Skräck, triggers, och det sociala kontraktet

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag älskar skräckrollspel. Personliga konflikter, mörka hemligheter, jordnära problem, och hur dessa vänds upp och ned när de kryddas av det oförståbara, psykologiska eller absurda övernaturliga. Om jag måste utse en favoritgenre så är nog "skräck" exakt den.

Men skräckrollspel är svårt att få till, och jag skulle vilja diskutera varför det är svårt. De saker jag själv upplevt genom åren handlar framförallt om två saker: spelgruppens komfortgränser och det sociala kontraktet.

Komfort och triggers
Vissa människor är inte bekväma med vissa samtalsämnen. En av spelarna i min grupp blev våldsamt rånad när hen jobbade utomlands, exempelvis, och kan tycka vissa typer av våld är lite jobbigt om det blir allt för grafiskt. Sex och sexualitet, särskilt mellan rollpersoner, tillhör också saker som många grupper är obekväma med, men som på grund av hur personligt det är ofta är drivkrafter på olika sätt i skräckscenarier. Definitivt i den litterära världen. Clive Barker utan sex, liksom?

Verktygen som finns för att hantera komfort tycker jag i allmänhet är svåra att använda. X-kort och liknande riskerar att sabba flytet i konversationen för mig genom att ta oss tillbaka till spelbordet. Idén med dem är väldigt bra, men det är svårt att veta exakt var den här gränsen går. Det bästa är att lära känna sina spelare i förväg, men det riskerar istället att avslöja vad ett scenario kan komma att handla om.

Var gränserna går och hur gränserna hanteras är supersvårt. Vem som helst sätter sig inte och tittar på Cannibal Holocaust; ingen skall känna sig otrygg runt spelbordet. Trots detta är dock den där otryggheten, och insikten att vad som helst kan hända, något som kan förstärka skräckscenarier fantastiskt mycket. Damned if you do -- damned if you don't.

Det sociala kontraktet
Skräck fungerar inte alls om det blir flams runt spelbordet. I alla fall inte om flamset tar över. Om en spelare inflikar vilken cool film hen såg igår mitt i en beskrivning, eller skratt följer på ett möte med någon sorglig SLP, så är stämningen död på ett ögonblick.

Spelledaren har ett ganska stort ansvar här också. Spelillusionen går sönder om SLPs saknar namn; om gatan saknar namn; om den vardagliga löjliga tråkiga premissen rämnar. Det kan kräva mycket prepp att ha det här materialet i beredskap, men idag finns det fantastiska slumpgeneratorer (som denna), Google Maps, och liknande verktyg, som gör det relativt enkelt att förbereda det här materialet.

Men det allra viktigaste är att undvika off-snack. Att hålla sig i scenen. Att försöka hålla sig in-character i den mån det går. Att låta scener ta lite längre tid än brukligt, och att prata om vad rollpersoner känner; inte bara om vad de gör. Regler kommer lätt ivägen här, om de har många undantag som spelare behöver påminnas om. Kanske är det därför skräck ofta landar i någon variant av friform för egen del.

Verktyg
Gotisk skräck passar väldigt bra för rollspel, för den klassiska skolan har egentligen ganska banala övernaturliga element för en grupp som konsumerat modern media. Det visar sig vara ett spöke! No shit, dude? Risken är att det känns gjort och lite fånigt snarare än att det skapar någon vidare stämning. Men metoderna som används, och tas upp i exempelvis Ravenloft Campaign Setting och otippade produkter som World of Tales from the Crypt, utgör en väldigt bra grund för att skräcka till det på gotiskt vis. I Tales from the Crypt återkommer även gruppkonflikter och intraparty conflict--saker som ofta förstärker skräckstämningen genom att göra även gruppen opålitlig.

