Jag är lite fascinerad av såna här trådar och ber om ursäkt i förväg för mitt onödigt långa svar.
Min bild är att forumets absoluta majoritet inte gillar långa strider, komplexa regler och omständiga procedurer. Ändå upplever jag att det finns ett sug efter system med fler utfall, detaljer, och inte minst trovärdiga och intuitiva taktiska val. Och trådar på temat återkommer förvånansvärt. Jag tror i grund och botten att det här kanske är en sån?
Jag har på äldre dar också insett att system does matter, men kanske också åt andra hållet mot hur det oftast används. Jag spelar gärna regellätta system, äventyr och sessioner och jag är inget fan av komplexitet när det inte är påkallat. Jag tycker också att vinsten i någon form måste stå i proportion till insatsen. Men framförallt bör man välja ett system som gör det man vill, det man är ute efter. Samtidigt förvånas jag ofta över hur låg tröskeln verkar vara för vad som är för omfattande, för komplicerat eller för långsamt.
Känslan av "ingenting händer" tror jag är djupt rotad i den svenska BRP-traditionen och accentuerades i skiftet mot mer narrativa äventyr i början på 90-talet. Jag spelade själv främst DoD-84 och EDD (Men även Mutant/Mutant2) från 1984 till 1988 ungefär. Vi spelade uteslutande problemlösande/upptäckande äventyr med stora inslag av strid som alla andra. Väldigt snart upptäckte vi dock begränsningarna med DoD, i synnerhet i närstrid. Avståndsstrid och eldstrid (i Mutant) fungerade lite bättre. De stora problemen var dock den starka defensiven med pareringar och rustningar, avsaknaden av intressanta val och utfall och den dåliga skalbarheten. Det var liksom kärnan i ping-pong striderna.
Det var kanske inget jätteproblem med BRP systemet i sig, men det passade väldigt dåligt så som vi använde det, och i relation till det vi ville göra. Och det var ändå onödigt (relativt) detaljistiskt och tidskrävande och det såldes på sätt och vis in som nåt det inte var. Så till den grad att vi inte ville spela strider alls till slut. Vi visste vilken taktik som funkade bäst och det fanns liksom inget man kunde göra annat än att parera max i vissa lägen och alltid anfalla i andra.
När SRR kom använde vi det som språngbräda och sen växlade vi snabbt till Rolemaster. Så snart vi gjorde det blev det återigen roligt att spela strider, även om systemet (särskilt i början) var betydligt mer tungrott. I vårt fall var det framförallt Rolemaster som kom att bli motpolen mot BRP men det finns såklart andra system som gjorde samma sak, sannolikt lika bra eller bättre. På ytan verkade Rolemaster och EDD vara jämförbara på många sätt. Färdigheterna gick oftast från ca 30-100(%) / FV6-20 för normala äventyrare. Man hade ungefär likvärdig risk för fummel och perfekta slag. Det fanns en påtaglig risk att man skulle tillfoga extraordinära skador vid bra träffar (crits/omedelbar död/medvetslöshet/kapade kroppsdelar).
Men det som var den stora skillnaden för oss var just mängden val och utfall, och hur viktiga och nyanserade dessa var. Nedan är några viktiga men såklart inte alla.
- Offensiv vs. Defensiv. I DoD gjorde man oftast ett anfall om man var i överläge och hoppades att en parad och rustningen skulle vara fullgott skydd, vilket det nästan alltid var. I Rolemaster fick man noggrant fördela sin vapenfärdighet mellan anfall och försvar och man kunde också parera fler attacker. I balanserade strider var inte rustningen tillräckligt för att skydda mot skada utan man måste avdela ganska stor del av sitt färdighetsvärde för att försvara sig. Ofta fick man gå in i en strid defensivt och om man bedömde att man var bättre än motståndaren så fick man sen succesivt öka sin offensiva förmåga på bekostnad av den defensiva. I många desperata situationer kunde det vara värt att släppa garden helt och satsa på ett snabbt avgörande.
- Initiativet spelade större roll. Med "satsningsmetoden" ovan kunde det löna sig att försöka slå ut fienden först om man vann initiativet. Och i strider med fler deltagare var det ofta en fördel att få börja då skadade motståndare ofta inte kunde hugga tillbaks.
- Allvarliga skador gav dramatiska effekter som påverkade striden. I högre grad än i EDD fick man skador som gav intressanta skeden i striden. Man kunde få blödningar, försämrad rörlighet (hugg i benet), omtöckning, metvetslöshet i olika tidsperioder, tappa vapen, eller att vapnet fastnade i offret m.m.). Dessa i sin tur skapade ofta tidspress och nya valsituationer. Hur skulle man kunna stoppa blödningen som barden dragit på sig? Kunde man förflytta sig för att anfalla en omtöcknad motståndare? Skulle man byta vapen eller försöka ta upp det man tappat etc.?
