Rollspel.nu diskuterar "Player skill"!

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Så här vill jag helst att det ska vara, men kan rätta mig efter spelares krav.

Strid
Strider sköts med de regler som finns. Det som inte täcks av regler "finns inte" som mekanik, men kan för all del bli ett häftigt berättarelement (Svinga sig i ljuskronor, blåsa sand i ansikte, springa zick-zack).

(Sedan tycker inte jag att strid är så himla kul i sig: det är snarare en tröskel eller varningssignal. "För att få veta vem som döljer sig bakom järnmasken måste ni besegra skurken!" eller "Det går visst att ta en genväg genom Ödeträsken, men byborna varnar för att det lever monster i de sumpiga vattnen!")

Socialt spel
Visst är det kul att spela ut möten med slp:s "in person", men det som avgör om en rp lyckas övertala/bluffa/charma/genomskåda en slp är tärningsslag. Spelaren får gärna lägga fram argument som passar, men
ska oavsett argumentets kvalitet kunna övertala slp:s om "Övertala" el likn. finns som färdighet. Tips! Om du tycker att en social situation endast ska lösas med "Player skill" - säg det innan ni gör rollpersoner, annars är risken stor att spelare slösar bort dyra färdighetspoäng på färdigheter som ändå aldrig kommer komma i spel. Reaktionsslag kan användas om det finns i reglerna, men jag tycker ofta att det är svårt att acceptera tex hur läbbiga monster helt plötsligt blir hjälpsamma eller neutrala till rp.

Utforskande
Spelarna får beskriva var de letar och efter vad, men jag accepterar att de säger sånt som "ja, vi letar genom hela rummet grundligt, även om det tar tid!" och ger de då den info de kan tänkas få. Fällor måste spelarna säga att de letar efter aktivt och i vissa fall kan ett slag krävas.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Socialt spel
Visst är det kul att spela ut möten med slp:s "in person", men det som avgör om en rp lyckas övertala/bluffa/charma/genomskåda en slp är tärningsslag. Spelaren får gärna lägga fram argument som passar, men
ska oavsett argumentets kvalitet kunna övertala slp:s om "Övertala" el likn. finns som färdighet. Tips! Om du tycker att en social situation endast ska lösas med "Player skill" - säg det innan ni gör rollpersoner, annars är risken stor att spelare slösar bort dyra färdighetspoäng på färdigheter som ändå aldrig kommer komma i spel. Reaktionsslag kan användas om det finns i reglerna, men jag tycker ofta att det är svårt att acceptera tex hur läbbiga monster helt plötsligt blir hjälpsamma eller neutrala till rp.
Sociala färdigheter, i de spel som har dem, ser jag helst som medel för att fånga de dimensioner av interaktionen som inte ligger i just argument. Bluffa är ett bra exempel. Lyckas jag lura spelledaren? Nej, hur kan jag göra det, spelledaren sitter ju redan med all information. Då funkar det bra att ha en slumpfaktor inlagd, för att representera något som ändå inte simuleras i interaktionen vid spelbordet. Även andra saker, som att hota någon (och få önskad reaktion på hotet -- man vill ju skrämma någon att hålla tyst, inte skrämma någon så att de börjar skrika, till exempel!), ta kommandot i en stressig situation, förföra någon, och så vidare är lämpliga tillfällen att blanda in tärningsslag.

En liten utvikning om just hot: jag upplever att denna färdighet ofta blir lite kontraintuitiv. Många tänker sig ju till exempel att deras obehagliga orchkrigare med blodiga spikar på rustningen borde vara bra på att hota, alldeles oavsett om denne lagt poäng på det eller inte. I dessa fall tycker jag att det är just den kontrollerade reaktionen som är det viktiga -- om orchkrigaren inte är bra på en lämplig färdighet kan denne inte utnyttja sitt skräckinjagande yttre till sin fördel, utan det är mest till besvär, drar åt sig vakters uppmärksamhet och får folk att inte vilja ha med den att göra. För att få den önskade reaktionen -- att folk inte kallar på vakter för att de är rädda för konsekvenserna -- krävs en mer kontrollerad hotfullhet, som representeras av till exempel färdigheten Hota.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Så här vill jag helst att det ska vara
Yay, nya frågor att besvara =)

Även jag kan såklart tänka mig att anpassa mig för spelarna. Nedan är vad jag som SL/spelare föredrar. Eller ja, utom strid-grejen då, när jag är SL. Där handlar det helt enkelt om att jag inte kan förmå mig till att bry mig om detaljerade stridsregler tillräckligt mycket för att komma ihåg dem, än mindre hålla på och kolla upp under strid.

