Rollspelen av idag har helt enkelt för få färdigheter!

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Absolut! Själv fördrar jag generellt spel utan färdigheter, men har haft mycket roligt med t.ex. Mutant År Noll och andra spel med samma motor. Och dessutom är variation positivt; efter ett dussin kvällar med regellätt spel är det lite kul med mer crunch ett tag. Men om vi diskuterar teori så är det min erfarenhet att det är mycket svårare att konstruera ett bra och balanserat system baserat på färdigheter än utan sådana (jag har nog tillverkat drygt 20 olika system vid det här laget som jag utsatt min spelgrupp för, och de som flöt bäst var de färdighetslösa).
Naturligtvis. Ju fler rörliga delar desto fler saker som kan gå sönder. Min egen preferens är att jag kan spela det mesta som one shots odyl och tycka att det är förbannat kul, men om jag ska spela en kampanj så gillar jag när man kan dyka ner i både crunch och setting.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Ni som är 100% team player skill, vad tycker ni om att låta rollpersonen använda kunskaper som spelaren har (om man nu är läkare, låssmed, kemist eller något liknande som skulle vara gångbart i spel)?
Är det inte det som är player skill? Man får berätta hur man använder de tre tunnorna med syra för att lösa upp fånggallret, istället för att rulla för färdighetsvärdet i kemi.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Är det inte det som är player skill? Man får berätta hur man använder de tre tunnorna med syra för att lösa upp fånggallret, istället för att rulla för färdighetsvärdet i kemi.
He he, Player skill = att bryta fjärde väggen.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Absolut! Själv fördrar jag generellt spel utan färdigheter, men har haft mycket roligt med t.ex. Mutant År Noll och andra spel med samma motor. Och dessutom är variation positivt; efter ett dussin kvällar med regellätt spel är det lite kul med mer crunch ett tag.
Jag kan njuta av både minimalism och crunch. För mig handlar det mycket om genre och känsla. Cthulhu Dark fungerar otroligt bra till nutida-ish grejer där rollpersonerna är vanliga människor. Detta då regelsystemet bygger på att man i gruppen är överens om principen: din karaktär kan göra det som det är rimligt att hen kan utifrån sin bakgrund.
Men vad är det rimligt att en magiker kan i en high-fantasy-setting? Det kan vara svårare att enas om. Då är det bra med färdigheter och crunch som definierar detta.
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,435
Är det inte det som är player skill? Man får berätta hur man använder de tre tunnorna med syra för att lösa upp fånggallret, istället för att rulla för färdighetsvärdet i kemi.
Min rollperson härleder Maxwells ekvationer, uppfinner elektromagnetismen och säljer kunskapen till en kung för halva kungariket och en häst.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Min rollperson härleder Maxwells ekvationer, uppfinner elektromagnetismen och säljer kunskapen till en kung för halva kungariket och en häst.
Det riktiga knepet är att man ju inte behöver kunna en millimeter biokemi eller kärnfysik, det räcker att kunna övertala SL om att ens galna recept och blandningar funkar.

Det är ju det som är den sanna 'Player skill' - att kunna övertala SL.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Min rollperson härleder Maxwells ekvationer, uppfinner elektromagnetismen och säljer kunskapen till en kung för halva kungariket och en häst.
Japp, det är så man upptäcker om elektromagnetism fungerar likadant i spelvärlden, eller om rollpersonen blir placerad i sanitorium!
 

Arrikir

Venator
Joined
14 Jan 2019
Messages
785
Location
Uppsala
Färdigheter och grundegenskaper är najs, jag är själv inbitet fan av BRP och gillar särskilt senare versioner som OpenQuest.
jag tror att det finns en balans emellan breda och smala färdigheter, exempel jag kommer på är förmågor som Värjfäktning i MUA som är kul ur ett flavour perspektiv, men som inte blir särskilt användbart alls i spelet rent praktiskt.

DnD 5 har en bra mängd förmågor, där alla kan välja olika och känna sig speciella och duktiga på olika saker.

