Speltest

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Slog mig att speltest är en grej som kan vara skoj att snacka om. Hur det går att göra, om det är värt att göra, etc. Har flera gånger stött på tanken att rollspel inte behöver speltestas, vilket väl kan vara okej, men som minst är det ju förbaskat kul att spela spel - och det är ju vad speltesta innebär.

Tänkte lista lite olika typer av tester jag brukar försöka göra beroende på omständigheter och projekt. (Kan väl medge att South of the Border testats exakt noll gånger i skrivande stund.)

Isolerade tester
Testa en strid. Testa att skapa rollpersoner (!). Testa att spela en enda "scen" med tydliga ramar. Testa att spela en isolerad del av ett äventyr, med färdiga rollpersoner. Kanske köra igång in medias res. Ett stort skäl att göra på det här sättet är att för omfattande tester riskerar att ge dig falska positiva resultat. Om du exempelvis ändrar skadan på ett vapen samtidigt som du ändrar hur mycket hälsopoäng gobliner har blir det svårare att avgöra vilken ändring som gav det bättre resultatet. I den typen av hyfsat triviala fall är det såklart lätt att falla tillbaka på intuition från X års erfarenhet, men att isolera tester har helt enkelt meriter. Det är också bra att faktiskt berätta för gruppen vad som skall testas, så de inte ägnar en hel session åt knyppling när du ville testa ditt maskinsömnadssystem.

Extremtester
Hur hittar du vad som är bra värden på saker och ting? En variant är att extremtesta. Att sätta ett fånigt högt värde för att etablera taket och ett fånigt lågt värde för att etablera golvet. Sedan har du två extremer du kan utgå ifrån och gradvis gå "inåt" för att leta efter en sötpunkt. Tricket är att faktiskt spela med de fåniga värdena så du vet att de på riktigt utgör tak och golv.

Blindtester
Det typ roligaste som finns, om du har möjlighet att göra det. Syftar på tester där du som spelskapare inte medverkar utan har skickat din småtokiga produkt till en helt annan spelgrupp som måste fatta "grejen" helt utan dina instruktioner. I bästa fall spelas sessionen in och du får höra eller rentav se missförstånden när de utspelar sig. Finns ingen värdefullare information än just detta!

Konventstester
Har flera gånger blivit medryckt av glada spelmakare på konvent som sagt, "vill du testa det här spelet?" Självklart vill jag det! Att jaga folk för speltest leder framförallt till färre polisanmälningar på konvent än det antagligen gör på andra håll i verkligheten. Det är också betydligt lättare med bräd- eller kortspel än det är med rollspel, men spontangrupper är bland det bästa jag vet med konvent och har lärt mig massor med läxor om mina egna kassa idéer.

Min erfarenhet är också att det är betydligt svårare att hitta folk som läser alster än att hitta folk som är villiga att spela dem, om du sköter det praktiska.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Det jag har skapat har varit genom någon form av agil-inspirerade prototyp-tester där vi byggt på mer och mer av spelet (lajv för det mesta, rollspel en enstaka gång) vid varje test. Har varit en väldigt lärorik upplevelse att gå från två personer i mitt vardagsrum med lite enkel teknik/spelteknik till fullskaligt 360-lajv eller "komplett" spelsystem över en serie på 5-15 tester.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det jag har skapat har varit genom någon form av agil-inspirerade prototyp-tester där vi byggt på mer och mer av spelet
Jag landar här per automatik, eftersom jag vill veta att saker funkar innan jag går vidare. Men ja, att se saker "klicka" är en enastående känsla.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag landar här per automatik, eftersom jag vill veta att saker funkar innan jag går vidare. Men ja, att se saker "klicka" är en enastående känsla.
Jag tror att det är en bra väg för att få något gjort, för mig iaf :) Jag har inte tålamod att tänka hela vägen innan jag börjar spela (...och framför allt inte att skriva ner saker på ett förståeligt sätt, kommer ALDRIG att publicera något skrivet!) och så har jag haft förmånen att jobba med en medarbetare på firman som tog agile till Sverige först (de påstår det i alla fall :) ) som coachat oss i utvecklingsarbetet och bara det har ju varit spännande :) Någon som kan borde skriva en bok om inkrementellt rollspelsskrivande ;)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
En av de viktigare sakerna att lära sig är att inte lyssna på feedback från speltestarna. Det är lätt hänt att man hör vad de säger, får förslag om ändringar man bör göra, och sedan utför dessa ändringar i tron att det kommer att göra spelet bättre, vilket nästan aldrig är fallet. Speltestarna har sällan koll på speldesign i allmänhet, och aldrig koll på ditt spel i synnerhet. Speltesta, notera vad du tycker funkar och inte, vad som behöver ändras, ta för all del in feedback från de andra om du vill, men strunta sedan i vad de säger.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
En av de viktigare sakerna att lära sig är att inte lyssna på feedback från speltestarna. Det är lätt hänt att man hör vad de säger, får förslag om ändringar man bör göra, och sedan utför dessa ändringar i tron att det kommer att göra spelet bättre, vilket nästan aldrig är fallet. Speltestarna har sällan koll på speldesign i allmänhet, och aldrig koll på ditt spel i synnerhet. Speltesta, notera vad du tycker funkar och inte, vad som behöver ändras, ta för all del in feedback från de andra om du vill, men strunta sedan i vad de säger.
Ursäkta men detta var något av det absolut dummaste jag någonsin hört i mitt 39-åriga liv.