…Måste vi? Okej då, men jag tänker inte använda mer regler än jag kommer ihåg just då. Antagligen knappt några alls; vi kan nöja oss med att jag hittar på turordning allt eftersom och försöker hålla det jämnt, och så slår ni för att träffa/skada. Om systemet kräver separata slag för träff och skada vill jag helst baka ihop dem. Om skadesystemet är för krångligt byter vi ut det också.

Gärna en ganska hög grad SL-godtycke, så länge jag slipper regler.

Socialt spel
Det känns helt värdelöst att ens försöka spela ut sin rollperson i sociala situationer om systemet ändå tänker fälla krokben på mig. Spelar det ingen roll hur bra jag argumenterar tänker jag inte argumentera, då får SL nöja sig med "Jag försöker övertala". Inte mitt favoritsätt att sköta det på.

Överlag hatar jag ju slump – slump är döden för alla smarta planer, all duktighet, all stolthet. En ständig stoppkloss, en ständig besvikelse. Varje gång SL tvingar mig att slå för att se om min rollperson lyckas med något, betyder det att jag som spelare misslyckats. Ju oftare spel förväntar sig tärningsslag av mig som spelare, desto mer kommer jag att behöva metaspela för att försöka lösa problemen utan att behöva slå tärning. Så om sociala situationer kräver att jag slår tärning så kommer jag att försöka undvika sociala situationer – då kommer jag alltid att försöka hitta andra lösningar.

Det sätt jag föredrar socialt spel är att vi helt enkelt spelar ut det. Försöker spelarna bluffa så tar jag med SLPns allmänna sociala förmåga och smarthet i beräkningen och gör en bedömning ifall det är rimligt att de lyckas. Jag kollar också på rollpersonens värden i sociala färdigheter etc, men ingen plast rullas. Resultatet påverkas av värdet, men determineras inte av någon mekanik. Rollpersoner med högt i Övertyga lyckas oftare, och deras spelare behöver komma med sämre argument.

EDIT: Jag skulle vara OK med om SL gjorde den slutgiltiga bedömningen med ett tärningsslag här – förutsatt att kvaliteten på mitt resonemang faktiskt spelar in! Gärna märkbart, inga "+1 på ett slag på 1t100". Annars kan jag ju som sagt bara skippa att säga något. Men jag accepterar att det finns de som föredrar ett element av slump/osäkerhet och inte drömmer sig bort till en värld där folk i allmänhet är resonabla och rationella och där övertalning mest handlar om att hitta rätt argument.

Utforskande
Spelarna beskriver vad deras rollpersoner gör. Generellt börjar de i breda drag utifrån en övergripande rumsbeskrivning och går sedan, vid behov, in på detaljer. Inga tärningsslag – letar de på rätt ställe, på rätt sätt, hittar de det de letar efter.

(Fällor har inte figurerat i typ något jag spellett på över femton år, tror jag. Kanske längre. Jag har aldrig spellett dungeon-utforskande eller speciellt mycket som påmint om det. Men jag skulle nog köra samma sak där)
 
Last edited:

pappa

STOCKHOLM KARTELL
Joined
4 Nov 2006
Messages
583
Location
Skogen
funderar på en sån här definition.

