entomophobiac
Low Prep High Play
Jag älskar skräckrollspel. Personliga konflikter, mörka hemligheter, jordnära problem, och hur dessa vänds upp och ned när de kryddas av det oförståbara, psykologiska eller absurda övernaturliga. Om jag måste utse en favoritgenre så är nog "skräck" exakt den.
Men skräckrollspel är svårt att få till, och jag skulle vilja diskutera varför det är svårt. De saker jag själv upplevt genom åren handlar framförallt om två saker: spelgruppens komfortgränser och det sociala kontraktet.
Komfort och triggers
Vissa människor är inte bekväma med vissa samtalsämnen. En av spelarna i min grupp blev våldsamt rånad när hen jobbade utomlands, exempelvis, och kan tycka vissa typer av våld är lite jobbigt om det blir allt för grafiskt. Sex och sexualitet, särskilt mellan rollpersoner, tillhör också saker som många grupper är obekväma med, men som på grund av hur personligt det är ofta är drivkrafter på olika sätt i skräckscenarier. Definitivt i den litterära världen. Clive Barker utan sex, liksom?
Verktygen som finns för att hantera komfort tycker jag i allmänhet är svåra att använda. X-kort och liknande riskerar att sabba flytet i konversationen för mig genom att ta oss tillbaka till spelbordet. Idén med dem är väldigt bra, men det är svårt att veta exakt var den här gränsen går. Det bästa är att lära känna sina spelare i förväg, men det riskerar istället att avslöja vad ett scenario kan komma att handla om.
Var gränserna går och hur gränserna hanteras är supersvårt. Vem som helst sätter sig inte och tittar på Cannibal Holocaust; ingen skall känna sig otrygg runt spelbordet. Trots detta är dock den där otryggheten, och insikten att vad som helst kan hända, något som kan förstärka skräckscenarier fantastiskt mycket. Damned if you do -- damned if you don't.
Det sociala kontraktet
Skräck fungerar inte alls om det blir flams runt spelbordet. I alla fall inte om flamset tar över. Om en spelare inflikar vilken cool film hen såg igår mitt i en beskrivning, eller skratt följer på ett möte med någon sorglig SLP, så är stämningen död på ett ögonblick.
Spelledaren har ett ganska stort ansvar här också. Spelillusionen går sönder om SLPs saknar namn; om gatan saknar namn; om den vardagliga löjliga tråkiga premissen rämnar. Det kan kräva mycket prepp att ha det här materialet i beredskap, men idag finns det fantastiska slumpgeneratorer (som denna), Google Maps, och liknande verktyg, som gör det relativt enkelt att förbereda det här materialet.
Men det allra viktigaste är att undvika off-snack. Att hålla sig i scenen. Att försöka hålla sig in-character i den mån det går. Att låta scener ta lite längre tid än brukligt, och att prata om vad rollpersoner känner; inte bara om vad de gör. Regler kommer lätt ivägen här, om de har många undantag som spelare behöver påminnas om. Kanske är det därför skräck ofta landar i någon variant av friform för egen del.
Verktyg
Gotisk skräck passar väldigt bra för rollspel, för den klassiska skolan har egentligen ganska banala övernaturliga element för en grupp som konsumerat modern media. Det visar sig vara ett spöke! No shit, dude? Risken är att det känns gjort och lite fånigt snarare än att det skapar någon vidare stämning. Men metoderna som används, och tas upp i exempelvis Ravenloft Campaign Setting och otippade produkter som World of Tales from the Crypt, utgör en väldigt bra grund för att skräcka till det på gotiskt vis. I Tales from the Crypt återkommer även gruppkonflikter och intraparty conflict--saker som ofta förstärker skräckstämningen genom att göra även gruppen opålitlig.
Litterär Lovecraftiana är effektiv. Det otäcka är formlöst, går inte att beskriva, saknar ord, etc. Sånt som Kutulu har bra verktyg för. Det fina med den här typen av skräck är att den gör skräcken extern--"trigger"-risken är betydligt lägre, för det innehåller inte så mycket såna ingredienser. Hela idén är att vi inte kan förstå den kosmiska ondskan, trots allt.