Skall du som kreatör inte lyssna på din target audience , sitter du på så höga hästar att du som kreatör tror dig stå över den målgrupp som du ändå skall sälja dina spel till ?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Ursäkta men detta var något av det absolut dummaste jag någonsin hört i mitt 39-åriga liv.

Skall du som kreatör inte lyssna på din target audience , sitter du på så höga hästar att du som kreatör tror dig stå över den målgrupp som du ändå skall sälja dina spel till ?
Genesis har rätt. Det man lyssnar efter är vilka problem spelgruppen upplever, inte så mycket de lösningar de föreslår. Anledningen är helt enkelt att det är orealistiskt att anta att speltestarna är lika insatta som du i hur spelets delar hänger ihop.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Genesis har rätt. Det man lyssnar efter är vilka problem spelgruppen upplever, inte så mycket de lösningar de föreslår. Anledningen är helt enkelt att det är orealistiskt att anta att speltestarna är lika insatta som du i hur spelets delar hänger ihop.
Lek med tanken att Dängrot skapar ett spel och sedan Dängrot sänder ut ett speltest till den demografi som tilltalas av Dängrots spel . Dängrot får sedan respons på spelet där testpanelen säger att X och y funkar inte skall då Dängrot i nån sorts holy artistic vision säga fuck off ni vet inte vad ni talar om . Det är ju direkt osmart att fråga om folks åsikt om jag sedan skall skita i den iom att det visar att jag inte bryr mig ett skit om min publiks åsikter .

Sedan köper jag inte det där att för att du inte är speldesigner så vet du inte vad som funkar . Jag är inte sommelier men jag vet fortfarande vad för vin som jag tycker smakar bra eller ej .
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jag är inte sommelier men jag vet fortfarande vad för vin som jag tycker smakar bra eller ej .
I fall det är ett ärligt missförstod vill jag igen understryka att det är jättestor skillnad mellan "det här vinet smakar strumpa, jag gillar det inte" =viktig åsikt oavsett vem den kommer ifrån,
och "du borde ha äggvita i vinet för att få bort strumpsmaken" = oviktigt förslag på lösning om det inte kommer från någon som inte har djup kunskap om varför du gör ditt vin på ett visst sätt.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
I fall det är ett ärligt missförstod vill jag igen understryka att det är jättestor skillnad mellan "det här vinet smakar strumpa, jag gillar det inte" =viktig åsikt oavsett vem den kommer ifrån,
och "du borde ha äggvita i vinet för att få bort strumpsmaken" = oviktigt förslag på lösning om det inte kommer från någon som inte har djup kunskap om varför du gör ditt vin på ett visst sätt.
Jag förstår vad du syftar på men jag försöker belysa att bara för att jag eller random hen inte har en titel på papper så gör det oss inte inkompetenta inom ett visst fält och sålunda att våra åsikter skall ses som icke användbara . Bara för att mitt CV inte säger speldesigner så behöver det inte betyda att jag inte vet vad som fungerar eller ej när det kommer till speldesign .

