Ytterligare en stridsmekanik på förekommen anledning

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Här kommer ett långt inlägg med ytterligare en fundering på ett stridssystem för ett traditionellt brp (eller är det ett pölsystem?) Hursomhelst gäller färdigheter mellan 1-20, slå under FV med en 1T20. Vid motståndslag, exempelvis attack-försvar, gäller bäst under FV.

Inspiration kommer från en spel en massa inlägg och en massa folk här. Har lite svårt att nämna alla men tack!

Jag förväntar mig såklart inte att det passar alla men det kanske går att utvärdera ändå baserat på målen.

Vad jag vill
Jag vill att systemet bland annat ska hjälpa till att skapa den här meningen (med inspo från tidigare trådar):

“Jag vill försöka skjuta med armborsten, springa fram och sparka svartalfen i magen, därefter dra min yxa och svinga den mot huvet”. Det ska med andra ord emulera att ett anfall kan vara, knuffar, finter, sparkar, undvikande av en motattack etc. fast så konkret som möjligt.

  1. Så många delar av meningen som möjligt ska mekanisk betydelse. Det ska skilja mekanisk mellan vilka handlingarna är.
  2. Vilka handlingarna man väljer ska vara taktiskt.
  3. Det ska ske utan pudelpoäng och utan att spelaren ska ha lust att fylla i fluffiga detaljer. (Det ska dock såklart inte hindra att folk breder ut meningen med en massa extra detaljer om de vill.)
  4. Det ska inte löna sig mekaniskt att spamma samma kombination hela tiden.
  5. Det ska vara mekaniskt lönsamt att använda alla möjliga olika sätt att göra livet surt för motståndaren. Slåss med brottas, sparkas, använda sitt tvåhandssvärd, kasta sand i ögonen på nån etc
  6. Mekaniken ska ge mycket input till fiktionen
  7. Spelarna ska ha nåt att göra medans de väntar på sin tur att agera
  8. Bokföringen ska vara minimal
  9. Det ska vara hyfsat snabbt med tanke på hur mycket mekanik som ska vara med.
  10. En runda ska inte vara så statisk
  11. Det kan vara speligt men det får inte ta över
Nu behöver jag er hjälp för att se hur det kan utvecklas eller om det måste slaktas 🙂

Ideén
Alla börjar med 3 handlingar per runda, man slår 3 tärningar samtidigt för dessa innan man bestämt vad man vill göra. Man väljer sen om man vill göra en eller tre handlingar direkt.

Tärningsslaget representerar vilka möjligheter som man ser just nu. Varje tärning representerar en handling, men jag tänker mig såklart att det finns en massa småsaker som inte räknas som handlingar, exempelvis springa fram, släppa ett vapen etc.

Om du använder en färdighet med samma FV som en tärning får du en extrahandling tills senare. Detta gör att det kan löna sig att inte använda den färdighet du har högst i. Exempelvis dina nävar med 5 i FV istället för svärdet med 7 i FV. Det är ju fortfarande en avvägning man behöver göra, svärdet har troligtvis mer skada.

  • Dom som ska göra en handling (slagit 1 tärning) får börja agera. Inbördes ordning löser SL.
Anledningen till att 1 får börja är för att det representerar att en handling går snabbare än flera. Det gör också att de med 3 handlingar hinner fundera längre över vad de exakt vill göra, de har nåt att göra medans de väntar på sin tur och det snabbar upp striden. Det är också ett taktiskt moment.

  • Slagen jämförs med ett försvarsslag (som inte slagits i förväg). Om en spelare gör tre handlingar på raken så slår alltså försvaren tre också. Tärningarna slås samtidigt.

  • Tärningarna jämförs, bäst under FV vinner.
Om anfallaren gör tre handlingar och bara lyckas med nån av dom så drar man bort handlingarna med lägst FV först. Handlingarna kan aldrig misslyckas på ett sånt sätt att nästkommande handlingar misslyckas. Man behöver alltså inte hålla koll på exakt vilken tärning som tillhör vilken handling.

