Nekromanti Yrken

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag ska ha med yrken i Terone, frågan är bara hur många. Yrket ger ett gäng färdigheter som rollpersonen har lärt sig, men begränsar inget i övrigt. Den viktigaste funktionen är helt enkelt att få rollpersonen att smälta in i världen. Man bestämmer färdigheter i tre steg, nämligen: först väljer man uppväxtmiljö (storstad, mindre stad, landsbygd eller vildmark, på ett ungefär, eventuellt med diverse specialiseringar), sedan väljer man yrke och avslutningsvis väljer man fria färdigheter.

Färdigheter ligger på en skala mellan 0 och 6. Uppväxtmiljön ger ett antal färdigheter som man får två nivåer i, och detsamma gäller för yrket (även om det kanske är tre nivåer som gäller här). Sedan har man en kasse poäng (antalet bestäms av rollpersonens typ: veteranen har fler poäng än den unge bondsonen) att köpa valfria färdigheter för: man kan välja att höja färdigheter man har sedan tidigare, eller köpa nya. Det är helt upp till spelaren.

Alltså är yrket inte alls något restriktivt ramverk som i många andra spel, utan bara en lös vägledning som i till exempel Mutant: UA. Frågan är hur många yrken som ska beskrivas. Jag kan se ett antal olika möjligheter:


1. Ett tiotal övergripande yrken beskrivs: krigare, lärd man, skum typ och så vidare, som i grundboken till valfri DoD-utgåva.

2. Ett mindre antal specialiserade yrken beskrivs, som inspiration för att göra sina egna yrken. Exempelvis kan det innefatta inkvisitor, kurir, smugglare, lösdrivare, munk, musiker, ädling, jägare.

3. Alla tänkbara yrken beskrivs. Då får vi med både yrken som är väldigt lika varandra (som knekt, legosoldat, vakt och prisjägare) och yrken som sällan någon rollperson har (som fiskare, bonde, hantverkare och annat som främst är till för att ge Den Unge Hjälten (tm) en lämplig bakgrund att vandra bort ifrån i gryningen med världens tyngd på sina axlar).


Alternativ 1 kan vi skippa direkt, då det inte förmedlar någon stämning eller hjälper spelarna hitta in i världen. Frågan är alltså vilket som är bäst, för få yrken (så att man kan känna sig tvingad att sätta ihop egna) eller för många yrken (så att man kan riskera att drunkna i likadana yrken)? Eller hur hittar man balansen?

Jag märker att inlägget inte blev lika allmänt hållet som jag hade tänkt, men det får väl gå an för den här gången.


/Dimfrost
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Alternativ 3.

Den har fler fördelar, den inspirerar spelaren, och den hjälper spelledaren att sätta ihop SLP fort, så det blir exempel på personer i allmänhet, inte bara speldito.

Star Wars från WEG körde denna metod, många yrken, men också regler för att sätta ihop sina egna. Du kan gärna ta det ett steg till med att ha tre-fyra helt utfläskade personer.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
3:an om yrkena är korta. Det få inte vara många rader per yrke annars så slutar det med att halva regelboken tas upp av yrken.

Annars tycker jag 1:an, fast man lägger till under varje yrke vilka specialiseringar som yrket kan ha. Tex krigare kan ha stadsvakt, landsknekt, legosoldat, prisjägare, hirdman osv och under specialisering finns det några korta ord om vad som skiljer dem från en vanlig krigare. På så sätt får man med mängden av yrken som i alt 3 fast spara plats eftersom man bara behöver rabbla upp färdighter och liknande en gång.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Generellt är jag emot allt som ser ut som yrken i rollspel, eftersom det brukar innebär orealistiska begränsningar på rollpersonerna som i alla fall jag aldrig kan försvara när man sitter och skapar rollpersoner och spelaren frågar varför hans riddare inte kan lära sig simma. Om däremot yrkena inte innebär några begränsningar har jag svårt att argumentera mot dem. Din metod, där yrkena bara bidrar med ett par nivåer i några färdigheter som man borde ha lärt sig under yrkesutövandet, låter vettig.

