Här kommer ett långt inlägg med ytterligare en fundering på ett stridssystem för ett traditionellt brp (eller är det ett pölsystem?) Hursomhelst gäller färdigheter mellan 1-20, slå under FV med en 1T20. Vid motståndslag, exempelvis attack-försvar, gäller bäst under FV.
Inspiration kommer från en spel en massa inlägg och en massa folk här. Har lite svårt att nämna alla men tack!
Jag förväntar mig såklart inte att det passar alla men det kanske går att utvärdera ändå baserat på målen.
Vad jag vill
Jag vill att systemet bland annat ska hjälpa till att skapa den här meningen (med inspo från tidigare trådar):
“Jag vill försöka skjuta med armborsten, springa fram och sparka svartalfen i magen, därefter dra min yxa och svinga den mot huvet”. Det ska med andra ord emulera att ett anfall kan vara, knuffar, finter, sparkar, undvikande av en motattack etc. fast så konkret som möjligt.
Ideén
Alla börjar med 3 handlingar per runda, man slår 3 tärningar samtidigt för dessa innan man bestämt vad man vill göra. Man väljer sen om man vill göra en eller tre handlingar direkt.
Tärningsslaget representerar vilka möjligheter som man ser just nu. Varje tärning representerar en handling, men jag tänker mig såklart att det finns en massa småsaker som inte räknas som handlingar, exempelvis springa fram, släppa ett vapen etc.
Om du använder en färdighet med samma FV som en tärning får du en extrahandling tills senare. Detta gör att det kan löna sig att inte använda den färdighet du har högst i. Exempelvis dina nävar med 5 i FV istället för svärdet med 7 i FV. Det är ju fortfarande en avvägning man behöver göra, svärdet har troligtvis mer skada.
SL gör likadant men istället så kan han välja olika monsterattacker eller improvisera. Inspo från den här tråden
Mekniken utanför strid fungerar liknande.
Exempel
Dvärgen med FV 7 i yxa(vapenkamp), FV 5 i slagsmål, FV 5 i armborst(avståndsvapen) möter en svartalf med FV 6 i svärd . De rullar tre tärningar samtidigt. Dvärgen väljer tre handlingar 3 tärningar. Svartalfen väljer 1.
Svartalfen börjar eftersom han valde en handling.
>>>>>Snabbspola till 3 handlingar.>>>
Dvärgen som slagit 5, 4, och 6 agerar:
- Jag vill skjuta med armborsten, springa fram och sparka svartalfen i magen, därefter dra min yxa och svinga den mot huvet.
Eftersom han har FV 5 i armborst och väljer att utnyttja den färdigheten får han en ny handling till senare.
Svartalfen slår sina försvarstärningar och 6, 4 och 3.
Tärningarna jämförs, svartalfens 6 vinner över dvärgens 5a. Dvärgens andra 5a och 4a och vinner över Svartalfens 4 och 3. Därmed lyckas dvärgen med två av sina tre handlingar. Eftersom har minst FV i slagsmål går den handlingen bort. Skadan för armborstpilen och yxhugget hanteras.
Spelledaren(eller spelaren) beskriver resultatet:
- Armborstpilen träffar han i låret och han vrålar, du rusar fram i full karetas och sparkar till honom i mellangärdet, “This is sparta”, tyvärr skyddar hans läderrustning, i frustration drar du din skäggyxa och svingar den i huvudet så att hjälmen flyger och det är god natt. Tur det, för nu kommer hans kompis.
Så vad säger ni, kan det bli roligt, fallgropar etc?
Det största problemet jag ser. nu i alla fall, är att det blir mycket kollande på rollformuläret med alla färdigheter som kan användas, i princip alla beroende på hur kreativ man är. Förutom de uppenbara som olika stridsfärdighet. Typ perception för att få överblick, zoologi för att veta svagheter, smidighet för att finta. Hur gör man det så smidigt som möjligt?
Hur funkar det i andra spel där man ska kombinera flera olika färdigheter, typ cortex, Unisystem, Feng Shui, och Matine Matiné (urverkspel.com) av Richard?
Inspiration kommer från en spel en massa inlägg och en massa folk här. Har lite svårt att nämna alla men tack!
Jag förväntar mig såklart inte att det passar alla men det kanske går att utvärdera ändå baserat på målen.
Vad jag vill
Jag vill att systemet bland annat ska hjälpa till att skapa den här meningen (med inspo från tidigare trådar):
“Jag vill försöka skjuta med armborsten, springa fram och sparka svartalfen i magen, därefter dra min yxa och svinga den mot huvet”. Det ska med andra ord emulera att ett anfall kan vara, knuffar, finter, sparkar, undvikande av en motattack etc. fast så konkret som möjligt.
- Så många delar av meningen som möjligt ska mekanisk betydelse. Det ska skilja mekanisk mellan vilka handlingarna är.