  • Om försvaren lyckas bäst/med flest handlingar så får han en extrahandling till senare.
Man får max ha 3 handlingar på “handen” samtidigt. Man tar tillbaka en tärning när man fått en extrahandling. Minskar förhoppningsvis bokföringen
  • Eventuell skada/effekter (typ avväpning, att nån fälls etc) tas fram. Spelledare eller spelaren beskriver resultatet.
  • Sen fortsätter man med de som har valt 3 handlingar.
  • De som valde 1 handling gör sina två sista.
  • Rundan börjar om från 1
Övrigt:

SL gör likadant men istället så kan han välja olika monsterattacker eller improvisera. Inspo från den här tråden

Mekniken utanför strid fungerar liknande.

Exempel
Dvärgen med FV 7 i yxa(vapenkamp), FV 5 i slagsmål, FV 5 i armborst(avståndsvapen) möter en svartalf med FV 6 i svärd . De rullar tre tärningar samtidigt. Dvärgen väljer tre handlingar 3 tärningar. Svartalfen väljer 1.

Svartalfen börjar eftersom han valde en handling.

>>>>>Snabbspola till 3 handlingar.>>>

Dvärgen som slagit 5, 4, och 6 agerar:

- Jag vill skjuta med armborsten, springa fram och sparka svartalfen i magen, därefter dra min yxa och svinga den mot huvet.
Eftersom han har FV 5 i armborst och väljer att utnyttja den färdigheten får han en ny handling till senare.

Svartalfen slår sina försvarstärningar och 6, 4 och 3.

Tärningarna jämförs, svartalfens 6 vinner över dvärgens 5a. Dvärgens andra 5a och 4a och vinner över Svartalfens 4 och 3. Därmed lyckas dvärgen med två av sina tre handlingar. Eftersom har minst FV i slagsmål går den handlingen bort. Skadan för armborstpilen och yxhugget hanteras.

Spelledaren(eller spelaren) beskriver resultatet:

- Armborstpilen träffar han i låret och han vrålar, du rusar fram i full karetas och sparkar till honom i mellangärdet, “This is sparta”, tyvärr skyddar hans läderrustning, i frustration drar du din skäggyxa och svingar den i huvudet så att hjälmen flyger och det är god natt. Tur det, för nu kommer hans kompis.

Så vad säger ni, kan det bli roligt, fallgropar etc?

Det största problemet jag ser. nu i alla fall, är att det blir mycket kollande på rollformuläret med alla färdigheter som kan användas, i princip alla beroende på hur kreativ man är. Förutom de uppenbara som olika stridsfärdighet. Typ perception för att få överblick, zoologi för att veta svagheter, smidighet för att finta. Hur gör man det så smidigt som möjligt?
Hur funkar det i andra spel där man ska kombinera flera olika färdigheter, typ cortex, Unisystem, Feng Shui, och Matine Matiné (urverkspel.com) av Richard?
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,152
Location
Off grid
Så vad säger ni, kan det bli roligt, fallgropar etc?

Det största problemet jag ser. nu i alla fall, är att det blir mycket kollande på rollformuläret med alla färdigheter som kan användas, i princip alla beroende på hur kreativ man är.
Jag ser ett problem med att ha tre olika handlingar per person och SR. Det blir ganska mycket att man får vänta på att alla andra ska genomföra sina handlingar och om man har otur så klantar man sig som första person och sen har fienden 21-gratishandlingar där de har bra odds att döda den utsatta rollpersonen.

En idé vi diskuterat i min spelgrupp för 15+ år sen är att man skulle kunna deklarera en "kombo" med valfria handlingar som körs omedelbart som en serie.

Ex.
Fint + Svärdshugg
Fint + fällning + dödsstöt
etc.

För att få fortsätta med nästa steg i kombon måste man lyckas med föregående. Man kan inte heller frivilligt avbryta kombon utifrån de resultat man får utan det är intränade rörelser man kör i en sekvens.

Försvararen får parera normalt och så snart man misslyckas med en attack eller försvararen parerar så avbryts kombon. Försvararen får sedan direkt kontra om den har sin handling kvar och man kan då inte försvara sig (alt att försvararen får en bonus på kontringen.

Man får då det taktiska valet att välja antalet handlingar men minskande chans att lyckas med samtliga.
Man får också möjligheten att finta eller bryta igenom motståndarens försvar och direkt fullfölja med någon ytterligare attack medan denne har garden nere.