Litterär Lovecraftiana är effektiv. Det otäcka är formlöst, går inte att beskriva, saknar ord, etc. Sånt som Kutulu har bra verktyg för. Det fina med den här typen av skräck är att den gör skräcken extern--"trigger"-risken är betydligt lägre, för det innehåller inte så mycket såna ingredienser. Hela idén är att vi inte kan förstå den kosmiska ondskan, trots allt.

Vad har ni för reflektioner kring tiggers, socialt kontrakt, och vilka verktyg som kan hjälpa skräckrollspel?
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Jag håller med om allt. Jag klistrar in vad jag skrev i en annan tråd om liknande ämne:

Jag behöver egentligen bara en enda grej: att alla tar spelet på allvar.
Ett exempel. Vi spelade KULT en gång för några år sedan. Det var en solig sommardag. Vi satt i min lägenhet. Jag hade visserligen förberett en spellista med musik skräddarsydd för de olika scenerna, men jag tror inte det var den som skapade magin (även om den nog var till hjälp). Jag minns den dagen som mulen och regnig. För det var hur den var i spelet. Och anledningen att det är så jag minns den är för att alla tog spelet på dödligt allvar. Det var ingen som skämtade eller flamsade. Alla var fokuserade i alla scener och tog det som hände i spelet på allvar. Det var ingen som slängde ur sig dumma skämt eller sa saker som bröt mot det som hände i spelet. Jag vet att åtminstone en spelare blev illa till mods under spelet, men kan inte uttala mig om hen kände någon bleed direkt sett till rädsla. Men det fanns obehag.

Om alla i gruppen tar på sig att hänge sig åt spelet och sina rollpersoner kan man uppnå fantastisk skräck. Ser du en öppning för ett skämt – stäng den öppningen! Ge inte in för behovet att skämta bort saker så fort det blir jobbigt. Ta vara på den där känslan av jobbighet. Stryp dina egna försvarsmekanismer som ligger där och tvingar dig att bryta stämningen så fort du börjar tycka det blir för "på riktigt".

Det är dock helt okej att rollpersonerna skämtar. Det är en fullt rimlig försvarsmekanism att en rollperson som befinner sig i ett jobbigt läge drar ett skämt. Men skämtet måste komma från en källa av desperation och hopplöshet, ett sätt att försöka lätta stämningen när man vet att det är mer eller mindre kört. Inte en one-liner för att få de andra spelarna att skratta eller något slags meta-skämt.

Och till sist: var ärlig mot din rollperson och hens känslor. Är du i en situation där din rollperson känner sorg – spela ut sorgen. Det kanske är jobbigt för dig som spelare att göra det, men det är ditt ansvar att vara ärlig mot rollpersonen och ta tillvara på hens känslor. Så spela sorgen. Låt inte din egen osäkerhet komma i vägen för rollpersonens känslor.

Typ.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tar du det från gruppen tycker jag att du skall ge dem ett annat i stället.
Håller med till 100%. Flamset är absolut en säkerhetsventil.

Ett "knep" som kan funka är att ge dem något vardagligt att fokusera på. Ett av de mer lyckade improviserade skräckscenarier vi spelat handlade om att gruppen byggde ett kafé. Kaféet blev ett intressant fokus, och allt från planlösning till vilka tésorter de skulle servera (och hur de skulle köpa in dem) skapade en rätt intressant dynamik. Finns säkert ett uttryck för detta också, men jag brukar kalla det "Titanic Trick", när du med sleight of hand och bra drama lyckas få folk att glömma bort att de tittar på en film om en båt som de vet kommer sjunka...