Player skill är att använda trick, lösningar och knep som inte finns på ens rollformulär för att avväpna, lösa eller undvika en situation/konflikt/problem. Alltså att tänka utanför lådan. Inkluderar även att använda föremål och förmågor på oväntade, påhittiga sätt för att lösa problem.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Det enda jag kan komma på att ta upp som inte redan är nämnt av någon som är bättre än mig på rollspelsteori är:
Om du spelar ett rollspel med färdigheterna Strid, Socialisera och Fuffens och sen bestämmer att "nä, vi kommer aldrig slå tärning för Socialisera utan bara de andra färdigheterna" så borde du antagligen byta regelsystem.
Det bestämdes ju precis att rollpersonen med Socialisera 1 och Socialisera 20 är lika bra på att övertala, ljuga och inspirera.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Det enda jag kan komma på att ta upp som inte redan är nämnt av någon som är bättre än mig på rollspelsteori är:
Om du spelar ett rollspel med färdigheterna Strid, Socialisera och Fuffens och sen bestämmer att "nä, vi kommer aldrig slå tärning för Socialisera utan bara de andra färdigheterna" så borde du antagligen byta regelsystem.
Det bestämdes ju precis att rollpersonen med Socialisera 1 och Socialisera 20 är lika bra på att övertala, ljuga och inspirera.
Inte nödvändigtvis. Det finns ju andra sätt att använda värdet på än att använda det i ett tärningsslag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
1. Hur skulle du definiera Player skill?

När det är spelaren, och inte rollpersonen, som dikterar handlingarna.

2. Visa på ett konkret spelexempel där en spelare använder sig av Player skill.

Se ovan.

3. Finns det problem med Player skill? Kan player skill leda till "Kalleboll" eller liknande?

Om man eftersträvar någon form av immersion, inlevelse eller gestaltning så ger dessa system inte så mycket stöd för detta. Kalleboll är nog inte alls rimligt dock :)

4. Vad gör player skill till något bra och önskvärt?

Spel hämmas inte att av att någon RP saknar en viss färdighet eller liknande. Det är bara att köra på. Alla kan allt.

Egen kommentar:

För mig är poängen med rollspel att besöka nya världar, gestalta andra personer, ställas inför situationer som mitt dagliga skill-set inte kan hjälpa mig med. Jag vill uppleva allt detta genom det filter min RP är, och jag vill att det ska vara tydligt och uppenbart att samma gäller för alla runt bordet. Att spela rollspel utan setting och utan en RP med ramar är för mig helt poänglöst. Jag är inte intresserad av coola grottor, jag är intresserad av coola grottor som är djupt förankrade i spelets setting som utforskar av personer som också är djupt förankrade i spelets setting. Och det hjälper Player skill mig inte med.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Egen kommentar:

För mig är poängen med rollspel att besöka nya världar, gestalta andra personer, ställas inför situationer som mitt dagliga skill-set inte kan hjälpa mig med. Jag vill uppleva allt detta genom det filter min RP är, och jag vill att det ska vara tydligt och uppenbart att samma gäller för alla runt bordet. Att spela rollspel utan setting och utan en RP med ramar är för mig helt poänglöst. Jag är inte intresserad av coola grottor, jag är intresserad av coola grottor som är djupt förankrade i spelets setting som utforskar av personer som också är djupt förankrade i spelets setting. Och det hjälper Player skill mig inte med.
Intressant synpunkt. Jag tror ju vi ser det ganska lika på många vis, men för mig kommer detta också till uttryck som en slags player skill-aspekt, den som jag tycker är viktigast - att tolka spelvärlden. Det vill säga när spelarna vet att det är farligt att korsa Andragossahavet för där härjar De plockade, eller att de som mutanter i Pyri kanske inte ska försöka bli vänner med BPM. Sådant spelarna behöver internalisera och lära sig och som inte är så kul om SL hela tiden ska återge för dem. När jag säger att jag tycker player skill är kul är det mycket detta jag tänker på. Eller för den delen kunna klura över betydelsen av fyra handouts utifrån sin redan tillägnade kunskap kring spelvärlden utan att behöva hänfalla till "slå ett INT-slag".
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Det sätt jag föredrar socialt spel är att vi helt enkelt spelar ut det. Försöker spelarna bluffa så tar jag med SLPns allmänna sociala förmåga och smarthet i beräkningen och gör en bedömning ifall det är rimligt att de lyckas. Jag kollar också på rollpersonens värden i sociala färdigheter etc, men ingen plast rullas. Resultatet påverkas av värdet, men determineras inte av någon mekanik. Rollpersoner med högt i Övertyga lyckas oftare, och deras spelare behöver komma med sämre argument.
Jag är ju oftast med på TeamKrank, men här tycker jag att det blir lite krångligt eftersom (och det här har du sagt tidigare) spelaren eventuellt hämmas av sin egen förmåga att lista ut saker, hitta på lösningar mm.

