Speltest

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Om du tänker såhär @Dr_Dängrot: speltest är inte till för att svara på frågan ”gillar folk det här?” utan ”fungerar det här som jag tänkt?” Då blir det ganska tydligt varför designern måste lyssna på sig själv och sin vision när spelare ger feedback. Om jag tycker hela idén är idiotisk och spelet är skit spelar mindre roll. Det är bara min smak.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Med det ressonemanget skall isf Varg Vikernes vara den enda uttolkaren av Myfarog som vi ju alla här inne är överens om är ren nazi dynga men som varg gång på gång hävdar icke är så .
Väger isf Vargs sanning tyngre än vår iom att Varg skapat spelet ?
Varför i helvete kom Varg Vikernes in i bilden här? Låt bli att provocera tråden.

/Magnus
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Med det ressonemanget skall isf Varg Vikernes vara den enda uttolkaren av Myfarog som vi ju alla här inne är överens om är ren nazi dynga men som varg gång på gång hävdar icke är så .
Väger isf Vargs sanning tyngre än vår iom att Varg skapat spelet ?
Det här handlar ju först och främst om speltest och inte om åsikter om spel. Menar vill jag skapa ett spel med avstamp i en politisk ideologi är ju knappast speltestares åsikter om att det är för mycket politik i spelet relevant? Precis som om jag vill skapa ett spel med fokus på resurshantering under grottutforskning och någon har åsikter om att grottor är töntigt eller att resurshantering är tråkigt? Tror du måste tänka om perspektiven lite för det handlar inte alls om någon von oben-attityd och någon sann uttolkning utan bara om redskap och hjälpmedel under en kreativ process och hur speltest kan hjälpa en att nå sitt mål med projektet och inte förlora sitt fokus när olika kommentarer, åsikter och lösningar börjar droppa in från de som testat.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Tester är väl sällan till för att röna ut vad folk gillar och inte gillar. Tester handlar för det mesta om att utröna vad som fungerar smärtfritt, vad som löper på som det ska och vad som skapar problem gentemot syftet. Det handlar ju om att identifiera vilka delar som behöver skruvas på för att uppfylla syftet med en produkt.

Det här kräver kanske att jag är tydlig med syftet med ett test när jag delar med mig av det om jag vill ha relevant feed-back på produkten, men det kan även vara så att jag som skapare vill samla in data genom att studera hur olika grupper interagerar med min produkt. All feed-back handlar inte om vad folk säger utan i de absolut flesta fall kommer den bästa feed-backen från hur folk hanterar produkten gentemot det satta designmålet.

Jag som konsument är inte allvetande och vet inte bäst. Ibland har jag en riktigt bra idé och kritik! För det mesta är min kritik och mitt perspektiv helt orelevant. Däremot är mitt hanterande av produkten och vad jag gör med produkten ovärdelig data som ger mig vägledning. För det berättar något om hur produkten togs emot av mig som konsument, något som sedan går att mäta mot det uppsatta syftet med produkten.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Det här handlar ju först och främst om speltest och inte om åsikter om spel. Menar vill jag skapa ett spel med avstamp i en politisk ideologi är ju knappast speltestares åsikter om att det är för mycket politik i spelet relevant? Precis som om jag vill skapa ett spel med fokus på resurshantering under grottforskning och någon har åsikter om att grottor är töntigt eller att resurshantering är tråkigt? Tror du måste tänka om perspektiven lite för det handlar inte alls om någon von oben-attityd och någon sann uttolkning utan bara om redskap och hjälpmedel under en kreativ process och hur speltest kan hjälpa en att nå sitt mål med projektet och inte förlora sitt fokus när olika kommentarer, åsikter och lösningar börjar droppa in från de som testat.
Jag utgick ifrån vad som verkade vara en etablerad åsikt här att endast SKAPAREN av ett verk kan kritisera sitt verk och avgöra om hens verk är undermåligt och endast SKAPAREN kan isf identifiera vad som gör hens verk undermåligt .

Detta skulle innebära att den enda personen som har tolkningsföreträde när det kommer till något skapat är skaparen själv och då jämställde jag det resonemanget med att isf är ju varg den ende som kan tolka Myfarog vilket är ett spel som det är ganska populärt att kritisera både ideologiskt och spelmekaniskt men jag kunde för allan del lila gärna sagt att enligt vad som sagts är Gordon Ramsey den enda som har rätten att uttala sig om sin matlagning eller vilket annat exempel som helst
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Nu tänker jag i ett annat område.