Vad skulle du ersätta det med?
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Både vad gäller komfort/triggers och det sociala kontraktet i att ta spelet på allvar är ju saker som borde tas upp i session 0,så alla runt bordet är med på det. Jag kan tycka att skräck är svårt att spela med folk som är ovana rollspelare, även om det går. Har precis speltestat en grej till chock med en person som aldrig spelat tidigare, en som bara spelat DnD i princip och en som spelat sporadiskt, men mest fantasy. Det ställer ju helt klart högre krav på mig som SL, eftersom det ultimat hamnar på mitt bord att skapa all stämning. Spelar jag med rutinerade spelare har jag inte samma krav. Tror väl att mitt problem där är att jag håller på med mind games och sånt för att ta bort så mycket komfort som möjligt för spelarna. När de fått sina förväntningar kullkastade tillräckligt många gånger börjar de misstänka varenda sak du säger och då blir det mycket enklare att skapa stämningen. Spelarna är on edge hela sessionen, även när de gör triviala saker som att käka hotellfrukost. Det tar dock bort en stor portion av effekten av faktiska svek och twists, eftersom spelarna lärt sig att vara misstänksamma mot allt.
Men vi hade kul med spelet.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,481
Location
Kullavik
Jämför man med filmmediet så har jag ofta svårt för skräckfilmer. Fokus ligger snarare på splattereffekter än på bra manus. För mig är den bästa skräcken på film den som kommer krypande och oväntad.

Som jag skrev i någon annan tråd får det gärna gå från naturligt till övernaturligt. Etablerandet av naturliga vardagssituationerna och relationer gör det enklare för spelaren att investera i RP. Hade också gärna avfärdat det övernaturliga så länge som möjligt med bortförklaringar (i SL´s beskrivningar eller från SLP´s) tills saker helt enkelt inte går att bortförklara längre. Det här hänger såklart ihop med att inte avslöja "monstrets" sanna natur, utan bara låta protagonisten hitta ledtrådar där det blir mer och mer uppenbart att något inte stämmer.

Skräck behöver ju inte heller vara övernaturlig. Det otäckaste skräckfilmerna tycker jag är de där antagonisten är mänsklig eller där det är protagonistens mentala hälsa som framkallat det övernaturliga. Detta otäcka är att det skulle kunna hända på riktigt.

Det sociala kontraktet som du nämner gäller ju egentligen alla rollspel. Flams är nästan jobbigt oavsett spel, men just för skräck är det kanske extra viktigt eftersom det är en svår känsla att förmedla. Samtidigt är det en balansgång för SL att inte göra skräcken för tung, för då är risken att det blir komiskt. Minns när jag skulle introducera spelgruppen i Arkham 1692 och där blev misären, mörkret och eländet så stort att det blev komiskt så vi började skratta åt det.

En annan sak jag fungerat på är om avslöjandet av spelsystem förtar spänningen. Om jag ser regelboken, SL-skärmen eller rollformulären från Call of Cthulhu så är jag redan på förhand inställd på att det kommer handla om mythos och kultister. Om man istället spelar friform (som du föreslog) så finns det inga förväntningar. Man vet inte vad hotet är och man vet inte om det är ett naturligt/övernaturligt hot (eller om det överhuvudtaget finns något hot).

Funderar också på om sceninramningen kan användas effektivt här. Kanske något oväntat eller fruktansvärt plötsligt händer ("plötsligt går strömmen" eller "ni hör plötsligt hur fönsterglaset krossas") och sedan klipper man till någon annan spelare och låter den första spelaren hänga kvar i ovisshet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Skräck behöver ju inte heller vara övernaturlig.
Jag tror egentligen skillnaden på "horror" och "thriller" ligger här någonstans. Men det är rätt ointressant semantik. För stämningens skull tycker jag absolut inte det behöver finnas några övernaturliga inslag, utan helt vanligt mänskligt mörker räcker ofta väldigt långt.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,481
Location
Kullavik
Det tar dock bort en stor portion av effekten av faktiska svek och twists, eftersom spelarna lärt sig att vara misstänksamma mot allt.
Jag har antagligen förstört mina spelare. Har lurat in dem i situationer lite för många gånger så numera är de misstänksamma oavsett vad jag spelleder :) Försöker reparera skadan just nu genom att nästan inte lura in dem i något överhuvudtaget.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,481
Location
Kullavik
Jag tror egentligen skillnaden på "horror" och "thriller" ligger här någonstans.
Fast det finns väl ändå en hel del skräckfilmer som inte är övernaturliga? Scream, Peeping Tom, I know what you did last summer och Motorsågsmassakern är ju några klassiska exempel.