Bara för att du inte är bilmekaniker så betyder inte det att du inte vet hur en bilmotor fungerar och att avfärda din kunskap med att säga att du är inte bilmekaniker så därför skall jag inte lyssna på dig är i min bok korkat .

Det finns ju även intjänad kunskap , om vi tar exemplet med vin och ägg så kan ju jag ha testat mig fram till att just äggvita fungerar ...är min kunskap mindre värd för att den inte kommer genom akademiska studier ?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
I fall det är ett ärligt missförstod vill jag igen understryka att det är jättestor skillnad mellan "det här vinet smakar strumpa, jag gillar det inte" =viktig åsikt oavsett vem den kommer ifrån,
och "du borde ha äggvita i vinet för att få bort strumpsmaken" = oviktigt förslag på lösning om det inte kommer från någon som inte har djup kunskap om varför du gör ditt vin på ett visst sätt.
Ja, så är det ju, och feedback om vilka delar som inte funkar är ju bättre än feedback om hur man ska ändra det, men:
  1. Om du inte själv noterade problemet som de upplever är risken stor att problemet ligger i smak och inte i kvalitet. Om du själv noterade problemet så är feedbacken mest en bekräftelse på vad du redan visste.
  2. Det är inte alls säkert att speltestarna kan se var problemet ligger. Om de säger att "striderna är för långsamma" så kan det ju vara så att problemet egentligen är att striderna inte är tillräckligt roliga och intressanta. Om de tycker att rollpersonerna inte är tillräckligt mekaniskt differentierade kan problemet vara att de icke-mekaniska delarna av rollpersonerna inte får tillräckligt med utrymme, och så vidare.
Så mitt råd är att hålla ganska lätt på speltestarnas feedback. Ibland kan de ge en bra idé som funkar, men inför den i så fall inte för att DE säger det, utan för att DU tycker att idén passar med vad du vill uppnå i spelet och vad DU upplevde som ett problem i speltestet. Det viktigaste i speltestet är att själv analysera spelet och se vad som funkar och inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Det är lätt hänt att man hör vad de säger, får förslag om ändringar man bör göra,
Ja, förslag på ändringar är bland det sämsta, för få speltestare har fattat grejen, utan de föreslår vad de är vana vid. Jag hade en spelare som föreslog ändringar till Matiné, bara så att det blev mer likt DoD. Några år senare skulle han försöka göra sitt egna spel, men det blev mest Matiné av det, då han var van vid det då. :)

Man får liksom lyssna på vad de inte säger (läs: varför de säger så), snarare än vad de säger.

Liksom, på mitt jobb har haft förslag på att man ska framhäva funktionaliteter som på så sätt överskuggar grundfunktionaliteten. Tänk dig Instagram, där folk ska se på bilder, men någon ger förslaget att "Dagens ord" borde ha högre prioritet och förslaget personen ger täcker över bilderna. Den typen av respons är rätt meningslös. Bättre då att ställa följdfrågor till varför det ska komma fram och sedan ta inställning till hur man kan implementera det på ett bättre sätt.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det finns ju även intjänad kunskap , om vi tar exemplet med vin och ägg så kan ju jag ha testat mig fram till att just äggvita fungerar ...är min kunskap mindre värd för att den inte kommer genom akademiska studier ?
Exakt noll personer i den här tråden har pratat om "akademiska studier". Det är något du isåfall läser in.

Det finns heller knappast någon "speldesigner"-utbildning; inte i rollspelsbemärkelse.

Däremot är det generellt så att den som designat ett system suttit fler timmar med just det systemet, och antagligen vet mer om just det systemet och dess syfte än vad den som testat systemet vid ett tillfälle gör.

Det är samma sak i användbarhetstester för grafiska gränssnitt och sådant när man bygger mjukvara, för övrigt: testanvändares förslag är generellt rätt oanvändbara. Det finns såklart undantag, men generellt har användare rätt dålig koll på vilka möjligheter som finns och vad som gör ett gränssnitt mer lättanvänt – åtminstone jämfört med någon som designat tusen gränssnitt och studerat frågan.

Det som avslöjar vad problemet faktiskt är, och som ger ledtråd till hur det gör lösas, är snarare själva testerna. Att se vad som görs, hur lång tid det tar. Hur användare resonerar medan de använder gränssnittet (eller testar spelet)

Och konstigt vore det annars – om erfarenhet och träning och plugg inte gjorde att någon blev bättre på det man skaffar sig erfarenhet och kunskap kring, vad vore då poängen?
 