- De allvarliga skadorna gjorde att det blev viktigare att maximera alla parametrar till sin fördel. En dolkstrid i båda systemen var inte särskilt farlig, men om man lyckades överraska någon och anfalla bakifrån med dolken så var det dödligare i Rolemaster även om offret bar rustning.
- Rollpersonernas individuell skicklighet och spelarens kunskaper var viktigare i Rolemaster än i EDD. Där var snarare antalet fiender det mest avgörande, men i Rolemaster kunde en kompetent krigare lättare försvara sig mot fler fiender, men även oskadliggöra dem.
Utöver dessa större skillnader fanns även ett antal mindre, som gjorde att variationen var större i rolemaster.
- De kritiska skadorna och perfekta slag gör att strider sällan drar ut så länge innan dramatiska / avgörande saker händer.
- Det fanns ett stort utbud av besvärjelser som på olika sätt var användbara i strid.
- Det fanns åtminstone på papperet mer magiska föremål
- Det var viktigare vilket vapen man valde då de had olika styrkor och svagheter.
- Det gick snabbare att läka skadepoäng men långsammare att läka benbrott, organskador och liknande.
- Det fanns ett större utbud av helande besvärjelser/örter och drycker.
- Det fanns livsbevarande och livgivande besvärjelser på högre nivåer.
- Monster/mäktiga motståndare skala bättre och har ofta för och nackdelar man kunde utnyttja.
- och så vidare.
Detta gör att det blir fler och viktigare val. Det blir också lättare att spela kreativt. Systemet i sig genererar också intressanta utfall och dramatik och föder sedan naturligt beskrivningarna av vad som händer. Om man är i underläge så känns ett "inget händer resultat" som en stor lättnad. Är man i överläge och inget händer är det en indikator på att man kanske ska riskera att sänka garden och vara mer offensiv.
För mig är en strid i Rolemaster alltid rolig. Är spelarna i överläge så får de en chans att stila och känna sig mäktiga. De kan utöva mustigt underhållningsvåld kryddat med spektakulära skador. I en jämn strid är det alltid spännande och man nästan förväntas att planera sin strid och optimera sina chanser. I underläge är det desperat och dödligt, ofta får någon utsätta sig för stor risk för att försöka ge dem andra en chans att komma undan, eller att man tvingas göra desperata anfall och hoppas att man har tur.
Jag älskar den typen av regelsystem i kombination med den typen av äventyr och jag tycker att det är värt insatsen och tiden det tar, men jag förstår också att det inte är allas (eller knappt någras) kopp te. Att lägga en halvtimme eller mer på en strid är nästan alltid värt det. Men jag inser såklart att det inte heller alltid är det bästa systemet för att spela t.ex. hollywoodvåld, matiné-musketörer, kung-fu eller andra snabba strids-scener.
Vad gäller färdigheter och misslyckade slag så upplever jag att det sällan varit ett problem heller. Som vi spelade (med äventyr som alltid var utmaningar som skulle lösas) så innebar ett "inget händer" resultat att plan A misslyckats och att man fick välja plan B och/eller plan C istället. Kunde man inte dyrka upp låset fick man försöka med våld. Gick inte det fick man smita ner till hamnen och försöka rekrytera en tjuv som kunde hjälpa till. Kanske behövde man tjäna lite pengar så man kunde betala tjuven och så vidare. Äventyret var maskinen man skickade in gruppen i. Tärningarna avgjorde (till viss del) var man kom ut och i vilket skick. Ett "inget händer resultat" var helt enkelt flipprar som skickade gruppen i en ny riktning. Det blev också intressanta val utifrån situationen. Var det enklare att muta vakten än att smyga förbi? Var det farligare att sätta eld på vaktkuren än att bluffa?
Även för färdigheterna var Rolemaster ett stort lyft för oss jämfört med EDD. Det finns tabeller som beskriver resultatet i detalj, men framförallt om och när man kan försöka igen. Det gjorde att man fick avgöra om det var värt att vänta perioden eller om man skulle byta plan. I EDD försökte man ofta om och om igen tills man fumlade och förstörde det man höll på med. Först därefter behövde man byta plan. Om man inte spelar den problemlösande typen av äventyr så blir såklart "inget händer resultatet" inte samma motor för att ta det vidare. Å andra sidan kanske man över huvudtaget inte behöver göra färdihetsslag? Har det inget värde för rollpersonerna och storyn så kanske det är bättre att bara friforma nåt mer intressant.
Tro nu inte att jag försöker få er att gå över till Rolemaster (Eller Eon). Det är sannolikt inte det ni är ute efter. Men vill man inte har "inget händer" resultat så välj ett system som inte ger såna. Vill man inte ha långa strider så välj ett system som är enkelt och snabbt. Vill man grotta ner sig i komplexa strider med mängder av val så finns det massor att välja på.
TL;DR Känn dig själv och din grupp - kör sånt som passar er.
//EvilSpook