För stämningens skull tycker jag absolut inte det behöver finnas några övernaturliga inslag, utan helt vanligt mänskligt mörker räcker ofta väldigt långt.
Håller med, och jag tror på att spela på ovissheten hos spelarna kring vad de jagar. Är det en Hannibal Lector eller kanske något ur Cthulhu-mythos.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
En annan sak jag fungerat på är om avslöjandet av spelsystem förtar spänningen.
Det här bidrar väldigt starkt. När vi spelade The Mustang Sallys var gruppen medveten om att rollspelet hette Splatter, liksom. Det var en ganska uppenbar ledtråd om vad som skulle hända, och gjorde att en av spelarna mest satt och väntade på "twisten" och hade väldigt svårt att engagera sig i själva rollgestaltningen. För hens del gick det sociala kontraktet sönder.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag har antagligen förstört mina spelare. Har lurat in dem i situationer lite för många gånger så numera är de misstänksamma oavsett vad jag spelleder :) Försöker reparera skadan just nu genom att nästan inte lura in dem i något överhuvudtaget.
Mm, jag tycker inte att det är bra med lureri, vare sig som spelstil eller i äventyrsdesign. Exempelvis Complete Masks har en massa situationer där det är nästan omöjligt att veta vem RP ska lita på, de måste få fram information men det är rysk roulette hela vägen. Mina spelare började som tillitsfulla men mot slutet blev det bara pulp, varför gå in och prata med någon om det ändå är 50/50 att dö? Bättre då att rigga bombattentat, gå in guns blazing och banka informationen ur folk eller min favorit som spelarna gjorde: fånga monster i containers och skicka dem till elakingarna (de satte upp logistik och förde övernaturligt krig över hela världen). Det är kanske kul men det är inte skräck. Spelarna bör bjudas in att vara sårbara och då är "gotcha!"-grejer sämst.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Hur? Förknippa varje fara med en chans att förstå i förväg att det är farligt.

I exempelvis the Edge of Darkness som är supertypiskt "hint om fara-uppsök biblioteket-gear up-åk till platsen"-scenario så är det inte tydligt vad faran är men det är spelarnas val att åka dit. Det är absolut en del i mitt sociala kontrakt med spelarna: jag som spelledare kommer inte att lura er, visar ni er sårbara så kommer jag inte att straffa er, jag vill att ni spelar era rollpersoner som faktiska människor med känslor och kommer aldrig att sätta er i en situation där det innebär instant TPK, det är alltid ni som fattar beslut om när ni ska sätta er i fara men då kommer det också att vara farligt.

Det finns såklart en charm i total-paranoia-grejen men i de grupper har det blivit mer en intellektuell övning än det varit en emotionell sådan. Och skräck för mig är emotionellt.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,079
Location
Nordnordost
Håller med till 100%. Flamset är absolut en säkerhetsventil.

Ett "knep" som kan funka är att ge dem något vardagligt att fokusera på. Ett av de mer lyckade improviserade skräckscenarier vi spelat handlade om att gruppen byggde ett kafé. Kaféet blev ett intressant fokus, och allt från planlösning till vilka tésorter de skulle servera (och hur de skulle köpa in dem) skapade en rätt intressant dynamik. Finns säkert ett uttryck för detta också, men jag brukar kalla det "Titanic Trick", när du med sleight of hand och bra drama lyckas få folk att glömma bort att de tittar på en film om en båt som de vet kommer sjunka...