Vad har ni för reflektioner kring tiggers, socialt kontrakt, och vilka verktyg som kan hjälpa skräckrollspel?
Men skräckrollspel är svårt att få till, och jag skulle vilja diskutera varför det är svårt. De saker jag själv upplevt genom åren handlar framförallt om två saker: spelgruppens komfortgränser och det sociala kontraktet.
Komfort och triggers
Vissa människor är inte bekväma med vissa samtalsämnen. En av spelarna i min grupp blev våldsamt rånad när hen jobbade utomlands, exempelvis, och kan tycka vissa typer av våld är lite jobbigt om det blir allt för grafiskt. Sex och sexualitet, särskilt mellan rollpersoner, tillhör också saker som många grupper är obekväma med, men som på grund av hur personligt det är ofta är drivkrafter på olika sätt i skräckscenarier. Definitivt i den litterära världen. Clive Barker utan sex, liksom?
Verktygen som finns för att hantera komfort tycker jag i allmänhet är svåra att använda. X-kort och liknande riskerar att sabba flytet i konversationen för mig genom att ta oss tillbaka till spelbordet. Idén med dem är väldigt bra, men det är svårt att veta exakt var den här gränsen går. Det bästa är att lära känna sina spelare i förväg, men det riskerar istället att avslöja vad ett scenario kan komma att handla om.
Var gränserna går och hur gränserna hanteras är supersvårt. Vem som helst sätter sig inte och tittar på Cannibal Holocaust; ingen skall känna sig otrygg runt spelbordet. Trots detta är dock den där otryggheten, och insikten att vad som helst kan hända, något som kan förstärka skräckscenarier fantastiskt mycket. Damned if you do -- damned if you don't.
Det sociala kontraktet
Skräck fungerar inte alls om det blir flams runt spelbordet. I alla fall inte om flamset tar över. Om en spelare inflikar vilken cool film hen såg igår mitt i en beskrivning, eller skratt följer på ett möte med någon sorglig SLP, så är stämningen död på ett ögonblick.
Spelledaren har ett ganska stort ansvar här också. Spelillusionen går sönder om SLPs saknar namn; om gatan saknar namn; om den vardagliga löjliga tråkiga premissen rämnar. Det kan kräva mycket prepp att ha det här materialet i beredskap, men idag finns det fantastiska slumpgeneratorer (som denna), Google Maps, och liknande verktyg, som gör det relativt enkelt att förbereda det här materialet.
Men det allra viktigaste är att undvika off-snack. Att hålla sig i scenen. Att försöka hålla sig in-character i den mån det går. Att låta scener ta lite längre tid än brukligt, och att prata om vad rollpersoner känner; inte bara om vad de gör. Regler kommer lätt ivägen här, om de har många undantag som spelare behöver påminnas om. Kanske är det därför skräck ofta landar i någon variant av friform för egen del.
Verktyg
Gotisk skräck passar väldigt bra för rollspel, för den klassiska skolan har egentligen ganska banala övernaturliga element för en grupp som konsumerat modern media. Det visar sig vara ett spöke! No shit, dude? Risken är att det känns gjort och lite fånigt snarare än att det skapar någon vidare stämning. Men metoderna som används, och tas upp i exempelvis Ravenloft Campaign Setting och otippade produkter som World of Tales from the Crypt, utgör en väldigt bra grund för att skräcka till det på gotiskt vis. I Tales from the Crypt återkommer även gruppkonflikter och intraparty conflict--saker som ofta förstärker skräckstämningen genom att göra även gruppen opålitlig.
Litterär Lovecraftiana är effektiv. Det otäcka är formlöst, går inte att beskriva, saknar ord, etc. Sånt som Kutulu har bra verktyg för. Det fina med den här typen av skräck är att den gör skräcken extern--"trigger"-risken är betydligt lägre, för det innehåller inte så mycket såna ingredienser. Hela idén är att vi inte kan förstå den kosmiska ondskan, trots allt.
Vad har ni för reflektioner kring tiggers, socialt kontrakt, och vilka verktyg som kan hjälpa skräckrollspel?