Färdighetslistor är en något av en styggelse. Är det för få färdigheter blir spelgruppen för kompetent (precis som
@Fiktionslek påpekar ovan), är det för många är det istället deras inkompetens som lyser fram – att hitta balansen är närmast omöjligt enligt min erfarenhet.
Jag delar inte överhuvudtaget detta intryck. Jag spelar i princip bara system som kännetecknas av att det finns många färdigheter i dem, och inte i ett enda av dem (utom Star Wars, som tack och lov har en frivillig regel för att fixa det) tycker jag att rollpersonerna känns inkompetenta när de skapas.
Ett sätt att hitta balansen är att använda attribut + färdighet-slag, och låta attributen ha högre bäring än färdigheterna. Då blir det lätt för rollpersoner att vara allround-kompetenta, även om de inte har ett relevant färdighetsvärde. Neotech och Star Wars och Vampire kör denna lösning.
Man kan också använda spelarresurser som låter rollpersonerna få bonus på slag, så att man har en chans att lyckas även med något man är dålig på. Praktiskt taget alla spel jag spelar kör på detta - Western, Neotech, Star Wars, Vampire, Eon...
Man kan också ha ett begränsat antal breda färdigheter som mar har ett grundvärde/en grundchans i om man inte sätter ut något mer på dem, och sedan ett stort antal specialfärdigheter som bara gäller i nischsituationer. Detta är Eon IVs lösning. Eon IV har dessutom så pass hög granularitet att systemet kan kosta på sig att göra det väldigt, väldigt lätt att höja färdigheter man är dålig på. Faktum är, Eon IV har nog den bästa balans jag någonsin sett mellan kompetens och inkompetens.
Man kan också helt sonika ge rollpersoner lagom mycket poäng att sätta ut från början. Detta är något många rollspel historiskt har failat, med Call of Cthulhu being a main offender, men som Neotech Edge och Eon IV och Vampire 5th ed gör bra.