Vad skulle du ersätta det med?
Vi har kört med Timeout-tecknet med händerna om någon inte längre tycker att det är roligt. Det har funkat bra i vår grupp.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,540
X-kort
Jag gillar idén, men har efter test funnit att ett kort på bordet inte är en bra idé. Folk kan sitta för långt bort, det står kaffekoppar i vägen och så vidare. Därför har jag istället kört på tre handtecken, skamlöst plagierade från trafikljusen som @APM knåpat ihop. Tecknen ska göras tydligt så alla kan se, helst över huvudhöjd på den som gör dem.
Tumme upp -> Grönt, positiv feedback. Det du gör är bra och jag gillar det. Mer sånt.
Knuten hand -> Gult, helst inte mer om det kan undvikas. Vi kan spela klart scenen, men jag är obekväm. (Testade tumme ner, men det kändes för negativt). Vi diskuterar vad som inte kändes bra efteråt om det behövs.
Time out -> Bryt direkt. Jag vill inte prata om det, och behöver heller inte prata om det om jag inte vill.

De tre handtecknen är enklare att använda i det fysiska rummet.

Flams och off-snack
Jag skiljer på flams och off-snack. Att flamsa och tramsa i roll är jag helt och hållet för innan allt brakar loss, särskilt om man kör en one shot. Lite det du pratar om som "Titanic trick", @entomophobiac. Jag tror att en lättsam stämning i spel gör att fallet ner i skräck blir större, och därmed landar med större tyngd. Men att snacka om senaste filmen jag som spelare såg, eller dra paralleller till verkligheten "Han ser precis ut som Johansson, ni vet, biologiläraren vi hade på gymnasiet" är ingen bra idé för att bibehålla stämningen. Det är ett tecken på att folk inte tar spelet på allvar. Och det är inte roligt, oavsett om det handlar om skräck eller en annan genre.
 
Last edited:

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Om jag bara helt kort (?) får säga något om hur vi kan få till bättre skräckspel så skulle jag vilja att vi...

...i mindre grad uppmärksammade ytliga effekter

Ofta handlar råd om hur man får till skräckspel om vad jag vill kalla för ytliga effekter. Jag menar inte att sådana råd skulle vara dåliga eller otillräckliga, utan bara att det är skräck som befinner sig på en sorts yta. Ni vet, "ha läskig musik på som skapar känsla", "alla måste vara inne i scenen och ta allt på allvar!", "använd gärna svarta tärningar för de ser så diaboliska ut!", "prata gärna med förställd röst så blir spelarna osäkra på vad de hör och upplever hur vansinnet tar tag i dem!".

Allt det där kan skapa en jättebra stämning och det är väl inte fel, men gemensamt är att de på ett ytligt plan vill förmedla att "nu är det läskigt!"

...ansträngde oss för att nå fram till spelarna på djupet och vågade sätta något på spel

Jag tycker att det som gör skräckspel läskigt är när min hjärna talar om för mig att något är obehagligt. En forumit kom med en bra skräckscen och jag ska försöka återge den här:

Rollpersonerna arbetar på en oljetanker nånstans ute på ett hav. Det är blåsigt och regnigt, på väg att bli storm. Förstås händer en massa märkliga incidenter som inte går att förklara med logiskt förnuft. Av någon anledning behöver rollpersonerna leta efter ett mindre föremål och i sökandet upptäcker de ett märkligt nedsläckt utrymme där belysningen är trasig och vatten upp till knäna. För att kunna leta efter föremålet måste rollpersonerna i mörkret känna efter med händerna.

Sånt triggar mig, eftersom det ger mig en stark känsla av hur det måste kännas att gå där med händerna i vattnet utan att veta vad som finns under ytan. Jag kan liksom se den där scenen tydligt för mig själv och känna att "det där hade jag inte gillat att behöva vara med om!". Det läskiga är alltså oftast bättre när det uppstår inom oss och av oss själva än när en spelledare anstränger sig för att förmå oss att känna något. Spelledaren borde snarare göra något annat tycker jag.