Last edited:

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
En viktig grej med feedback generellt är att vara specifik med vad man frågar om.

Jag håller med om att testpersoners lösningar kanske inte är så viktiga men att inte ens lyssna när dom upplevt ett problem tycker jag låter lite arrogant och ganska dumt.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Min bästa speltestning var när jag gjorde Blood & Bronze: vi körde fem tillfällen, jag var SL vid ett, spelare i två, och inte med alls i två, och vi gjorde vissa justeringar mellan tillfällen.

Ett bra exempel på när spelarna hade fel i sin feedback var att de tyckte att de aldrig lyckades med några slag och ville höja maxgränsen för hur mycket poäng de fick sätta i en färdighet från början. Problemet var att en högre maxgräns sätter en högre ribba för vad som upplevs som ett bra värde, och gör att många spelare kommer välja att fördela poängen mer ojämnt för att maximera de färdigheter de tänker är viktigast. Att följa speltestarnas förslag ledde alltså till att det uppstod _fler_ situationer där man upplevde sin rollperson som inkompetent. Alltså: den föreslagna lösningen förvärrade det upplevda problemet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
En av de viktigare sakerna att lära sig är att inte lyssna på feedback från speltestarna
Att inte lyssna är en smula hårt formulerat. Gör bara inte som de säger. ;)

Att iaktta vad spelare gör med ditt spel är alltid mer värdefullt än deras feedback. Särskilt om du spelar med folk som känner dig, och kanske är mindre kritiska än de borde vara. Eller om du spelar med folk som har helt andra preferenser än du som skapare.

Onda människor med @krank vet jag ju precis vad det skulle landa i.

En viktig grej med feedback generellt är att vara specifik med vad man frågar om.
Het klart! Upplevelse är något speltestare kan ge bra svar på. Tyckte du spelets regler var “snabba”? Vad hade gjort dem “snabbare” anser du? Vilket annat spel tycker du är snabbt?

Feedback behöver sammanhang och fokus. Men jag håller med @Genesis om att speltestare inte skall designa ditt spel åt dig.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Exakt noll personer i den här tråden har pratat om "akademiska studier". Det är något du isåfall läser in.

Det finns heller knappast någon "speldesigner"-utbildning; inte i rollspelsbemärkelse.

Däremot är det generellt så att den som designat ett system suttit fler timmar med just det systemet, och antagligen vet mer om just det systemet och dess syfte än vad den som testat systemet vid ett tillfälle gör.

Det är samma sak i användbarhetstester för grafiska gränssnitt och sådant när man bygger mjukvara, för övrigt: testanvändares förslag är generellt rätt oanvändbara. Det finns såklart undantag, men generellt har användare rätt dålig koll på vilka möjligheter som finns och vad som gör ett gränssnitt mer lättanvänt – åtminstone jämfört med någon som designat tusen gränssnitt och studerat frågan.

Det som avslöjar vad problemet faktiskt är, och som ger ledtråd till hur det gör lösas, är snarare själva testerna. Att se vad som görs, hur lång tid det tar. Hur användare resonerar medan de använder gränssnittet (eller testar spelet)

Och konstigt vore det annars – om erfarenhet och träning och plugg inte gjorde att någon blev bättre på det man skaffar sig erfarenhet och kunskap kring, vad vore då poängen?
Nu vet inte jag med vilket syfte någon skapar sitt spel men om vi utgår ifrån att hen skapar sitt spel för en skara av konsumenter så är det väll ändå business smart att lyssna på vad dessa konsumenter har att säga. Om hen skapar sina rollspel för sig själv och skiter i att hen säljer ett enda ex så by all means skit i vad massorna har att tillföra .
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Rollspel är lite unika också, för gruppdynamiken avgör väldigt mycket. En grupp kan också ge feedback som bottnar helt i deras egna modifikationer.

“Hur funkade initiativsystemet?”
“Vi orkade inte läsa det och rullade grupp-T6 istället, som vi brukar.”

Förekommer sällan i tester av andra sorters spel. Men rollspelare är som de är. :)
 
Top