Men det behöver såklart lite finputsning för att det ska funka.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
En idé vi diskuterat i min spelgrupp för 15+ år sen är att man skulle kunna deklarera en "kombo" med valfria handlingar som körs omedelbart som en serie.

Ex.
Fint + Svärdshugg
Fint + fällning + dödsstöt
etc.
//EvilSpook
Bra tankar, och intressant idé till system. Slog ni för alla delar i kombon separat, med ett tärningsslag eller som i mitt förslag alla tre samtidigt men med tre tärningar?
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Jag ser ett problem med att ha tre olika handlingar per person och SR. Det blir ganska mycket att man får vänta på att alla andra ska genomföra sina handlingar och om man har otur så klantar man sig som första person och sen har fienden 21-gratishandlingar där de har bra odds att döda den utsatta rollpersonen.
:t6r-5:
//EvilSpook
Tanken är man kan ha max tre tärningar/handlingar, man tar alltså direkt tillbaka en tärning vid en extrahandling för att minska bokföringen (man behöver inte skriva upp hur många handlingar man har).

Angående tiden så är jag lite orolig för det med, själva slagningen hoppas jag går snabbt då man slår alla tärningar samtidigt och innan man behöver ta nåt beslut. Däremot kan ju beslutet om vilka handlingar man vill göra ta tid. Jag hoppas de med 3 handlingar har tillräckligt med tid på sig att bestämma sig under det att de med en handling gör sin första ”runda”.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,152
Location
Off grid
Bra tankar, och intressant idé till system. Slog ni för alla delar i kombon separat, med ett tärningsslag eller som i mitt förslag alla tre samtidigt men med tre tärningar?
Tanken var att varje handling utfördes separat med sin normala tärning/FV. Vi införde också nya handlingar som var anpassade för kombos. Framförallt att man skulle kunna bryta igenom ett försvar och avsluta en utslagen fiende med en dödsstöt/halshuggning/pålning. Där varje handling hade en prereq. T.ex. kunde en dödsstöt bara göras mot en liggande fiende.

En bieffekt var att det blev mer viktigt vem som agerade först. En skicklig krigare kunde anfalla och slå ut en sämre med en snygg kombo innan denne hann agera. Men medelmåttiga krigare tjänade mycket på att avvakta tills någon annan agerat och misslyckats, eller att bryta motståndarens kombo och kontra. Den vanliga "jag hugger/parerar" striden och dess oförmåga att bli intressant var själva huvudanledningen till att vi experimenterade med kombos.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Låter som ett coolt system men är en sådan grej som man får speltesta för att se hur det funkar i praktiken så det är svårt att bara ge kommentarer från att ha läst det (eftersom det finns så många möjligheter).

En sak, om man slår fram vilka handlingar man kan göra, är att det kan bli analysparalys där tanken man hade inte infrias och man vet inte vad man ska göra. Det är ett problem jag har sett i system där jag testat att slänga in X oväntade saker. Det är mycket tryggare om man vet redan rundan innan (eller innan slaget) ungefär hur man ska beskriva det utan överraskningar.

Det här (även) kan ske i vissa brädspel, där man slår tärningar och försöker göra det bästa av situationen. När man har ingående slump (får en slumpvis antal resurser) istället för utgående (bestämmer allt först, slår sedan grad av lyckat).

---

Ett system jag tycker att man alltid ska inspireras av är The Coyotes of Chicago. Där sätter man upp mål och så slår man 1T6 per mål. Varje "träff" uppfyller målet. I ett stridssystem skulle man kunna ha ett visst antal fördefinierade handlingar, både generella och individuella, där man kan slå 1T6 och sätta ut tärningar på. Funkar bra, även om i The Coyotes of Chicago tar tid att sätta upp alla mål eftersom det först är en fas där man förhandlar om målen från båda sidor.