Det är kul att ha en ram kring sin karaktär, även om förmågorna bara till viss del möjliggör karaktären som man bygger och har i sitt huvud.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Färdighetslistor är en något av en styggelse. Är det för få färdigheter blir spelgruppen för kompetent (precis som @Fiktionslek påpekar ovan), är det för många är det istället deras inkompetens som lyser fram – att hitta balansen är närmast omöjligt enligt min erfarenhet.
Jag delar inte överhuvudtaget detta intryck. Jag spelar i princip bara system som kännetecknas av att det finns många färdigheter i dem, och inte i ett enda av dem (utom Star Wars, som tack och lov har en frivillig regel för att fixa det) tycker jag att rollpersonerna känns inkompetenta när de skapas.

Ett sätt att hitta balansen är att använda attribut + färdighet-slag, och låta attributen ha högre bäring än färdigheterna. Då blir det lätt för rollpersoner att vara allround-kompetenta, även om de inte har ett relevant färdighetsvärde. Neotech och Star Wars och Vampire kör denna lösning.

Man kan också använda spelarresurser som låter rollpersonerna få bonus på slag, så att man har en chans att lyckas även med något man är dålig på. Praktiskt taget alla spel jag spelar kör på detta - Western, Neotech, Star Wars, Vampire, Eon...

Man kan också ha ett begränsat antal breda färdigheter som mar har ett grundvärde/en grundchans i om man inte sätter ut något mer på dem, och sedan ett stort antal specialfärdigheter som bara gäller i nischsituationer. Detta är Eon IVs lösning. Eon IV har dessutom så pass hög granularitet att systemet kan kosta på sig att göra det väldigt, väldigt lätt att höja färdigheter man är dålig på. Faktum är, Eon IV har nog den bästa balans jag någonsin sett mellan kompetens och inkompetens.

Man kan också helt sonika ge rollpersoner lagom mycket poäng att sätta ut från början. Detta är något många rollspel historiskt har failat, med Call of Cthulhu being a main offender, men som Neotech Edge och Eon IV och Vampire 5th ed gör bra.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det kanske finns ett mellanläge mellan en(1) språkfärdighet och att skriva ner de 400 000 ord man behärskar?
Det finns det absolut! Faktum är att det finns flera. Vilket var min (tydligen illa uttryckta) poäng. Här är några olika nivåer man kan lägga sig på:
  • Inga färdigheter alls.
  • En egenskap ”Bildning”
  • En färdighet för språk
  • En färdighet för moderna språk och en annan för antika språk
  • En färdighet för varje språk
  • Olika färdigheter för skrift- och talspråk (bara för att du kan tala språket betyder det inte nödvändigtvis att du kan läsa det. Speciellt inte i en miljö utan allmän skolgång)
  • Olika färdigheter för olika varianter av ett språk (jag har inga problem med brasiliansk portugisiska, men europeisk portugisiska har jag svårare med. Ännu större skillnad mellan europeisk och till exempel Elfenbenskustens franska)
  • Olika specialiseringar för olika register. Jag klarar mig utmärkt i vardaglig mandarin och kantonesiska, men har svårt att hänga med i nyhetssändningar, då de använder en mer formell version av respektive språk.
  • Olika färdigheter för aktivt och passivt användande. Jag förstår tyska och norska ganska väl, men har mycket svårare att tala dem.
  • Olika värden för grammatik, ordförråd och uttal. Vissa kan uttrycka sig väldigt väl, men har en stark brytning. Andra kan verka vara infödd en stund, tills ordförrådet tryter.
  • Och så vidare, ned till mitt tillspetsade exempel med att skriva ned alla ord och uttryck.
Samma sak med vapenfärdigheter. Du kanske är superduktig på värjfäktning, men du har bara mött andra värjkämpar. Hur bra är du om du möter en motståndare med bredsvärd?

Poängen är att det finns massor av olika nivåer av granularitet. Din post insinuerade att man ”måste” använda just den nivå du föredrar, men att det inte finns någon poäng med att gå till en mer detaljerad nivå. Min poäng var att vilken nivå man lägger sig på är arbiträrt. Det finns massor av platser på den här skalan, och den du föredrar är inte mer naturlig en någon annan. Det är bara tycke och smak som avgör.
 