För att det ska bli ett obehagligt skräckspel måste vi ju sätta något på spel. Jag blir sällan imponerad av spel som framförallt förmedlar spännande och fantasieggande miljöer eller historier, för de är ju inte automatiskt intressanta som delar i ett spel. Jag är däremot överförtjust i vardagliga problem som grund för skräckäventyr:

En sen blåsig höstkväll ringer det till dig från en okänd person. Det är en äldre röst som talar och han presenterar sig som Disponent Lagrell, granne till dina föräldrars lantställe i Norrtälje. Eller, en rätt bra bit utanför Norrtälje, nånstans i skogen. "Alldeles vid den gamla barnkolonin, tja den är ju nedlagd nu" säger Lagrell, vars röst liksom kommer och går på något märkligt sätt. Det måste ju bero på uppkopplingen. Norrtälje, där har de nog också problem med blåst och regn och säkert dålig täckning.

Lagrell säger att taket på föräldrarnas sommarställe har skadats av ett nedfallet trä i stormen och att någon måste åka ut och täcka över det innan regnet ställer till med alltför stora problem. "Ni kan låna oljeduk av mig, det går bra, jag har kvadratmeter så det räcker. Men skynda er för det verkar bli mer regn över natten!"


Sånt gillar jag. Här sätter spelledaren upp ett spel: om rollpersonerna inte lagar taket kommer sommarstugan förstöras. Kanske kan spelledaren ha preparerat innan så spelaren vars rollperson ska ärva sommarstugan vet om att huset är värt en hel massa pengar. Givetvis känner inte rollpersonerna till Lagrell, de vet att det finns grannar, men kommer inte ihåg vad grannarna hette eller om de någon gång träffat Lagrell. Ringer de föräldrarna får de inget svar. Någon snickare eller annan händig person går inte att få tag på.

Den där historien kan vi ju bygga ut till en spännande skräckhistoria, men vad jag framförallt vill peka på är att skräckäventyret här sätter upp ett spel där det finns en möjlig vinst för rollpersonerna: "Om vi åker ut och lagar taket kommer vi kunna rädda sommarstugan undan regnet!". Nu har spelarna fått ett motiv att ge sig in i skräckäventyret även om själva motivet kanske inte känns så märkvärdigt. Vi har också skapat möjliga problem och ställer nya frågor som [borde] engagera spelarna: det regnar, det blåser, det är dålig täckning. Vem är egentligen Lagrell och varför säger han "oljeduk"? Borde det inte heta presenning? Hur gammal är den där Lagrell egentligen? Varför ringde inte Lagrell till föräldrarna direkt? Förresten, varför svarar inte mamma och pappa? Är de redan därute på landet kanske?

Jag menar att sådana frågor gör något med spelares inre föreställningar: de börjar bygga upp egna idéer om vad som kan ha hänt eller vad de borde göra. Där uppstår en annan sorts skräck som jag tycker är mer givande än yttre skräck.

Och ännu viktigare är att förstå hur motivet i sig också gör spelarna handlingsberedda. Nu kommer spelarna förmodligen vilja göra något: de kommer vilja åka ut till sommarstugan, täcka över taket och se till att huset klarar sig. En finess här är att skapa motiv som är enkla att uppnå. Många andra tips för skräckspel glömmer liksom bort det här eller förutsätter att spelarna redan innan spelandet ska vilja göra saker. Men det är ju inte lika engagerande som om spelarna själva vill det. Om spelarna vill något av sig själva kommer det också vara lättare att etablera problem, motstånd, konsekvenser mm. Spelet och skräckupplevelsen kan förhoppningsvis äga rum på ett mer djupt plan, drivet av spelarna själva.

Och jag tror att tydliga motiv, inre föreställningar av något obehagligt och möjligheten att agera gör att det blir mindre flams och fokus på fel saker. Kanske kan man sammanfatta det som: "Se till att spelarna vill göra något!" snarare än "Se till att spelarna känner något!"

Sedan innebär ju den typen av skräckspel massa andra problem, men det kanske vi kan prata om i en annan tråd.
 