Tänker också på Fireborn där man sätter upp en kedja av handlingar. "Jag SPRINGER och HOPPAR UPP mot väggen för att sedan göra en DUBBEL ATTACK mot skurken" och så slår man tärningar för att se hur långt man kommer. Springa och hoppa ger bonus på skada. Har aldrig testat systemet, så jag vet inte om det är funktionellt. Kan bli rätt hackigt, men jag ser också att man automatiskt får ett initiativsystem här. Om man bara hinner SPRINGA och HOPPPA kanske motståndaren hinner FÖRBEREDA och KASTA en ELDBOLL.
 
Last edited:

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Tanken var att varje handling utfördes separat med sin normala tärning/FV.
:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
Ok, men borde det inte gå snabbare då att slå alla samtidigt och lösa alla samtidigt än att göra varje resolution för sig? Tog det lång tid för er att lösa alla tre handlingar?


"Den vanliga "jag hugger/parerar" striden och dess oförmåga att bli intressant var själva huvudanledningen till att vi experimenterade med kombos."


Det är en av huvudanledningarna till att jag funderar över det med :)
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,152
Location
Off grid
Ok, men borde det inte gå snabbare då att slå alla samtidigt och lösa alla samtidigt än att göra varje resolution för sig? Tog det lång tid för er att lösa alla tre handlingar?
Kanske hade det gått snabbare!?
Men det var mer traditionellt/lättbegripligt att göra en sak i taget. Särskilt som risken var att man blev avbruten och kontrad.
Vet inte hur många sekunder hit eller dit det kunde skilja, men en besparing blev ju att man inte behövde växla spelare/kolla initiativ lika ofta!?
Men det var ju en procedur som skulle processas mentalt.
Om man slår allt samtidigt får man också det vi diskuterade om i förra tråden, att man egentligen riskerar att slå för många slag och tvingas backa tillbaks till punkten där kombon avbröts.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Låter som ett coolt system men är en sådan grej som man får speltesta för att se hur det funkar i praktiken så det är svårt att bara ge kommentarer från att ha läst det (eftersom det finns så många möjligheter).

En sak, om man slår fram vilka handlingar man kan göra, är att det kan bli analysparalys där tanken man hade inte infrias och man vet inte vad man ska göra. Det är ett problem jag har sett i system där jag testat att slänga in X oväntade saker. Det är mycket tryggare om man vet redan rundan innan (eller innan slaget) ungefär hur man ska beskriva det utan överraskningar.

Det här (även) kan ske i vissa brädspel, där man slår tärningar och försöker göra det bästa av situationen. När man har ingående slump (får en slumpvis antal resurser) istället för utgående (bestämmer allt först, slår sedan grad av lyckat).
Jo, det är ju lätt att tänka det ska funka precis som i ens huvud.

Det där med analysparalys är det jag är mest orolig över, nu slår man ju alla tre tärningar först och sen behöver man fundera över om man ska göra tre handlingar eller bara en. Kan ju vara ett rätt svårt beslut.

Tänker att man kanske först bestämmer om man vill göra en eller tre handlingar och sen slår tärningarna. Det blir ju ett enklare val, vill man agera först eller vänta men agera kraftfullare (med fler handlingar). Den som väljer en handling behöver bara ta hänsyn till en handling början, medans den som väljer 3 har längre tid på sig att besluta om exakta handlingar.

Ska kolla in spelen du föreslog med.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Om man inte tycker det är konstigt, så föreslår jag motsatta slag som rullas samtidigt. Om du slår högre så gäller din handling, slår du lägre så gäller motståndets.
Det är lite så jag tänker bara det att en parten (anfallaren) har sina tärningar slagna redan, försvaren slår sina tärningar när det är dags att se om försöken att göra handlingar lyckas. Men du kanske menar på ett annat sätt?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det är lite så jag tänker bara det att en parten (anfallaren) har sina tärningar slagna redan, försvaren slår sina tärningar när det är dags att se om försöken att göra handlingar lyckas. Men du kanske menar på ett annat sätt?
Ja, jag tänker att båda parter deklarerar att de vill göra något, alla tärningar rullas och man läser av vem som gör något baserat på resultat (ger handlingar/poäng eller vad nu systemet gör).
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Kanske hade det gått snabbare!?
Men det var mer traditionellt/lättbegripligt att göra en sak i taget. Särskilt som risken var att man blev avbruten och kontrad.
Vet inte hur många sekunder hit eller dit det kunde skilja, men en besparing blev ju att man inte behövde växla spelare/kolla initiativ lika ofta!?
Men det var ju en procedur som skulle processas mentalt.
Om man slår allt samtidigt får man också det vi diskuterade om i förra tråden, att man egentligen riskerar att slå för många slag och tvingas backa tillbaks till punkten där kombon avbröts.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
"Kanske hade det gått snabbare!?Men det var mer traditionellt/lättbegripligt att göra en sak i taget. Särskilt som risken var att man blev avbruten och kontrad.."