Jag arbetar som lärare, min undervisning genomgår tester och prövningar dagligen. Det jag kikar på är inte elevernas feed-back i form av vad de säger. Jag kikar på vad eleverna får med sig från undervisningen, hur de hanterar undervisningen och hur de löser de olika momenten som planerats inom ramen för undervisningen för att uppnå ett visst lärande och en viss färdighet i en förmåga. Jag kan absolut ta emot elevernas feed-back på om eleverna upplevde undervisningen som rolig (det är viktigt) men det är inte mitt huvudsakliga mål, utan mitt huvudsakliga mål är att kunna analysera vad som gör att eleverna tar med sig nya kunskaper och utvecklar mer djup i sina förmågor. Där måste jag kika på vad eleverna faktiskt gör i mötet med momenten jag ställer upp inför dem, hur de hanterar studieobjektet.

Så även i ett yrke, där vi ska ta hänsyn till elevernas feed-back, handlar det sällan om vad eleverna ger uttryck för verbalt utan vad vi ser när eleverna möter ett upplägg och en utmaning i undervisningen. Sen är det absolut viktigt att tala med eleven om upplägget för att få fler nyanser, men för det mesta har du redan fått väldigt mycket information att analysera gentemot det uppsatta målet om du studerar, iaktar och noterar hur eleverna försöker lösa momentet för att sedan följa upp och kika vad slutprodukten av momentet blev.

Ska eleverna skriva en utredande text och misslyckas med övningen är det föga givande för mig, som leder och skapat övningen, med feed-back av arten:

- Det var inte roligt.
- Jag fick inte skriva en berättelse.
- Jag tycker att det var tråkigt.
- Det passade inte mitt sätt att skriva. OSV.

Däremot kan även elever komma med guldkorn som:

-Jag saknade tydliga instruktioner för hur jag skulle göra.
-Det var svårt att förstå instruktionen.
-Jag visste inte hur jag skulle göra för att hitta något att skriva om.
-Jag visste inte vilka delar jag skulle ha med i texten.

Dessa är relevanta för de pekar på att jag helt missat att dela med mig av verktygen som gör det möjligt att uppfylla syftet med momentet. Medan Feed-back av arten i första exemplen ger mig noll och mycket lite koll på hur jag ska kunna utveckla min undervisning.

Samma är det med speltester, ibland får vi förmodligen spelarna som förstår och ser syftet samt ger relevant feed-back utifrån det givna syftet. Dessa går att vara tacksam för. I de flesta fall får vi förmodligen spelare som ger feed-back från första gruppen som är svårt att använda i analysen då det går utanför syftet med produkten och produktens användningsområde. Däremot är deras hanterande av uppgiften och hur de använde spelet vid bordet något som fortfarande är värdefull feed-back för mig.

Notera, jag tog upp mitt yrke och det kanske inte tillför så mycket till tråden, men jag såg en viss parallell mellan att designa undervisning och designa andra produkter då det kommer till att testa, utveckla och förbättra samt inte lyssna för mycket på sina testare utan istället söka se vad de faktiskt gör med produkten de har framför sig för att skapa en vettig utveckling.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Jag utgick ifrån vad som verkade vara en etablerad åsikt här att endast SKAPAREN av ett verk kan kritisera sitt verk och avgöra om hens verk är undermåligt och endast SKAPAREN kan isf identifiera vad som gör hens verk undermåligt .
Min uppfattning är att forumets "etablerade åsikt" är tvärtom.

EDIT: Om man nu ens kan säga att forumet har en "etablerad åsikt".
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Min uppfattning är att forumets "etablerade åsikt" är tvärtom.
Jag är öppen för att jag kan ha feltolkat men det var den uppfattningen som jag upplevde var gängse norm i den här tråden . Med betoning på tråden , jag är väl medveten om att på ett forum med x-antal medlemmar så finns det x-antal åsikter om varje enskilt ämne .
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Jag har ju bara behövt ha speltester för äventyr, där mina speltester ofta går till att spela med min egna grupp och ibland med andras. När vi är flera som skriver får vi dessutom automatiskt tester på varsitt håll från olika grupper.

