Slog mig att speltest är en grej som kan vara skoj att snacka om. Hur det går att göra, om det är värt att göra, etc. Har flera gånger stött på tanken att rollspel inte behöver speltestas, vilket väl kan vara okej, men som minst är det ju förbaskat kul att spela spel - och det är ju vad speltesta innebär.
Tänkte lista lite olika typer av tester jag brukar försöka göra beroende på omständigheter och projekt. (Kan väl medge att
South of the Border testats exakt noll gånger i skrivande stund.)
OK, för att återgå till ursprungsinlägget.
Har läst produktledning och användbarhet och det har jag omsatt i spelskapande för att kunna ta genvägar. Jag märkte när jag skrev Matiné att den största tiden handlade om att sitta och skriva saker. Jag fick 112 sidor när jag egentligen skrev tre gånger så mycket text. Jag skrev, testade, skrev nytt och testade igen. Så jag satte mig och gjorde om mitt sätt att skapa spel med nästa mod av Matiné: Mutiné (mutant-mod).
Istället för att skapa allting från början, så skapade jag ett skelett som jag sedan gav till mina spelare. Det fanns grundpremisser, men alla detaljer var upp till spelarna att fylla i. Det är mitt första speltest: hur spelarna tolkar lilla jag skriver. Till
This is Pulp får spelarna arketyper att spela under 1,5 timmar. Jag hade en tanke om att de skulle ha två färdigheter var, men jag skrev aldrig färdigheterna. Istället skrev jag ett namn och en tagline, baserat på de färdigheter jag ville ge arketypen. Ex.
Betty Porter - The daring pilot who solves everything in the last second.
Jag sade till spelarna att de kunde göra vad de ville som de kunde motivera sin tagline till. Om de inte förstod sin "line" så kunde jag ge en förklaring. Sedan spelade vi och mina grupper fick ta olika arketyper och mejsla ut mer och mer vad karaktärerna innebar. Detta utgick jag sedan från för att skriva färdigheterna och jag gjorde fler speltest på konvent för att se om de funkade (har säkert haft 100+ speltestare).
Det här sättet att bygga spel utifrån speltest är en rejält tidssparare och dessutom är det ett sätt att ge full kontroll till mig men ändå ha medskapare.
Det är så här jag nu bygger större system. Jag börjar med skelettet till kärnan - vi testar det och spelarna bygger på mina torftiga förklaringar. Jag bygger ut med subsystem. Vi testar det och spelarna bygger ut på mina torftiga förklaringar. Sedan skriver jag ett karaktärsskaparsystem men lämnar det till spelarna att tolka hur jag skriver det och jag ställer frågor när de inte förstår. Så jag får automatiskt användbarhetstest i iterationer.
---
Jag tror inte längre på "speltest" som en separat grej, lika lite som jag tror på illustrationer, marknadsföring eller korrläsning som en separat grej i skapandet av en produkt. Det är något av ett misslyckande om man gör klart sitt spel och sedan tänker "Nu ska jag marknadsföra" som om det är ett delsteg av en process, precis som det är otillräckligt att se speltestet som ett steg efter skapandet av spelet. Isolerade tester, blindtester - det spelar ingen roll egentligen att separera på dessa. De ska vara en del av skapandet av spelet, inte en korrektur av något redan existerande. Och precis som att få in illustrationer, så ska den processen starta så tidigt som möjligt i projektet.