Jag tror att jag föredrar variant 2, med ett antal specialiserade yrken och möjligheten att göra egna. Dina yrken är ju snarare stöd för rollpersonen än någon begränsning -- deras främsta uppgift är att visa vilken typ av människor som lever i världen och vad de kan tänkas jobba med. När man lärt sig det kommer man säkert att vilja skapa en rollperson som har en helt annan sysselsättning och då bör det finnas stöd i reglerna för det, snarare än att man begränsas till de yrken som finns beskrivna.

Alltså: Beskriv ganska många yrken, men lämna en möjlighet att skapa en rollperson med ett nytt yrke eller med helt fria färdigheter. Hur man vet när man hittar balansen? Ingen aning? När yrkena börjar bli för lika kanske eller när man känner att det börjar bli svårt att hitta på fler?

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
I och för sig fungerade ju arketyperna i SWd6 lite annorlunda, eftersom de gav förslag på personlighet, bakgrund och sådant också. Jag är mycket för modulbyggande, så jag har yrken som man kombinerar med olika bakgrundsmiljöer för att få många olika möjligheter. Däremot kommer jag säkert att ha med ett antal färdiggjorda personer också, för att kunna lotsa in nybörjare i världen på ett bra sätt.

Men det blir nog ett stort antal yrken. På min lista just nu är ett 40-tal, och jag lär inte ta bort särskilt många.


/Dimfrost
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag tycker du skall beskriva de yrken som du tycker skall finnas. Regler för andra yrken än de du tycker skall finnas i ditt spel är egentligen inte särskilt viktigt. Däremot är det viktigt att den stämning du eftersträvar kommer fram så mycket som möjligt.

En reservation här: jag vet egentligen ingenting om ditt spel utöver det du nu skrev. Är det avsett som ett generellt system som skall passa alla möjliga miljöer och stämningar kan du glatt strunta i det jag skrev ovan. :gremwink:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Poängen är att det ju alltid finns yrken som kanske kan synas vara mindre intressanta för rollpersoner, som bonde, fiskare, hantverkare, industriarbetare och så vidare. Frågan är om man även ska beskriva dessa och inte bara inkvisitor, teknolog, upptäcktsresande och alla andra yrken som är speciella på ett eller annat sätt. Men det lutar åt att jag beskriver ett stort antal yrken för ögonblicket, i alla fall.


/Dimfrost
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Alternativ 1 kan vi skippa direkt, då det inte förmedlar någon stämning eller hjälper spelarna hitta in i världen. Frågan är alltså vilket som är bäst, för få yrken (så att man kan känna sig tvingad att sätta ihop egna) eller för många yrken (så att man kan riskera att drunkna i likadana yrken)? Eller hur hittar man balansen?
Varför det nu då? Jag avskyr att behöva säga det här, men Castle Falkenstein använder den här metoden tillsammans med ett fritt generationssystem, och det funkar utmärkt. Det känns som om du klumpar ihop generaliteten med en massa negativa saker av ren vana *host* DoD *host* ...
Falkenstein har förvisso lite, lite fler och mer specifika yrken än DoD, men jag skulle ändå utan tvekan placera det i fack 1.

Mer allmänna funderingar om vad som lämpar sig för Terone: jag har ju som du kanske minns redan tidigare propagerat för ett system i Shadowruns och Kults stil, med arketyper liggande över ett fritt poängköpssystem, och det tänker jag göra en gång till. *propagera propagera*

Jag tror nämligen det är en stil som funkar eminent bra med Terones koncept; något i stil med att man redogör för vanliga färdigheter bland yrkesutövarna, vanliga för- och nackdelar, typisk utrustning etc. samt för varje arketyp ger en uppsättning förplacerade värden. På så vis kan man använda yrkena som färdiga paket, riktlinjer, eller inte alls, och framförallt har dylika yrken och arketyper fördelen att spelarna lär sig vad de har att förvänta av säg en typisk Teosof, något som rollpersonerna borde veta rent intuitivt. Det ger bättre förankring i världen, alltså, så slipper man förklara vad en Teosof är de första tre gångerna en dyker upp.