Min generella ingång är att försöka köra äventyren så rakt av som de är skrivna. Märker jag att en lösning måste göras på ett annat sätt, eller känns mer naturlig, noterar jag det. Då kan jag ibland gå tillbaka in i äventyret vid ett senare skede och ändra just den saken. I övrigt försöker jag se hur flödet är, fungerar allt, förstår folk vad som sker osv. Vissa lösningar skriver jag in direkt när de sker, till exempel under ett speltest där jag insåg att två personer behövde omnämnas (en person saknades och även om de bodde i en annan stad är de en naturlig kontaktväg), varpå de skrevs in på plats och blev en del i äventyret.

Vissa äventyr har jag också haft möjligheten att få speltestade på konvent och då har jag pratat en hel del med spelledarna, både när de har läst äventyren och efter hur det har gått för spelgrupperna. Framförallt lyssnar jag på frågorna spelledarna ställer. Är det återkommande frågor så bör jag skriva in svar på dem i texten. Ibland pratar jag även med spelgrupper, för att se hur allt gått och vad de tyckte. Där är det också viktigt att avgöra vad som är äventyret och vad som är spelledaren. I ett fall hade jag ett äventyr (Spökhuset i Färentuna) där spelarna inte hade förstått att det var viktigt att i öppningsscenen säga vad deras rollpersons största rädsla var (och att SL inte ska vara rädd att pressa spelarna på om det är deras rollpersoners faktiska rädsla), men jag ansåg att då det stod nästan exakt så var det just en SL som gjort en miss och att det fanns få sätt som det hade kunnat förtydligas ännu mer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Så även i ett yrke, där vi ska ta hänsyn till elevernas feed-back, handlar det sällan om vad eleverna ger uttryck för verbalt utan vad vi ser när eleverna möter ett upplägg och en utmaning i undervisningen
Och om eleverna som helhet snarare än den enskilda eleven kan jag tänka mig?

Samma sak med speltest. Om en speltestare har en åsikt kan det vara “bara” en åsikt. Om tio har det antyder det ett problem, som ändå inte behöver vara exakt vad de ordagrannt säger.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag gillar speltest. Det är kul att visa upp nya projekt och värdefullt att se om de regelmekaniker jag satt ihop ger den spelupplevelse jag hade i åtanke. Oftast har jag speltestat genom enklare äventyr så att det blir en mer komplett spelupplevelse. Sedan har jag samlat upp spelarnas synpunkter efteråt. Omfattningen och innehållet i dessa synpunkter brukar vara väldigt varierande, allt ifrån "det var kul" till långa utläggningar om hur det var bättre förr, när rollspel hade realistiska regler för hugg-, stick- och krosskador.

Speltest har även fått mig att inse att jag är rätt dålig på att förutse hur regler samverkar och uppför sig i spel. De tidiga speltesten brukar vara kaotiska men över tid blir reglerna bättre och till slut brukar det landa i något som jag känner mig riktigt nöjd med.

Jag har aldrig tänkt på speltest som marknadsundersökningar eller marknadsföring men visst är det kul om folk gillar det jag gjort och ett bevis på att jag gjort något rätt om jag får en framtida kund, förutsatt då att jag faktiskt lyckas ge ut ett spel någon gång. 🙂
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Speltest har även fått mig att inse att jag är rätt dålig på att förutse hur regler samverkar och uppför sig i spel.
Det här är en kul läxa från rollspelstestande i synnerhet tycker jag. Eftersom gruppdynamiken och ingångsvärdena har så stor betydelse så kan du både ha bättre och sämre upplevelser än ditt spel eller äventyr ger stöd för. Och det är helt omöjligt att ta det helt i beaktande.

Testade en brädspelsprototyp för några år sedan, där gruppen var närmast lyrisk efteråt och tyckte det var det bästa sen skivat bröd. Men varenda test efter den första gjorde spelet mer och mer ospelbart och långdraget—det lades i slutänden på is helt för att “magin” i den där första testen aldrig återfanns. :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag utgick ifrån vad som verkade vara en etablerad åsikt här att endast SKAPAREN av ett verk kan kritisera sitt verk och avgöra om hens verk är undermåligt och endast SKAPAREN kan isf identifiera vad som gör hens verk undermåligt .
Det är nog ingen i hela tråden som hävdar detta. Speltest och kritik av ett spel är ju väldigt olika saker och med olika syften.