Jo, det är ju sant.

"Om man slår allt samtidigt får man också det vi diskuterade om i förra tråden, att man egentligen riskerar att slå för många slag och tvingas backa tillbaks till punkten där kombon avbröts."

Min syn på det sammanfattas väldigt bra av, Christoffer, men det klart att det är ju många (de flesta?) som ser det som du också

Vad jag dock fascineras över är hur många som verkar tolka ett nej på tärningen som att det är ett nej redan innan en karaktär satts i rörelse. Om jag exempelvis i gamla goda Mutant säger när det blir min tur att jag "kastar mig fram mot dråparträdets arm och försöker såga av det med min motorsåg för att rädda en vän som dråparträdet försöker anfalla" så förutsätter jag att ett anfallsslag som jag misslyckas med inte nollställer hela agerandet. Snarare förväntar jag mig väl att jag nu står framme vid dråparträdets gren/arm, svingandes motorsågen men missar, kanske att grenen precis svept undan, och när dråparträdet nästa gång agerar så innebär det att min position är en annan än innan, kanske har jag positionerat mig framför min vän? Kanske innebär det att jag står på bassängkanten och ett slag kommer innebära smidighet mot dråparträdets halva styrka för att jag inte ska drutta i bassängen?
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Ja, jag tänker att båda parter deklarerar att de vill göra något, alla tärningar rullas och man läser av vem som gör något baserat på resultat (ger handlingar/poäng eller vad nu systemet gör).
Ok då är jag med på vad du menar, det är ju smidigt men jag tänker att just i det här systemet så krävs det att i alla fall en part slår tärningarna före de deklarerar vad de gör. Annars kan jag inte uppnå vissa av målen som jag har. (Eller det kan man säkert men då måste jag tänka om, får bli en annan tråd isåfall)

Eventuellt skulle det gå att göra lite så som du säger fast att tärningarna slås dolt för alla parter innan deklarationen, jag har funderat på nåt åt det hållet, bland annat i den här tråden. Det blev då lite bökigt och för speligt så det utvecklades i den här riktningen istället.

En väldigt ogenomtänkt tanke men tänkte jag slänger ut den och hoppas på kloka motfrågor .

Funderar över ett system där alla först i rundan slår tärningen dolt. Vem som helst får sen inleda med att säga vad de vill göra, ex attackera nån.

Om tärningen visar samma som ens FV får man göra den handlingen samt en till handling senare i rundan.

Exempel: Pelle har 5 i obeväpnad strid och 7 i tvåhandsvapen. Han slår 5, då kan han välja att ex sparka undan skölden på nån eller svinga sitt tvåhandsvärd. Om han väjer att sparka får han en till aktiv handling den rundan. Han kan ju också välja att svinga svärdet vilket (troligtvis) gör mer skada men ingen extra handling.

Personen som attackeras får sen reagera, ex undvika eller försöka hinna före med att attackera. Sen visar man tärningarna den som slår högst under FV lyckas/hinner först.

Om man vill får man dumpa sin tärning och istället slå om öppet, "chansa", nackdelen med att chansa är att det innebär att motståndet får en extra handling vid misslyckat.

Man får försvara sig hur många gånger som helst under en runda, dock är alla gånger utom den första chansningar dvs öppna slag.

När alla är klara startar en ny runda med dolda slag etc.

Tanken är att det ska skapa spännande val, möjligheter att finta(bluffa), mer dynamik vissa kommer få agera flera gånger under rundan. Vissa bara en gång. Ingen bestämd ordning som upprepas osv.

Så vad tror ni, finns det uppenbara bästa strategier etc?
 
Top