Och så tycker jag du borde hantera älvor och annat oknytt på samma ungefärliga sätt som Kult hanterar Nattens Barn, förresten. för det har jag alltid tyckt var smart. Modulära oknytt är ballt.


/Feliath - still a dreampeddling faerie for me, though
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag är ganska förtjust i yrken, så länge de inte permanent begränsar ens förmågor, och jag står ju ut med klasser i D&D, så...

Jag skulle föreslå att du har med ett yrke som inte är ett yrke, som låter folk sätta ihop sina egna gubbar om de vill, och sedan kör du med modell 3, med den modifikationen att även 'normala' yrken som bonde och hantverkare kan få sitt särskilda stuk - specificera dem ganska rejält ('prisjägare' är en ganska speciell sysselsättning).

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Icke-äventyraryrken

Man spelar ju lönnmördare eller inkvisitor för att man vill vara lite speciell. Finns det andra sätt att vara speciell på kan man ju spela bonde eller industriarbetare. Warhammer är ju ganska känt för att ha häftiga sjabb-yrken som råttfångare eller skogshuggare, och det verkar ju funka bra.

Erik
 

kefka

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
802
Alternativ 2 tycker jag verkar schysstast. Tar man med många yrken blir det ändå lätt att man bara väljer en "mall". Det är trevligt när man måste engagera sig mer i rollpersons skapandet. Karaktärerna brukar bli mer "levande".
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Icke-äventyraryrken

"Warhammer är ju ganska känt för att ha häftiga sjabb-yrken som råttfångare eller skogshuggare, och det verkar ju funka bra."

Jo visst funkar det, men spelar någon de yrkena? Jag har aldrig sett något göra det, det är väl lite malplacerat med Skabb-Åke, Sunk-Bertil och Äckel-Erik, råttfångare, tjänstehjon och roddarmadam i Power Behind the Throne-kamapnjen till exempel... eller det mesta?


Storuggla, men det är kul att det finns
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Icke-äventyraryrken

Jag har faktiskt använt WFRP som en av många inspirationskällor när jag skrev ner min temporära yrkeslista, och det var när jag funderade på om det var dags att skära ner lite som jag skrev inlägget. Så nu har jag med lösdrivare, smugglare, tiggare, jägare och annat drägg.


/Dimfrost
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Visst fan spelar man dem!

Själv har jag spelat skogsvaktare, likplundrare och spåman i Warhammer. Jag har haft kompisar som varit skogsvaktare, 'bawd', råttfångare och kock.

Erik, det är ju vitsen med att spela Warhammer...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Din arketypbaserade modell är bra, det är bara det att jag tror att mitt nuvarande system är bättre. :gremsmile: Jag gillar skarpt att man väljer en miljö som rollpersonen kommer ifrån (storstad, mindre stad (i civiliserade trakter eller i obygden), jordbruksbygder (dito) eller nybyggarsamhäller/vildmark), och sedan kombinerar detta med ett yrke eller en sysselsättning. Desutom väljer man socialnivå. Ovanpå dessa val ligger sedan poäng som man köper attribut, färdigheter och egenskaper med, beroende på vilken typ av person man skapar (gammal erfaren veteran, kompetent yrkesman, ung spoling).

Arketyper som i Kult skulle också kunna fungera, men jag tycker att rollpersonen blir mer delaktig i världen på det här sättet. Jag slänger nog ändå in ett gäng färdiga personer (inte en per yrke, alltså, men fyra eller fem stycken kanske) som exempel på hur det kan se ut.