Last edited:

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,112
Hur kompetenta rollpersonerna känns är också i hög grad en tillämpningsfråga. I många spel kan en skicklig SL suggerera fram känslan av kompetens genom omdömesgill tillämpning av färdighetssystemet.
Ja, kanske det. Men att suggerera är inte detsamma som att det ÄR så. Det är en matematisk fråga. Återigen är det i grunden en fråga om systemet är till hjälp eller är något av ett hinder.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Hur kompetenta rollpersonerna känns är också i hög grad en tillämpningsfråga. I många spel kan en skicklig SL suggerera fram känslan av kompetens genom omdömesgill tillämpning av färdighetssystemet.
Yepp! Eller bara att, som jag minns att vi spelade Drakar och Mutant, när någon hade en jäkla svinbra idé för hur vi skulle desarmera en fälla eller ta oss över en älv mitt under vårfloden, att en bra idé gav ett automatiskt lyckat resultat, eller en bonus på färdighetsslaget. Osv. Sen såklart började vi med att spela att slå för rida när alla skulle dra från världshuset och alla skrattade när trollkarlen ramlade av hästen direkt och sen vägrade rida mer öht. Men, sen blev det nog mer och mer något som användes för vem som skulle hinna fram först, eller slå rida för att hålla din häst under kontroll genom brinnande byn, osv. Det här var kanske en drift från RAW men det var så som vi nog spelade det mesta efter att vi slutat skratta åt trollkarlen som druttade på ändan. Färdigheterna får ju som en annan framtoning då också, att slå för desarmera fällor med min smarta plan och få +30% på slaget är mer ett sätt att se hur stadig jag är på hand för att utföra min idé osv. Jag är inte kass, jag är bara Indiana Jones som missbedömde hur mycket sand du skulle ha i påsen liksom.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Några reflektioner efter att ha läst ikapp:
  1. Synen på player skill spelar roll men den känns svår att definiera. Den beror på spel men i ännu högre grad på spelare. I min erfarenhet hittar ofta spelare en nivå att agera ut det/strunta i det som de gillar oavsett vilket stöd det har i reglerna. Förhoppningsvis kan SL då moderera de tendenserna så att alla blir hyfsat nöjda.
  2. Mängden spelmekanik betyder inte så mycket för hur gestaltningen upplevs av andra men kan betyda ganska mycket för att forma min egen bild av min egen RP. Och det behöver inte vara spelmekaniskt viktigt för att ha stor inverkan. Ju mindre spelmekanik desto mindre stöd/begränsningar men i gengäld desto friare.
  3. Ganska självklart, men behovet av spridning beror på spelets fokus. Men spridningen måste inte göras bara genom färdigheter. Men om det görs genom färdigheter skadar det inte om de sprids på just det området som är i fokus. Handlar spelet om efterforskning är det kanske trist att ha en färdigheter som heter "Efterforskning" som täcker in allt, medan man kanske kan nöja sig med en färdighet som heter "Strid".
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
Ja, kanske det. Men att suggerera är inte detsamma som att det ÄR så. Det är en matematisk fråga. Återigen är det i grunden en fråga om systemet är till hjälp eller är något av ett hinder.
Jag håller med om principen, men jag tror inte den gäller i detta fall. Det jag syftar på med "tillämpningsfråga" är inte det uppenbara att en skicklig SL kan böja och bända på reglerna för att få dem att passa spelgruppens preferenser, utan att nödvändigheten av god tillämpning är inbyggt i färdighetssystemen från början. De flesta spel kräver ju ändå att SL väljer när färdighetsslag ska slås, hur svåra de ska vara osv, så det finns knappast något allmängiltigt råmärke att utgå ifrån för att avgöra hur kompetent ett system objektivt sett gör rollpersonerna.

En mindre kompetent SL kommer vara mer i reglernas våld men jag tror återigen inte att det går att säga något allmängiltigt: vare sig de är skickliga eller inte kommer olika SL att tillämpa färdighetssystemet på olika sätt vilket kommer leda till olika grader av upplevd kompetens.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,112
Jag håller med om principen, men jag tror inte den gäller i detta fall. Det jag syftar på med "tillämpningsfråga" är inte det uppenbara att en skicklig SL kan böja och bända på reglerna för att få dem att passa spelgruppens preferenser, utan att nödvändigheten av god tillämpning är inbyggt i färdighetssystemen från början. De flesta spel kräver ju ändå att SL väljer när färdighetsslag ska slås, hur svåra de ska vara osv, så det finns knappast något allmängiltigt råmärke att utgå ifrån för att avgöra hur kompetent ett system objektivt sett gör rollpersonerna.