Det som jag och andra sagt är att du som skapar ett spel vet ju mer om din vision än någon annan, den positionen är ju onekligen unik, och det är du som måste sålla bland allt du får höra under speltest och det är då rätt viktigt att ta kommentarer med en nypa salt, speciellt när de försöker identifiera anledningar och lösningar. Det är din vision dessa kommentarer måste ställas mot och sin avgör om det är relevanta kommentarer eller ej. Inte någon universell sanning.

Utifrån det, så vem skulle avgöra om myfarog är det spel det är ämnat att vara om inte skaparen? Betyder det att vi inte kan kritisera det? Såklart inte, bara att kritisera på. Kritik kommer ju från kritikerns perspektiv, tricket med speltest är att det måste filtreras genom spelskaparens perspektiv för att bli användbart.

Typ: Aha du tycker mitt spel om att utforska grottor och hushålla med resurser är för svårt men du säger också att ni överlevt och utforskar allt i sju av tio grottor jag skickade med speltestdokumentet, min intention var att en av tio skulle gå att överleva och utforska till fullo så lösningen är alltså inte att det är för svårt utan alldeles för lätt och jag kanske måste kommunicera att det ska vara svårt lite tydligare.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Jag är öppen för att jag kan ha feltolkat men det var den uppfattningen som jag upplevde var gängse norm i den här tråden . Med betoning på tråden , jag är väl medveten om att på ett forum med x-antal medlemmar så finns det x-antal åsikter om varje enskilt ämne .
Jag tror bara att du feltolkade Genesis inlägg och att din tolkning gått igen i den fortsatta diskussionen. Det är såklart en glidande skala beroende på förutsättningarna och det tror jag inte att någon har sagt emot.
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
164
Att massorna har fel är ju några individer på ett rollspelsforums HÖGST SUBJEKTIVA inställning och återspeglar inte på något sätt sanningen .

Endast en dåre tittar sig i spegeln och ser sitt smutsiga ansikte och försöker rengöra spegeln .

Jag har inte skrivit något rollspel men för ungefär 10 år sedan knåpade jag ihop ett litet brädspel/krigsspel. Tanken med det var att det skulle vara ett entry-level spel, lätt att sätta sig in i och lätt att modda. Spelet var kanske inte perfekt men det hade vad jag kände var en kul grundmekanik som byggde på att skicka ut order från ledar-karaktärer.

Jag skickade sedan ut exemplar till olika grupper. Feedbacken jag fick från speltestarna var:
-Warhammerspelarna sade: Varför saknas de här sakerna som finns i Warhammer?
-Krigsspelarna sade: Varför saknas de här sakerna som finns i ASL?
-Brädspelarna sade: Varför finns det inte en kartkampanj som gör att vi kan spela spelet som Risk?

Ingen feedback tycktes bygga på spelet i sig, bara vad de olika grupperna förväntade sig skulle finns i spel utifrån vad de spelade.

Massorna kan mycket väl ha fel och vad jag lärde mig av mina försök att speltesta mitt lilla spel var att typ 90% av all feedback man får om hur spelet fungerar bygger på vad folk spelat tidigare, inte hur väl ditt spel faktiskt fungerar.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Min upplevelse av att ha jobbat med jobb där man tar in feedback av kund hela tiden är:

Kunden kommer att komma med värdefull och icke-värdefull feedback.
Värdefull feedback: Jag har beställt en T-shirt och ni har levererat en jacka. Det kommer inte att flyga.
(kanske) Icke värdefull feedback: Det är inte rätt sorts grön färg på den gröna t-shirten

Vad lär vi oss då av detta?
Den värdefulla feedbacken pekar på ett kommunikationsfel. Den kommer vara snarlik om den kommer från en speltestare "Spelet heter Spökbollen, men man kan bara spela Zombie Kuber". Enkelt. tydligt. Lätt att jobba vidare med.