Kan en medelväg fungera? Kutulu är ju jättebra med sina tydliga nivåer av expertis tex. Hur tänkte du när du skapade Kutulureglerna?

Sedan tycker jag nog att du är lite väl hård när det kommer till slump och stolthet. För mig är det faktiskt kul emellanåt att få rulla plast och hopas på turen. 🙂
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Kan en medelväg fungera? Kutulu är ju jättebra med sina tydliga nivåer av expertis tex. Hur tänkte du när du skapade Kutulureglerna?
Kutulureglerna är ju helt enkelt tänkta som en formalisering av exakt det jag pratar om – SL tar hänsyn till rollpersonens värden. Däremot är jag lite missnöjd med att just vad spelaren gör inte spelar någon roll. Det är inte min favoritdel av Kutulureglerna, men jag kom åtminstone bort från slumpen…

Sedan tycker jag nog att du är lite väl hård när det kommer till slump och stolthet. För mig är det faktiskt kul emellanåt att få rulla plast och hopas på turen. 🙂
Well, kanske är jag "hård"… Men jag får utlopp för min eventuella tärningslusta när jag spelar brädspel. I rollspel innebär matte, regler och tärningsslag ett aktivt försvårande för mig. Jag vill ju leva mig in i situationen och i rollpersonen, och varje gång en tärning rullas eller siffror nämns så kastas jag ur min inlevelse och det kommer att ta mig en ganska bra stund att komma in i den igen.

Förutom att leva mig in i situationen så vill jag ju mest känna mig smart. Vara clever. Genom min rollperson. Och även det förhindrar, upplever jag, tärningarna mig från att vara. I bästa fall lyckas jag, och min smarta plan får genomföras. Men alldeles för ofta har jag just kommit på en smart plan som borde lyckas – men det som bestämde att den inte skulle lyckas var en bit retsam plast. Alltså spelade det ingen roll – det var inte huruvida jag var smart som avgjorde om jag lyckades. Det spelar alltså ingen roll huruvida jag försöker vara smart. Lite som ifall man spenderar en massa tid med att lösa ett korsord, men oavsett hur många rätt du har så slås ändå ett tärningsslag i slutänden för att se om ens lösning godkänns. Man hade lika gärna kunnat skippa ansträngningen.

Så nej, jag gillar inte att rulla plast och hoppas på turen. Det är min antifavorit av alla aktiviteter som traditionellt är en del av rollspelandet. Åtminstone i spel där jag försöker känna inlevelse – i D&D4 skiter jag ju i vilket, för där är min rollperson ändå bara en spelpjäs.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Player skill är att använda trick, lösningar och knep som inte finns på ens rollformulär för att avväpna, lösa eller undvika en situation/konflikt/problem. Alltså att tänka utanför lådan. Inkluderar även att använda föremål och förmågor på oväntade, påhittiga sätt för att lösa problem.
Väldigt OSR:ig utgångspunkt, men man kanske bara ska prata om player skill i OSR-spel och ingen annanstans?