En mindre kompetent SL kommer vara mer i reglernas våld men jag tror återigen inte att det går att säga något allmängiltigt: vare sig de är skickliga eller inte kommer olika SL att tillämpa färdighetssystemet på olika sätt vilket kommer leda till olika grader av upplevd kompetens.
Ok, om detta kan vi nog vara eniga. Sedan kan jag inte låta bli att när jag LÄSER regler (dvs inte under pågående spel utan inemellan) reflektera över hur matematiskt sunt det är. Dvs hur mycket hjälp eller hinder det utgör för spelledaren när denne skall tillämpa det i spel.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Vad tycker forumet egentligen om den här saken?

Är det färdigheter och attribut som gör rollpersonerna spännande och unika?

När ni minns tillbaka till coola/spännande/roliga/minnesvärda saker i spel ni spelat, var de direkt eller indirekt kopplade till rollpersonernas fädigheter och attribut?

Hur många färdigheter och attribut(grundegenskaper) har ett perfekt rollspel?
Färdigheter och attribut är nog den minst intressanta och spännande delen av en rollperson, och det är absolut inte det som särskiljer dem och gör dem unika, är min take på det.

Färdigheter kan vara intressanta om de knyts in i rollpersonens beteende och personlighet. En rollperson som är riktigt duktig på färdighet X, och som också identifierar sig utifrån att vara duktig på den är intressant. En rollperson som bara har en färdighet gör den inte intressant per automatik.

Jag skulle hellre spela i en grupp där alla rollpersoner ha identiska färdigheter och olika etik, moral, trauman, osv, än i en grupp med tusen olika färdigheter där rollpersonernas personligheter är likartade.


Och 10-12 färdigheter är det perfekta antalet.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
(Jag skulle rentav hävda att barebones regelsystem i sig är en designflaw).
Jag uppfattade inte riktigt om det där var en subjektiv hållning. I annat fall hade jag varit väldigt nyfiken på att höra resonemanget bakom det.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Några reflektioner efter att ha läst ikapp:
  1. Synen på player skill spelar roll men den känns svår att definiera. Den beror på spel men i ännu högre grad på spelare. I min erfarenhet hittar ofta spelare en nivå att agera ut det/strunta i det som de gillar oavsett vilket stöd det har i reglerna. Förhoppningsvis kan SL då moderera de tendenserna så att alla blir hyfsat nöjda.
  2. Mängden spelmekanik betyder inte så mycket för hur gestaltningen upplevs av andra men kan betyda ganska mycket för att forma min egen bild av min egen RP. Och det behöver inte vara spelmekaniskt viktigt för att ha stor inverkan. Ju mindre spelmekanik desto mindre stöd/begränsningar men i gengäld desto friare.
  3. Ganska självklart, men behovet av spridning beror på spelets fokus. Men spridningen måste inte göras bara genom färdigheter. Men om det görs genom färdigheter skadar det inte om de sprids på just det området som är i fokus. Handlar spelet om efterforskning är det kanske trist att ha en färdigheter som heter "Efterforskning" som täcker in allt, medan man kanske kan nöja sig med en färdighet som heter "Strid".
Nästan exakt som jag tycker, Jag tycker det är beroende på vad vi spelar. Många spel klarar sig alldeles utmärkt med 12 färdigheter. eller inga medan andra spel/scenarion kräver mer. Sen kan jag personligen gilla att ha FV i en oväntad färdighet (Typ slagsmål som Magiker/Ockultism som Krigare osv) för att det skapar personlighet och bakgrund (innan jag gick på magikerakademin hamnade jag ofta i bråk)
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag uppfattade inte riktigt om det där var en subjektiv hållning. I annat fall hade jag varit väldigt nyfiken på att höra resonemanget bakom det.
Alla barebones-system jag stött på har det fundamentala problemet att de inte håller för halvlånga kampanjer och uppåt, då deras granularitet inte är tillräcklig för att möjliggöra en gradvis förbättring av rollpersonerna utan att dessa konvergerar mot att antingen bli arketyper som bara är riktigt bra på en grej, eller att bli mer och mer likadana som resten av rollpersonerna i gruppen. Detta är tex en av de stora akilleshälarna i Coriolis system.

Ett annat vanligt problem med barebones-system är att de inte håller för halvlånga kampanjer och uppåt för att rollpersonerna helt enkelt blir supermäktiga för fort. Detta är dock inte tvunget ett universiellt problem på det sätt som det ovan tycks vara.
 
Top