Last edited:

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,481
Location
Kullavik
Rollpersonerna arbetar på en oljetanker nånstans ute på ett hav. Det är blåsigt och regnigt, på väg att bli storm. Förstås händer en massa märkliga incidenter som inte går att förklara med logiskt förnuft. Av någon anledning behöver rollpersonerna leta efter ett mindre föremål och i sökandet upptäcker de ett märkligt nedsläckt utrymme där belysningen är trasig och vatten upp till knäna. För att kunna leta efter föremålet måste rollpersonerna i mörkret känna efter med händerna.
Vet du om detta var baserat på ett faktiskt äventyr eller bara ett exempel?

Den där historien kan vi ju bygga ut till en spännande skräckhistoria, men vad jag framförallt vill peka på är att skräckäventyret här sätter upp ett spel där det finns en möjlig vinst för rollpersonerna: "Om vi åker ut och lagar taket kommer vi kunna rädda sommarstugan undan regnet!". Nu har spelarna fått ett motiv att ge sig in i skräckäventyret även om själva motivet kanske inte känns så märkvärdigt. Vi har också skapat möjliga problem och ställer nya frågor som [borde] engagera spelarna: det regnar, det blåser, det är dålig täckning. Vem är egentligen Lagrell och varför säger han "oljeduk"? Borde det inte heta presenning? Hur gammal är den där Lagrell egentligen? Varför ringde inte Lagrell till föräldrarna direkt? Förresten, varför svarar inte mamma och pappa? Är de redan därute på landet kanske?
Även om jag är med på att det här bara är ett exempel så vill jag personligen undvika monetära drivkrafter - speciellt när det gäller uttalat skräckäventyr. (Vem bryr sig om pengar när hela sommarstugan kryllar med vandöda mördartomtar?). För outtalat skräckäventyr kan det säkert funka med morötter, men vet mina spelare att vi skall spela Call of Cthulhu så behövs det piskor alt. att spelarna helt enkelt spelar med för att det skall bli en spännande historia.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,481
Location
Kullavik
Ett annat bra verktyg som jag läste (tror det var i "Cthulhu Dark") är att låta rollpersonerna tillhöra en socialt utsatt grupp. Fattiga i ett samhälle där rikedom är centralt, flyktingar i ett främmande land, politiskt eller religiös minoritet, mörkhyade i ett ljushyat samhälle, kvinnor i ett mansdominerat yrke osv osv. Det blir en slags dubbel utsatthet både i vardagen och genom det övernaturliga.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Jag har alltid avfärdat skräckgenren som något som helt enkelt inte är för mig. De lilla erfarenhet jag haft genom mina år av rollspelande har mest varit frustrerad uttråkan i dylika scenarion. Det absolut största hindret har varit att skräck är den sista kvarlevan av "spelledaren som envåldshärskare"-principerna. Skräcken är något som spelledaren levererar och spelarna ska utsättas för. De ska inte ha koll på vad som händer, inte ha någon verklig agens, och om de inte engagerar sig i spelet ses det som spelledarens uppgift att sätta stopp för sådant beteende och tvinga dem att bli rädda. Allra helst ska det inte finnas någon mekanik, eftersom den kan undergräva spelledarens absoluta makt. Jag ska bara sitta och låta spelledaren tvångsmata mig med hotfulla skuggor och blödande väggar och sedan bli rädd. Det har mest känts som det värsta av 90-talets socialt powertrippande spelledarkultur.

Detta är ingen anklagelse mot någon i tråden som tycker om skräckrollspel. Det är den upplevelse jag oftast haft, och den har gjort att jag generellt i skräckscenarion mest suttit och tittat på klockan, och generellt undvikit dem när jag kan.