Och älvor och konstgjorda varelser är en delvis annan sak. Jag trodde vi var överens om att Kult-modellen var ypperlig i det fallet? :gremgrin: Det blir alltså helt enkelt så att det finns ett antal egenskaper som endast älvor med flera kan köpa (de har Älvablod till lämpligt värde som krav, alltså), och i övrigt går det till ungefär som vanligt. Som i Kult, alltså. (Egenskaper kan vara negativa också, bör jag kanske påpeka.)


/Dimfrost, vill ha CF :gremfrown:
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Icke-äventyraryrken

Jag har faktiskt använt WFRP som en av många inspirationskällor när jag skrev ner min temporära yrkeslista, och det var när jag funderade på om det var dags att skära ner lite som jag skrev inlägget. Så nu har jag med lösdrivare, smugglare, tiggare, jägare och annat drägg.
Glöm inte att romantisera även dem lite grann, bara; har jag inte fått helt fel intryck av Terone (vilket jag tvivlar på vid det här laget) vilar det en del drömsk romanticism över det hela (solrosfälten, väderkvarnarna etc.) och särskilt romantiserande av förfall (Hur mycket ruiner som helst; gammal tech är vida överlägsen ny och det är genom att undersöka det gamla man gör framsteg, inte genom att tänka nytt), vilket ju även borde inkludera entropi bland människor, så att säga; råttjägare borde snarare avbildas som dagdrivare i slitna bruna kläder som lojt fiskar efter råttor i källarhål medan de läser gamla upphittade affischer och som är fattiga men nöjda ändå, typ, och inte som illaluktande, skabbigt och skitigt drägg som skelar, har en massa urfallna tänder och hankar sig fram med nöd och näppe. Lite som luffare brukade avbildas som "levnadskonstnärer" förr.


/Feliath - just a suggestion, though :tekopp:
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Min lösning

Jag gjorde två nivåer utav olika mycket beskrivna arketyper/yrken. Den ena nivån är början på rollpersoner. De är mer valda efter om de kan vara intressanta roller eller inte.

Den andra nivån utav roller är typiska personer i spelvärlden. Dessa roller kan användas på två sätt. Antingen som en grund att bygga en rollperson på, eller som nästintill färdiga roller åt spelledaren. Det senare användsningssättet kommer nog bli det vanligaste.

Det har aldrig speletestats, men jag tror systemet fungar bra.

Rent allmänt att använda flera olika nivåer utav färdigbyggda roller kan nog vara intressant. På så sätt kan spelaren kanske få koll på olika nivåer i roller och få mer ideer själv. Bara man inte rör till det för den som skall göra rollpersonen. Det kanske är svårt att behandla flera än två tre typer utav klasser.

CGH - har ett intetsägande användarnamn
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Din arketypbaserade modell är bra, det är bara det att jag tror att mitt nuvarande system är bättre. Jag gillar skarpt att man väljer en miljö som rollpersonen kommer ifrån (storstad, mindre stad (i civiliserade trakter eller i obygden), jordbruksbygder (dito) eller nybyggarsamhäller/vildmark), och sedan kombinerar detta med ett yrke eller en sysselsättning. Desutom väljer man socialnivå. Ovanpå dessa val ligger sedan poäng som man köper attribut, färdigheter och egenskaper med, beroende på vilken typ av person man skapar (gammal erfaren veteran, kompetent yrkesman, ung spoling).
Alltså, det där är ett jävligt ballt grundsystem, som tar till vara mycket av det bra med MC:s (lysande) generering, men det fyller bara nischen som "arketyper" i mitt förslag; det är bara ett mer avancerat system för att generera arketyper (så att man kan ha olika för "urban teosof" och "bonnjävel-teosof" utan att behöva skriva ner dem explicit, liksom). Det kommer alltså inte gå att bara flippa helt ur och sätta alla poäng hur fan som helst, även om man "bara" spelar vanlig människa, och så rationalisera det i efterhand? För det tycker jag nog är lite synd, i så fall; det finns mycket som talar för bägge systemen (och rätt lite av det som överlappar), och därför anser jag det optimala vara att kombinera dem.
Att enbart ha begränsade system gör oundvikligen att folk kommer att känna sig låsta, eftersom, well, det är det som är meningen med systemet så att man ska få struktur på saker, och att bara ha ett fritt system gör det strukturlöst, och svårt att begripa vad exakt utövaren av ett visst yrke kan förväntas kunna.