Andra exempel på player skill:
Dread - dra block ur jengatorn.
Magicians - uttala koreanska.
Baron Münchhausen - kunna improvisera lösningar på andras problem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Intressant synpunkt. Jag tror ju vi ser det ganska lika på många vis, men för mig kommer detta också till uttryck som en slags player skill-aspekt, den som jag tycker är viktigast - att tolka spelvärlden. Det vill säga när spelarna vet att det är farligt att korsa Andragossahavet för där härjar De plockade, eller att de som mutanter i Pyri kanske inte ska försöka bli vänner med BPM. Sådant spelarna behöver internalisera och lära sig och som inte är så kul om SL hela tiden ska återge för dem. När jag säger att jag tycker player skill är kul är det mycket detta jag tänker på. Eller för den delen kunna klura över betydelsen av fyra handouts utifrån sin redan tillägnade kunskap kring spelvärlden utan att behöva hänfalla till "slå ett INT-slag".
Ja, det håller jag med om, men jag tycker inte att det är vad som brukar läggas i termen Player Skill. Tvärtom tycker jag att Player Skill, och den föredragna spelstilen det existerar inom, snarare föredrar spelvärldar utan den typen av spelvärldsbegränsningar. Samma gäller ditt exempel om in-gamehandouts. Jag har fått uppfattningen att sådana inte uppskattas på samma sätt som hos de som gärna sätter sig in i settingmaterial. Oraklets 4 ögon, Vox Ranzina och in-gametexterna i Trakorien tycker jag själv är utmärkta men åtskilliga gånger på detta forum har kritik riktats mot upplägget.

Rollspel är naturligtvis alltid player skill då ett mänskligt interface knappast gör det möjligt att spela utan tolkningar och infall. Men jag uppfattar att termen Players skill väldigt ofta kan ställas mot skillbaserade system.

De som uppskattar Player skill gör det för att det tillåter dem att spela på ett sätt de uppskattar mer, vilket naturligtvis är helt i sin ordning. Men jag tror inte att vi är betjänta av att bredda termen.

Ps. Det sagt så tror jag inte skillnaderna mellan spelsätten är så väldigt stora men just synen på Skills är tydlig skillnad som är rätt enkel och tydlig att peka på.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Väldigt OSR:ig utgångspunkt, men man kanske bara ska prata om player skill i OSR-spel och ingen annanstans?
Ja, det tycker jag. Annars blir det bara rörigt och ingen vet vad någon pratar om. Det är en term som kommer från OSR-rörelsen så rimligtvis har de tolkningsföreträde.

Jmfr "men mitt spel är också narrativt!?" vilket just var en ovana att låna in termer (eller missuppfattningar av dem) in i sitt egna spelsätt för att kunna hitta fel eller peka på brister hos andras resonemang/spelstil.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag vill ju leva mig in i situationen och i rollpersonen...
Okej, du som gillar frågor: vad är att "leva sig in i rollpersonen" för dig? Jag menar, om det ändå är viktigast att du är smart, att du är stolt över dina lösningar etc, hur mycket bidrar rollpersonen? Vad är en rollperson i det ideala Krank-fallet? Vad gör en rollperson? Vad bidrar rollpersonen med för information som du vill ta vara på?

Förutom att leva mig in i situationen så vill jag ju mest känna mig smart. Vara clever. Genom min rollperson. Och även det förhindrar, upplever jag, tärningarna mig från att vara. I bästa fall lyckas jag, och min smarta plan får genomföras. Men alldeles för ofta har jag just kommit på en smart plan som borde lyckas – men det som bestämde att den inte skulle lyckas var en bit retsam plast.
Det här tror jag att alla vi som läser dina poster med behållning har förstått :D För att komma vidare tror jag att det kan vara bra att diskutera gränserna mellan att vara klok och smart i allmänhet och att vara klok och smart med de resurser rollpersonen har i spelet och spelvärlden.

För om vi bara ska räkna med spelarnas allmänna smartness, kan inte det begränsa oss och spelupplevelsen? (Jo, det har vi redan kommit fram till. Men hur kan man tänka andra lösningar i så fall?)

Sedan, du skrev så här:

Krank said:
Player skill här hade alltså snarare varit om spelaren istället för att säga "jag springer över borggården" sagt "jag springer i zick-zack över borggården eftersom det borde göra mig svårare att träffa". Som SL skulle jag då göra bedömningen att "ja, att springa i zick-zack borde göra att man blir svårare att träffa. Jag ger nu inte bågskyttarna den +2 på att träffa de skulle fått om dumfan sprungit rakt framåt". (Min fetstil)
Håller du med om att just den där fetstilade slutsatsen är godtycklig och bygger på hur vi tolkar situationer? Kan det i så fall vara problematiskt? Jämfört med att säga: "Ok, här tycker vi nog olika huruvida din manöver ska ge eller inte ge bonus. Vi tar reglerna till hjälp! Jaha, enligt reglerna för förflyttning och avståndsstrid med missilvapen så..."
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
funderar på en sån här definition.