Nyligen genom spelledarlösa spel som Lovecraftesque och i det riktigt stämningstunga spelledarlösa improskräckliret vi körde i Hantverksgruppen i lördags har jag till viss del omvärderat detta. Skräck kan vara engagerande och intressant, men för mig funkar det traditionella upplägget jättedåligt. Jag vill vara delaktig i skapandet av berättelsen, annars kan jag inte engagera mig. Och kan jag inte engagera mig så kommer jag inte att känna stämningen.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,481
Location
Kullavik
Jag har alltid avfärdat skräckgenren som något som helt enkelt inte är för mig. De lilla erfarenhet jag haft genom mina år av rollspelande har mest varit frustrerad uttråkan i dylika scenarion. Det absolut största hindret har varit att skräck är den sista kvarlevan av "spelledaren som envåldshärskare"-principerna. Skräcken är något som spelledaren levererar och spelarna ska utsättas för. De ska inte ha koll på vad som händer, inte ha någon verklig agens, och om de inte engagerar sig i spelet ses det som spelledarens uppgift att sätta stopp för sådant beteende och tvinga dem att bli rädda. Allra helst ska det inte finnas någon mekanik, eftersom den kan undergräva spelledarens absoluta makt. Jag ska bara sitta och låta spelledaren tvångsmata mig med hotfulla skuggor och blödande väggar och sedan bli rädd. Det har mest känts som det värsta av 90-talets socialt powertrippande spelledarkultur.

Detta är ingen anklagelse mot någon i tråden som tycker om skräckrollspel. Det är den upplevelse jag oftast haft, och den har gjort att jag generellt i skräckscenarion mest suttit och tittat på klockan, och generellt undvikit dem när jag kan.
Jag kan absolut köpa det du skriver ang. traditionell rollspels-skräck. Jag har själv blivit brutal-rälsad genom vissa delar av The Masks of Nyarlatothep och det var så tråkigt att jag nästan ville hoppa av kampanjen. Skall man bli rädd på beställning? Nej det funkar såklart inte. Däremot tyckte jag det blev stämningsfullt när vi spelade Cthulhu Dark´s "Doors Beyond Time" där Arkham var mer av en sandlåda och spelarna kunde välja vart de ville gå (även om det fanns ledtrådar och lite förutbestämda händelser i flera av husen). Samma när vi spelade Mörkret mellan stjärnorna. Det finns en tråd med händelser, men det är ändå upp till spelarna att utforska saker i den ordning de vill och letar man på rätt ställe så inser man snart att man är på fel ställe... vid fel tillfälle :)

Jag vill vara delaktig i skapandet av berättelsen, annars kan jag inte engagera mig. Och kan jag inte engagera mig så kommer jag inte att känna stämningen.
Det här är något jag läst flera gånger i trådar den senaste tiden. Jag förstår vad du menar, men jag vill samtidigt påstå att alla rollspel är samberättande i olika grader. Det finns ju inga spel där SL bestämmer allt som händer. Spelarna måste ju agera (proaktivt eller reaktivt) och det är det samspelet (och ofta slumpen) som skapar berättelsen. Sen kan det finns mer eller mindre styrda situationer, men om det inte fanns ett samspel så spelar vi ju inte rollspel, då är det bara högläsning :)
 
Last edited:

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Vet du om detta var baserat på ett faktiskt äventyr eller bara ett exempel?


Även om jag är med på att det här bara är ett exempel så vill jag personligen undvika monetära drivkrafter - speciellt när det gäller uttalat skräckäventyr. (Vem bryr sig om pengar när hela sommarstugan kryllar med vandöda mördartomtar?). För outtalat skräckäventyr kan det säkert funka med morötter, men vet mina spelare att vi skall spela Call of Cthulhu så behövs det piskor alt. att spelarna helt enkelt spelar med för att det skall bli en spännande historia.
Tyvärr vet jag inte. Gissar på ett hemkokt lir. Men visst är det en bra scen?

Sedan a propos monetära krafter så kanske jag var otydlig, men här är inte pengarna en drivkraft utan en del i att få spelarna att bry sig: "Vi måste ju sticka ut och fixa det där taket, herregud det är ju massa pengar på spel och mina pensionerade föräldrar kan inte betala en reparation pga en vattenläcka!"
 
Top