Synen på medeltida navigation/orientering är oerhört anakronistisk. En särskild färdighet för det känns oerhört nischat för att spel inte uttryckligen handlar om att färdas över främmande hav eller rita kartor. Så jag föreslår att man slopar både orientering och navigation.Visst är det så - och samtidigt så gör ju begrepp glidningar hela tiden. Om vi tittar på de här förvisso till synes inte vetenskapligt sammanställda exemplen på hur "navigation" faktiskt används idag, tycks de användas för såväl land, som hav, som himmel.
Synonymer till navigation - Synonymer.se
Klicka på länken för att se betydelser av "navigation" på synonymer.se - online och gratis att använda.www.synonymer.se
Så jag undrar om det inte är vettigare att använda navigation till lands, än orientering till sjöss?
Helt klart ett sätt att lösa frågan på vad man ska kalla färdigheten! Sen är ju fantasy inte medeltid per se, men det är ju samtidigt en intressant referenspunkt, liksom ibland antiken, etc.Synen på medeltida navigation/orientering är oerhört anakronistisk. En särskild färdighet för det känns oerhört nischat för att spel inte uttryckligen handlar om att färdas över främmande hav eller rita kartor. Så jag föreslår att man slopar både orientering och navigation.
Alltså, vid resor förr gällde att man följde vägen. Om man mot förmodan lämnade den så var man vilse. Visst kan man följa vattendrag, djurstigar, bergstoppar etc men hela den här synen på att man kunde orientera sig på andra sätt än genom att fråga sig fram är en myt.
Den klassiska färdigheten Områdeskännedom är betydligt vettigare. Du hittar för att du känner igen dig. Och du överlever i vildmarken för att du kan hitta mat, skydd och vatten. Inte för att du vid varje given tidpunkt vet exakt var du befinner dig.
Sant, och jag kan nog tycka att magi, dresserade magnetiska djur, finurliga artefakter eller övernaturliga egenskaper ("dvärgar vet alltid åt vilket håll norr ligger") är bättre. Om man nu inte tycker att det är intressant att vara vilse. Men utforskar man okända rutor tycker jag nog att det kan ge något att man inte riktigt vet var man är.Helt klart ett sätt att lösa frågan på vad man ska kalla färdigheten! Sen är ju fantasy inte medeltid per se, men det är ju samtidigt en intressant referenspunkt, liksom ibland antiken, etc.
Jag tycker nog att det är roligast att köra på myten i rollspel som handlar som hexcrawl och utforskande. Samtidigt kan jag hålla med om att Orientering/Navigation skulle kunna ingå i Vildmarksvana/Sjömanskap.Synen på medeltida navigation/orientering är oerhört anakronistisk. En särskild färdighet för det känns oerhört nischat för att spel inte uttryckligen handlar om att färdas över främmande hav eller rita kartor. Så jag föreslår att man slopar både orientering och navigation.
Alltså, vid resor förr gällde att man följde vägen. Om man mot förmodan lämnade den så var man vilse. Visst kan man följa vattendrag, djurstigar, bergstoppar etc men hela den här synen på att man kunde orientera sig på andra sätt än genom att fråga sig fram är en myt.
Den klassiska färdigheten Områdeskännedom är betydligt vettigare. Du hittar för att du känner igen dig. Och du överlever i vildmarken för att du kan hitta mat, skydd och vatten. Inte för att du vid varje given tidpunkt vet exakt var du befinner dig.
Absolut. Jag har själv i hexkräl mest simulerat det som att man blir mer försenad, och då ryker det mat, vatten, evt pilar, osv. Och man kommer inte dit man vill.Sant, och jag kan nog tycka att magi, dresserade magnetiska djur, finurliga artefakter eller övernaturliga egenskaper ("dvärgar vet alltid åt vilket håll norr ligger") är bättre. Om man nu inte tycker att det är intressant att vara vilse. Men utforskar man okända rutor tycker jag nog att det kan ge något att man inte riktigt vet var man är.
Ja, det måste man naturligtvis ta i beaktande. Det kan ju lösas hjälpligt med att ha olika terrängtyper och landmärken i olika hexar. "Å fan, nu är vi iett jävla träsk..., men därborta ser vi ju Silverklints toppar!"Ska man prata operativt i hexkräl så tänker jag att det lätt blir krångligt om RPna är i en annan hex än spelarna tror, rent praktiskt alltså. Likaledes att det är rimligt att det finns möjligheter att röra sig över stiglöst land i den riktning man vill, för det är ju ofta det spelet handlar om. Att vara olika bra på att göra detta tycker jag har funkat bra såväl i MYZ som i mina hemmabyggen, och att ha en färdighet för att göra det har varit kul - om möjligen lite OP för den karaktär som är bra på det, för satan vad det blir centralt. Där handlar det ju dock inte bara om att ta ut riktningen utan även om att hitta/undvika fiender, osv. Så det är ju mer "stigvana" eller MYZ zonstrykar-förmåga. Svärdets Sång har ju gjort ansatser att dela upp arbetsuppgifterna men mitt första intryck är att det blev tungrott.
Men ja, summa summarum, frågan är ju även hur man tänkt sköta det praktiska i hexkrälandet, och vilka färdigheter som behövs eller skippas här.
Precis! Ett misslyckat slag för Stigvana kommer bara att skapa en försening. Vilket leder till att resurserna går åt.Absolut. Jag har själv i hexkräl mest simulerat det som att man blir mer försenad, och då ryker det mat, vatten, evt pilar, osv. Och man kommer inte dit man vill.
Hoppsan, testa igen nu.
Ja, det finns en viss tolkningsmarginal där, men inte mer än vad som är rimligt tror jag. Du väljer alltså 5st färdigheter och höjer dem, var för sig, med 1t6.Under spendera fria tärningar
Det står höj 5 valfria färdigheter med t6. Någon vidare förklaring får man inte...
är det meningen att man skall slå 1t6 per valfri Färdighet av dom 5 eller är det tänkt att man ska slå en pöl t6:or som man sedan får placera ut på 5 valfria färdigheter eller hur är det tänkt ?
Uppdaterat formulär
Jag gillar även jag linjerna, av samma anledning som nämnts för jag kan inte heller skriva rakt för fem öre. En fråga är dock om du inte skulle kunna ha två olika versioner, en med linjer och en utan för att tilltala båda grupper.Har lagt in lite tunna linjer nu enligt @luddwig s feedback! Börjar närma oss en gyllene medelväg tror jag
Jag hade nog inte gjort linjerna svarta, utan gråa. Hade också fyllt i alla rutor för färdigheterna med 4 i en ljus grå, så att man ser att 4 är det minsta, men det går lätt att skriva över. Alternativt, om du måste ha linjer (varför ska folk skriva rakt?), jag gillade faktiskt det mer brutala tjocka i ditt första utkast i sådana fall.Har lagt in lite tunna linjer nu enligt @luddwig s feedback! Börjar närma oss en gyllene medelväg tror jag