Player skill är att använda trick, lösningar och knep som inte finns på ens rollformulär för att avväpna, lösa eller undvika en situation/konflikt/problem. Alltså att tänka utanför lådan. Inkluderar även att använda föremål och förmågor på oväntade, påhittiga sätt för att lösa problem.
Blir det inte en väldigt bred definition? Jag skulle säga att 95-99 procent av allt vi gör på ett spelmöte i de grupper jag är med i, är sådant där man inte fokuserar på grejer på rollformuläret. Man är påhittig och gör oväntade saker och är kreativ och smart och undviker och avväpnar - eller slåss, eller kör snabbast, eller hackar system.

Såhär tänker jag: Rollpersonerna måste ta sig förbi en grott-gång med en ruskigt farlig drake. Men det verkar ju lite jobbigt att slåss eller försöka prata sig förbi. Så de går tillbaka, undersöker en massa trådar som varken SL eller äventyrskonstruktören tänkt på och hittar sedan en helt snillrik metod där de kan locka bort draken med rostade hallon av arten beghylias som i fornstora dagar helgades av drak-mor, och smyga förbi.

I den ena gruppen beskrivs och rollspelas allt det här. När man väl lockar bort draken och smyger förbi ber SL spelarna slå för sina färdigheter. Lyckas de är draken bortlurad och de har lyckats smyga förbi. Misslyckas de är de upptäckta eller något har gått fel - action! Detta är för mig klassisk slump resolution, där slaget så klart kan påverkas av minus och plus från färdighetsvärden, beskrivningar i fictionen (jag springer sick-sack), skador som hämmar etc.

I den andra gruppen beskrivs och rollspelas allt det här, på exakt samma sätt. När man väl lockar bort draken och smyger förbi ber SL spelarna beskriva vad de gör. Om SL uppfattar detta som väl utfört/ i linje med äventyret/ troligt/ coolt kommer rollpersonerna lyckas. Detta är player skill , vilket är en annan sorts konfliktresolution än tärningar och slump. Här hänger det på att få med SL på tåget, vilket blir en social situation mellan spelare och SL.

Hur tänker du/ ni om ovanstående exempel?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Blir det inte en väldigt bred definition? Jag skulle säga att 95-99 procent av allt vi gör på ett spelmöte i de grupper jag är med i, är sådant där man inte fokuserar på grejer på rollformuläret. Man är påhittig och gör oväntade saker och är kreativ och smart och undviker och avväpnar - eller slåss, eller kör snabbast, eller hackar system.

Såhär tänker jag: Rollpersonerna måste ta sig förbi en grott-gång med en ruskigt farlig drake. Men det verkar ju lite jobbigt att slåss eller försöka prata sig förbi. Så de går tillbaka, undersöker en massa trådar som varken SL eller äventyrskonstruktören tänkt på och hittar sedan en helt snillrik metod där de kan locka bort draken med rostade hallon av arten beghylias som i fornstora dagar helgades av drak-mor, och smyga förbi.

I den ena gruppen beskrivs och rollspelas allt det här. När man väl lockar bort draken och smyger förbi ber SL spelarna slå för sina färdigheter. Lyckas de är draken bortlurad och de har lyckats smyga förbi. Misslyckas de är de upptäckta eller något har gått fel - action! Detta är för mig klassisk slump resolution, där slaget så klart kan påverkas av minus och plus från färdighetsvärden, beskrivningar i fictionen (jag springer sick-sack), skador som hämmar etc.

I den andra gruppen beskrivs och rollspelas allt det här, på exakt samma sätt. När man väl lockar bort draken och smyger förbi ber SL spelarna beskriva vad de gör. Om SL uppfattar detta som väl utfört/ i linje med äventyret/ troligt/ coolt kommer rollpersonerna lyckas. Detta är player skill , vilket är en annan sorts konfliktresolution än tärningar och slump. Här hänger det på att få med SL på tåget, vilket blir en social situation mellan spelare och SL.

Hur tänker du/ ni om ovanstående exempel?
Är de rostade hallonen något som spelarna själva har etablerat, eller är de något som finns med i spelvärlden/spelledarens förberedelser sedan tidigare? I och med att vi inte har någon verklig förlaga för hur drakar funkar krävs det ju mer eller mindre att den typen av utvägar finns beskrivna i förväg, om man inte kör någon sorts samberättande (och då är det ju inte samma färdigheter som sätts på prov, eftersom resultatet inte i särskilt hög grad bestäms av vad som är rimligt och trovärdigt). Jag tycker inte det är spelarskicklighet att hitta på en sådan detalj och sedan förvänta sig att spelledaren ska acceptera den.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Okej, du som gillar frågor: vad är att "leva sig in i rollpersonen" för dig? Jag menar, om det ändå är viktigast att du är smart, att du är stolt över dina lösningar etc, hur mycket bidrar rollpersonen? Vad är en rollperson i det ideala Krank-fallet? Vad gör en rollperson? Vad bidrar rollpersonen med för information som du vill ta vara på?
Bra fråga! Jag tror att "rollpersonen" för mig inte så mycket definieras av vad den kan så mycket som vad den till exempel tycker om saker och ting, sin personliga historia, sitt perspektiv och så vidare. Det är de bitarna som är viktiga för mig, åtminstone. Och inlevelsen handlar då dels om att kunna känna att det inte är "hen" utan "jag" som just nu har de åsikterna, de perspektiven. Att jag är hen, och hen är jag. Att slippa utifrån-tredjepersonsperspektivet.

För att komma vidare tror jag att det kan vara bra att diskutera gränserna mellan att vara klok och smart i allmänhet och att vara klok och smart med de resurser rollpersonen har i spelet och spelvärlden.
…och den tredje varianten, att vara klok och smart med de regelmässiga resurser som spelaren har. För jag anser ju att player skill kan man ha med båda de som du nämner. Att rollpersonen har 35 i Smyga och att spelaren rullar en tärning är för mig inte "resurser rollpersonen har i spelet och spelvärlden".

Tvärtom handlar ju player skill om just att vara klok och smart med de icke-regelmässiga resurserna. De resurser rollpersonen har. Reglerna är ju något spelaren har.

Rollpersonens resurser är, för mig, saker som kontakter, erfarenheter, ledtrådar, bitar information, saker som finns i miljön eller i rollpersonens fickor. Sånt som finns i spelvärlden. Rollpersonens värden är ju på sin höjd abstraktioner av rollpersonens resurser.

För om vi bara ska räkna med spelarnas allmänna smartness, kan inte det begränsa oss och spelupplevelsen? (Jo, det har vi redan kommit fram till. Men hur kan man tänka andra lösningar i så fall?)
Det begränsar absolut spelupplevelsen. Alla designval begränsar spelupplevelsen. Kan man inte rentav gå så långt som att säga att det är vad designval är? Jag upplever mig ju som sagt mer begränsad i min spelupplevelse när jag blir utlämnad till ett tärningsslag.

Håller du med om att just den där fetstilade slutsatsen är godtycklig och bygger på hur vi tolkar situationer? Kan det i så fall vara problematiskt? Jämfört med att säga: "Ok, här tycker vi nog olika huruvida din manöver ska ge eller inte ge bonus. Vi tar reglerna till hjälp! Jaha, enligt reglerna för förflyttning och avståndsstrid med missilvapen så..."
Men reglerna är ju också godtyckliga, bara godtyckligt påhittade av någon som inte är närvarande. Och tärningarna är definitivt godtyckliga – deras resultat beror inte på något i fiktionen ens, utan bara på typ material, bordets lutning, hur hårt man kastar dem och så vidare.

Så jag skulle säga att regler bara ger en annan typ av godtycklighet – den "rättvisa" de ger är i mina ögon skenbar.

I de allra flesta spel kan SL slänga in hur svåra fiender eller utmaningar som helst mot spelarna. Det finns inte och kan inte finnas någon balans mellan SL och spelare så länge man spelar så. Rollpersonerna och spelarna är alltid utlämnade till SL. Jag räknar med at SL är schysst och inte jävlas, och att SL gör rimliga bedömningar. Jag är mer OK med en "godtycklig" SL som gör subjektiva rimlighetsbedömningar än med regler som gör godtyckliga subjektiva bedömningar utan att egentligen blanda in någon rimlighet.

Är det problematiskt med SL-godtycke? Jag tycker inte det. Jag är helt OK med att vara 100% utlämnad till SL. Är SL dålig och gör dåliga bedömningar (i mina ögon) kan jag ju alltid byta SL.

Jag förstår dock att många upplever en större känsla av "rättvisa" när det är en tärning eller en regel som ger utfallet. Och spelar jag med spelare som vill ha det så, så gör jag väl så. Men det är inte vad jag föredrar.
 
Last edited:

pappa

STOCKHOLM KARTELL
Joined
4 Nov 2006
Messages
583
Location
Skogen
Väldigt OSR:ig utgångspunkt, men man kanske bara ska prata om player skill i OSR-spel och ingen annanstans?

Andra exempel på player skill:
Dread - dra block ur jengatorn.
Magicians - uttala koreanska.
Baron Münchhausen - kunna improvisera lösningar på andras problem.
Mjo, å andra sidan är Dread typ 100% dra block ur jengatorn, det är ju slumpmomentet som ersätter tärningar och därför kanske inte kan kallas Player Skill. Det är snarare "Att spela spelet". Har inte läst de andra så kan inte säga men gissar att "uttala koreanska" och "improvisera lösningar på andra problem" är centrala, förväntade grejer i spelet och kanske inte riktigt är utanför boxen-lösningar så som jag menar att Player Skill är.

Att jag har ett OSR:igt perspektiv beror på att jag nästan uteslutande spelar och tänker OSR, så det får ni ha i åtanke :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Ja, det håller jag med om, men jag tycker inte att det är vad som brukar läggas i termen Player Skill. Tvärtom tycker jag att Player Skill, och den föredragna spelstilen det existerar inom, snarare föredrar spelvärldar utan den typen av spelvärldsbegränsningar. Samma gäller ditt exempel om in-gamehandouts. Jag har fått uppfattningen att sådana inte uppskattas på samma sätt som hos de som gärna sätter sig in i settingmaterial. Oraklets 4 ögon, Vox Ranzina och in-gametexterna i Trakorien tycker jag själv är utmärkta men åtskilliga gånger på detta forum har kritik riktats mot upplägget.

Rollspel är naturligtvis alltid player skill då ett mänskligt interface knappast gör det möjligt att spela utan tolkningar och infall. Men jag uppfattar att termen Players skill väldigt ofta kan ställas mot skillbaserade system.

De som uppskattar Player skill gör det för att det tillåter dem att spela på ett sätt de uppskattar mer, vilket naturligtvis är helt i sin ordning. Men jag tror inte att vi är betjänta av att bredda termen.

Ps. Det sagt så tror jag inte skillnaderna mellan spelsätten är så väldigt stora men just synen på Skills är tydlig skillnad som är rätt enkel och tydlig att peka på.
Ok, kan hålla med om det och att min definition av player skill i så fall är för bred.

Motargumentet kan möjligen vara att det finns en gren av rollspelare som inte tycker Vox Ranzina är en intressant utmaning som spelare eftersom det är (som jag uppfattat dem) för mycket player skill, de vill lösa det (eller inte) genom character skill och fokusera på utfallet. Men kanske är då även deras syn på att det är player skill för vid? Äuhm, tror det var Fummelpodden som argumenterade för den linjen, men minns inte avsnittet. Kanske @ceruleanfive kan rätta mig?
 
Top