickades till spion till prästinnan och bedrägeriet uppenbarades och jag plötsligt inte bara hade en hövding som ville ha mitt huvud för att bedragit han utan även en prästinna som ville offra mig för att gått med falska rykten om henne och försökt sabotera freden.

Att inte låta slumpmässiga tärningsslag avgör är inte det samma som att inte låta yttre omständigheter lida till brutala misslyckanden. Då ser jag hällre en in-game orsak eller händelseförlopp som lider till ett misslyckade än guds hand plötsligt utan motivation säger Nej, ajabaja det där funkar inte.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Mjo, men...

"Men min poäng är alltså att i ett konfliktlösningssytem skulle det precis lika gärna kunna hända, bara att det inte skulle hända om det inte kändes ballt."

Vem bestämmer vad som är balt då? Låter som om det finns ett oändligt utrymme för vitt skilda tolkningar både utifrån story-, spelledar- och spelarperspektiv.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mjo, men...

"Hmmm... jag förstår inte riktigt hur du menar nu."

Så som jag ser det:

Scenen innehåller en Han Solo som syger fram för att knocka en kejserlig scoutsoldat. Han trampar på en kvist, soldaten märker honom, spinner runt och sopar till honom. Därefter börjar en schysst närstridsfajt, där Solo och scoutsoldaten sopar till varandra efter bästa förmåga. En enskild handling - smygandet - fumlades, och satte därigenom igång en helt annan och (för publiken) oväntad händelsekedja, nämligen speederbike-jakten.

Detta lyfte jag fram som ett exempel på hur enskilda fumlade handlingar inte behövde göra att ens coola rollperson känns som ett fån. Tvärtom, coola figurer fumlar då och då. Det ger dem en mänsklighet som man kan identifiera sig med. Det är bara skittorra övermänniskor som aldrig fumlar. "Whiff-syndromet" är alltså i mina ögon en chimär, som bara drabbar spelare som prompt måste spela skittorra övermänniskor.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Det gemensamma kreativa målet!

I Octane är det den person som genom tärningsslaget får berättarmakten (den inblandade spelaren eller spelledaren) som avgör vad som är ballt, men i slutändan handlar det mer om spelet. Octane är ett genrespecifikt spel, det är skräpkultur som gäller och alla spelarna har ett hum om vad som funkar/inte funkar. Det finns en liten guide till olika genrer inom den sortens berättelser octane är inriktat på i boken (du kan läsa den i den här förhandstitten på Octane).

En viktig grej här (som i min mening alltid gäller när man skall spela rollspel) är ju att man spelar med människor som man faktiskt har haft en dialog med om vad man vill uppnå och vad som är målet. Att man förklarar spelet i fråga och tillsammans bestämmer vilket sorts äventyr man vill spela.
 
Top