Arketyper som i Kult skulle också kunna fungera, men jag tycker att rollpersonen blir mer delaktig i världen på det här sättet. Jag slänger nog ändå in ett gäng färdiga personer (inte en per yrke, alltså, men fyra eller fem stycken kanske) som exempel på hur det kan se ut.
It is most good. Det jag tyckte verkade smartast med LotR RPG var att de vidareutvecklat D&D3E:s idé och hade med sex helt färdiga gubbar som man bara kunde skriva av och lira med. Apsmart.


Och älvor och konstgjorda varelser är en delvis annan sak. Jag trodde vi var överens om att Kult-modellen var ypperlig i det fallet? :gremgrin: Det blir alltså helt enkelt så att det finns ett antal egenskaper som endast älvor med flera kan köpa (de har Älvablod till lämpligt värde som krav, alltså), och i övrigt går det till ungefär som vanligt. Som i Kult, alltså. (Egenskaper kan vara negativa också, bör jag kanske påpeka.)
Preach it, brother! Amen! :gremsmile:


/Feliath - har det (tack vare Storuggla) :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Icke-äventyraryrken

Du har rätt som vanligt. Jag har inte tänkt på att ha det här som en uttalad målsättning när det gäller yrkesbeskrivningar (och liknande), men jag var inne lite på samma spår. Till exempel har jag tänkt mig att många ungdomar tillbringar några år som kringresande musikanter, man bildar ett band och drar omkring på vägarna, spelar hos adelsmän och på tavernor, byfester och högtider, ett skönt slappt vagabondliv som egentligen aldrig borde kunna bära sig. Men det är ju så mysigt. :gremsmile: Jag är mycket för att rollpersonerna ska vara en kringresande teatergrupp, eller musikanter, eller liknande. Då får man en sammanhållen grupp som har lätt för att få se nya vyer och råka ut för de mest halsbrytande äventyr.

gammal tech är vida överlägsen ny och det är genom att undersöka det gamla man gör framsteg, inte genom att tänka nytt
Nja, inte helt. Den gamla teknologin är visserligen överlägsen den nya, och det är genom att studera gamla fuktskadade ritningar man kan bygga nya märkliga maskiner, men den nya tidens framsteg är ångkraften. Förra gången det fanns teknik baserad på ångmaskiner istället för jordmagi ligger så långt bak i tiden att inte ens sagorna återstår. Bara en liten påpekan, alltså. :gremsmile:


/Dimfrost, now without umbrella
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Icke-äventyraryrken

råttjägare borde snarare avbildas som dagdrivare i slitna bruna kläder som lojt fiskar efter råttor i källarhål medan de läser gamla upphittade affischer och som är fattiga men nöjda ändå, typ, och inte som illaluktande, skabbigt och skitigt drägg som skelar, har en massa urfallna tänder och hankar sig fram med nöd och näppe.
Eller så har råttjägarna ett uråldrigt syndikat som är äldre än vad man minns; man får gå ned igenom femtielva lager av ruiner under den stora staden innan man hittar deras gamla rådssal där de fortfarande håller sina möten; alla råttjägare måste av Tradition bära en lila och en gul strumpa och det har de ALLTID gjort; färgen har dessutom någon mystisk-religiös betydelse som kopplas till råttjägarnas skyddshelgon... Ungefär som torterare i Wolfes böcker om Severian eller Londons tiggare i Anubisportarna.

Annars håller jag i stort sett med Feliath, men misär kan också framställas som romantiskt.

Erik
 
Top