Den (kanske) Icke värdefulla feedbacken måste disikeras för att förvandlas till egentligen värdefull feedback eller icke värdefull feedback.
Och det kräver att du pratar med kunden om problemet. I det här fallet är vi designers och det är inget fel på färgen vi har valt. I ett rollspel kanske det inte "går att parera" för att du har en AC som gör det åt dig. Det skulle kunna ge samma sorts feedback.

Genom att prata om det kan ni förstå om det är så att kunden inte har förstått något annat längst vägen (det här är absolut vanligast) och det egentligen är det som är problemet, men kunden har haft svårt att förstå vad problemet är och mest upplevt att något inte känns rätt. Då är färg eller passiv block en typisk sak orden kan hamna på.

Det andra fallet är att det egentligen inte finns något problem och kunden sa engtligen något för att det var DENNES TUR ATT PRATA. Det här går inte att bli av med och får sorteras in på kontot "tid du aldrig kommer få tillbaka".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Slog mig att speltest är en grej som kan vara skoj att snacka om. Hur det går att göra, om det är värt att göra, etc. Har flera gånger stött på tanken att rollspel inte behöver speltestas, vilket väl kan vara okej, men som minst är det ju förbaskat kul att spela spel - och det är ju vad speltesta innebär.

Tänkte lista lite olika typer av tester jag brukar försöka göra beroende på omständigheter och projekt. (Kan väl medge att South of the Border testats exakt noll gånger i skrivande stund.)
OK, för att återgå till ursprungsinlägget.

Har läst produktledning och användbarhet och det har jag omsatt i spelskapande för att kunna ta genvägar. Jag märkte när jag skrev Matiné att den största tiden handlade om att sitta och skriva saker. Jag fick 112 sidor när jag egentligen skrev tre gånger så mycket text. Jag skrev, testade, skrev nytt och testade igen. Så jag satte mig och gjorde om mitt sätt att skapa spel med nästa mod av Matiné: Mutiné (mutant-mod).

Istället för att skapa allting från början, så skapade jag ett skelett som jag sedan gav till mina spelare. Det fanns grundpremisser, men alla detaljer var upp till spelarna att fylla i. Det är mitt första speltest: hur spelarna tolkar lilla jag skriver. Till This is Pulp får spelarna arketyper att spela under 1,5 timmar. Jag hade en tanke om att de skulle ha två färdigheter var, men jag skrev aldrig färdigheterna. Istället skrev jag ett namn och en tagline, baserat på de färdigheter jag ville ge arketypen. Ex. Betty Porter - The daring pilot who solves everything in the last second.

Jag sade till spelarna att de kunde göra vad de ville som de kunde motivera sin tagline till. Om de inte förstod sin "line" så kunde jag ge en förklaring. Sedan spelade vi och mina grupper fick ta olika arketyper och mejsla ut mer och mer vad karaktärerna innebar. Detta utgick jag sedan från för att skriva färdigheterna och jag gjorde fler speltest på konvent för att se om de funkade (har säkert haft 100+ speltestare).

Det här sättet att bygga spel utifrån speltest är en rejält tidssparare och dessutom är det ett sätt att ge full kontroll till mig men ändå ha medskapare.

Det är så här jag nu bygger större system. Jag börjar med skelettet till kärnan - vi testar det och spelarna bygger på mina torftiga förklaringar. Jag bygger ut med subsystem. Vi testar det och spelarna bygger ut på mina torftiga förklaringar. Sedan skriver jag ett karaktärsskaparsystem men lämnar det till spelarna att tolka hur jag skriver det och jag ställer frågor när de inte förstår. Så jag får automatiskt användbarhetstest i iterationer.

---

Jag tror inte längre på "speltest" som en separat grej, lika lite som jag tror på illustrationer, marknadsföring eller korrläsning som en separat grej i skapandet av en produkt. Det är något av ett misslyckande om man gör klart sitt spel och sedan tänker "Nu ska jag marknadsföra" som om det är ett delsteg av en process, precis som det är otillräckligt att se speltestet som ett steg efter skapandet av spelet. Isolerade tester, blindtester - det spelar ingen roll egentligen att separera på dessa. De ska vara en del av skapandet av spelet, inte en korrektur av något redan existerande. Och precis som att få in illustrationer, så ska den processen starta så tidigt som möjligt i projektet.
 
Top