- Vilka handlingarna man väljer ska vara taktiskt.
- Det ska ske utan pudelpoäng och utan att spelaren ska ha lust att fylla i fluffiga detaljer. (Det ska dock såklart inte hindra att folk breder ut meningen med en massa extra detaljer om de vill.)
- Det ska inte löna sig mekaniskt att spamma samma kombination hela tiden.
- Det ska vara mekaniskt lönsamt att använda alla möjliga olika sätt att göra livet surt för motståndaren. Slåss med brottas, sparkas, använda sitt tvåhandssvärd, kasta sand i ögonen på nån etc
- Mekaniken ska ge mycket input till fiktionen
- Spelarna ska ha nåt att göra medans de väntar på sin tur att agera
- Bokföringen ska vara minimal
- Det ska vara hyfsat snabbt med tanke på hur mycket mekanik som ska vara med.
- En runda ska inte vara så statisk
- Det kan vara speligt men det får inte ta över
Ideén
Alla börjar med 3 handlingar per runda, man slår 3 tärningar samtidigt för dessa innan man bestämt vad man vill göra. Man väljer sen om man vill göra en eller tre handlingar direkt.
Tärningsslaget representerar vilka möjligheter som man ser just nu. Varje tärning representerar en handling, men jag tänker mig såklart att det finns en massa småsaker som inte räknas som handlingar, exempelvis springa fram, släppa ett vapen etc.
Om du använder en färdighet med samma FV som en tärning får du en extrahandling tills senare. Detta gör att det kan löna sig att inte använda den färdighet du har högst i. Exempelvis dina nävar med 5 i FV istället för svärdet med 7 i FV. Det är ju fortfarande en avvägning man behöver göra, svärdet har troligtvis mer skada.
- Dom som ska göra en handling (slagit 1 tärning) får börja agera. Inbördes ordning löser SL.
- Slagen jämförs med ett försvarsslag (som inte slagits i förväg). Om en spelare gör tre handlingar på raken så slår alltså försvaren tre också. Tärningarna slås samtidigt.
- Tärningarna jämförs, bäst under FV vinner.
- Om försvaren lyckas bäst/med flest handlingar så får han en extrahandling till senare.
- Eventuell skada/effekter (typ avväpning, att nån fälls etc) tas fram. Spelledare eller spelaren beskriver resultatet.
- Sen fortsätter man med de som har valt 3 handlingar.
- De som valde 1 handling gör sina två sista.
- Rundan börjar om från 1
SL gör likadant men istället så kan han välja olika monsterattacker eller improvisera. Inspo från den här tråden
Mekniken utanför strid fungerar liknande.
Exempel
Dvärgen med FV 7 i yxa(vapenkamp), FV 5 i slagsmål, FV 5 i armborst(avståndsvapen) möter en svartalf med FV 6 i svärd . De rullar tre tärningar samtidigt. Dvärgen väljer tre handlingar 3 tärningar. Svartalfen väljer 1.
Svartalfen börjar eftersom han valde en handling.
>>>>>Snabbspola till 3 handlingar.>>>
Dvärgen som slagit 5, 4, och 6 agerar:
- Jag vill skjuta med armborsten, springa fram och sparka svartalfen i magen, därefter dra min yxa och svinga den mot huvet.
Eftersom han har FV 5 i armborst och väljer att utnyttja den färdigheten får han en ny handling till senare.
Svartalfen slår sina försvarstärningar och 6, 4 och 3.
Tärningarna jämförs, svartalfens 6 vinner över dvärgens 5a. Dvärgens andra 5a och 4a och vinner över Svartalfens 4 och 3. Därmed lyckas dvärgen med två av sina tre handlingar. Eftersom har minst FV i slagsmål går den handlingen bort. Skadan för armborstpilen och yxhugget hanteras.
Spelledaren(eller spelaren) beskriver resultatet:
- Armborstpilen träffar han i låret och han vrålar, du rusar fram i full karetas och sparkar till honom i mellangärdet, “This is sparta”, tyvärr skyddar hans läderrustning, i frustration drar du din skäggyxa och svingar den i huvudet så att hjälmen flyger och det är god natt. Tur det, för nu kommer hans kompis.
Så vad säger ni, kan det bli roligt, fallgropar etc?
Det största problemet jag ser. nu i alla fall, är att det blir mycket kollande på rollformuläret med alla färdigheter som kan användas, i princip alla beroende på hur kreativ man är. Förutom de uppenbara som olika stridsfärdighet. Typ perception för att få överblick, zoologi för att veta svagheter, smidighet för att finta. Hur gör man det så smidigt som möjligt?
Hur funkar det i andra spel där man ska kombinera flera olika färdigheter, typ cortex, Unisystem, Feng Shui, och Matine Matiné (urverkspel.com) av Richard?
Last edited: