entomophobiac
Low Prep High Play
Slog mig att speltest är en grej som kan vara skoj att snacka om. Hur det går att göra, om det är värt att göra, etc. Har flera gånger stött på tanken att rollspel inte behöver speltestas, vilket väl kan vara okej, men som minst är det ju förbaskat kul att spela spel - och det är ju vad speltesta innebär.
Tänkte lista lite olika typer av tester jag brukar försöka göra beroende på omständigheter och projekt. (Kan väl medge att South of the Border testats exakt noll gånger i skrivande stund.)
Isolerade tester
Testa en strid. Testa att skapa rollpersoner (!). Testa att spela en enda "scen" med tydliga ramar. Testa att spela en isolerad del av ett äventyr, med färdiga rollpersoner. Kanske köra igång in medias res. Ett stort skäl att göra på det här sättet är att för omfattande tester riskerar att ge dig falska positiva resultat. Om du exempelvis ändrar skadan på ett vapen samtidigt som du ändrar hur mycket hälsopoäng gobliner har blir det svårare att avgöra vilken ändring som gav det bättre resultatet. I den typen av hyfsat triviala fall är det såklart lätt att falla tillbaka på intuition från X års erfarenhet, men att isolera tester har helt enkelt meriter. Det är också bra att faktiskt berätta för gruppen vad som skall testas, så de inte ägnar en hel session åt knyppling när du ville testa ditt maskinsömnadssystem.
Extremtester
Hur hittar du vad som är bra värden på saker och ting? En variant är att extremtesta. Att sätta ett fånigt högt värde för att etablera taket och ett fånigt lågt värde för att etablera golvet. Sedan har du två extremer du kan utgå ifrån och gradvis gå "inåt" för att leta efter en sötpunkt. Tricket är att faktiskt spela med de fåniga värdena så du vet att de på riktigt utgör tak och golv.
Blindtester
Det typ roligaste som finns, om du har möjlighet att göra det. Syftar på tester där du som spelskapare inte medverkar utan har skickat din småtokiga produkt till en helt annan spelgrupp som måste fatta "grejen" helt utan dina instruktioner. I bästa fall spelas sessionen in och du får höra eller rentav se missförstånden när de utspelar sig. Finns ingen värdefullare information än just detta!
Konventstester
Har flera gånger blivit medryckt av glada spelmakare på konvent som sagt, "vill du testa det här spelet?" Självklart vill jag det! Att jaga folk för speltest leder framförallt till färre polisanmälningar på konvent än det antagligen gör på andra håll i verkligheten. Det är också betydligt lättare med bräd- eller kortspel än det är med rollspel, men spontangrupper är bland det bästa jag vet med konvent och har lärt mig massor med läxor om mina egna kassa idéer.
Min erfarenhet är också att det är betydligt svårare att hitta folk som läser alster än att hitta folk som är villiga att spela dem, om du sköter det praktiska.
Tänkte lista lite olika typer av tester jag brukar försöka göra beroende på omständigheter och projekt. (Kan väl medge att South of the Border testats exakt noll gånger i skrivande stund.)
Isolerade tester
Testa en strid. Testa att skapa rollpersoner (!). Testa att spela en enda "scen" med tydliga ramar. Testa att spela en isolerad del av ett äventyr, med färdiga rollpersoner. Kanske köra igång in medias res. Ett stort skäl att göra på det här sättet är att för omfattande tester riskerar att ge dig falska positiva resultat. Om du exempelvis ändrar skadan på ett vapen samtidigt som du ändrar hur mycket hälsopoäng gobliner har blir det svårare att avgöra vilken ändring som gav det bättre resultatet. I den typen av hyfsat triviala fall är det såklart lätt att falla tillbaka på intuition från X års erfarenhet, men att isolera tester har helt enkelt meriter. Det är också bra att faktiskt berätta för gruppen vad som skall testas, så de inte ägnar en hel session åt knyppling när du ville testa ditt maskinsömnadssystem.
Extremtester
Hur hittar du vad som är bra värden på saker och ting? En variant är att extremtesta. Att sätta ett fånigt högt värde för att etablera taket och ett fånigt lågt värde för att etablera golvet. Sedan har du två extremer du kan utgå ifrån och gradvis gå "inåt" för att leta efter en sötpunkt. Tricket är att faktiskt spela med de fåniga värdena så du vet att de på riktigt utgör tak och golv.
Blindtester
Det typ roligaste som finns, om du har möjlighet att göra det. Syftar på tester där du som spelskapare inte medverkar utan har skickat din småtokiga produkt till en helt annan spelgrupp som måste fatta "grejen" helt utan dina instruktioner. I bästa fall spelas sessionen in och du får höra eller rentav se missförstånden när de utspelar sig. Finns ingen värdefullare information än just detta!
Konventstester
Har flera gånger blivit medryckt av glada spelmakare på konvent som sagt, "vill du testa det här spelet?" Självklart vill jag det! Att jaga folk för speltest leder framförallt till färre polisanmälningar på konvent än det antagligen gör på andra håll i verkligheten. Det är också betydligt lättare med bräd- eller kortspel än det är med rollspel, men spontangrupper är bland det bästa jag vet med konvent och har lärt mig massor med läxor om mina egna kassa idéer.
Min erfarenhet är också att det är betydligt svårare att hitta folk som läser alster än att hitta folk som är villiga att spela dem, om du sköter det praktiska.