RECENSION Star Wars The Roleplaying Game (1987)

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Nej, inte som du skrev att reglerna fungerar. Spelledaren bestämmer först, sedan deklarerar man, slutligen så slår man och först där avgör man inbördes initiativ.
Och det är först där det är relevant, som sagt, eftersom det är först när saker händer som det har betydelse vad som avbryter vad. Idén är att du säger vilka färdigheter du använder samt om du förflyttar dig, om du gör en djupare beskrivning än så sänks tempot.

Om spelgruppen går igenom vardera steg långsamt och sen sitter på sina händer och väntar så kommer det inte fungera. Det köper jag. Likadant om spelare är obekväma med att "bara säga nåt" och vill fundera lite när det blir deras tur att deklarera. Men spelets tänk är ju att du straffas för att ta tid på dig.

När du sagt vad du tänker göra säger SL en svårighetsgrad och du kan rulla på en gång, i praktiken. Faserna är betydligt mycket flexiblare när folk väl lärt sig dynamiken.

En del spelare fastnar i att analysparalys av olika slag, "jaha, du tänkte göra så ... öh, hmm .. då vill jag göra såhär ... eller vänta lite". Då rasar allt ihop som ett korthus.

Så, trist att det inte funkade för dig, men jag tycker inte det du beskriver är en allmän sanning för spelet.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Så slaget kommer efter deklarationen ... och där måste man se vem som påverkar vem, vilket i ett mitt väldigt enkla exempel med bara tre rollpersoner mot endast tre motståndare kan bli superkomplext
Jag undrar om jag har förstått din fråga rätt. För jag ser ingen komplexitet. Du bara tittar på slagen från högsta till lägsta. Säg att Y slog högst - då får hen av sitt skott innan 3 hinner skjuta, och om det fäller 2 så går dennes skott mot X inte av. Och så vidare. Rätt så trivialt kan jag tycka.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Och det är först där det är relevant, som sagt, eftersom det är först när saker händer som det har betydelse vad som avbryter vad. Idén är att du säger vilka färdigheter du använder samt om du förflyttar dig, om du gör en djupare beskrivning än så sänks tempot.
Nä, vad jag påpekar är att a) bestämma handling först, b) slå tärning och c) bestämma inbördes initiativ lätt skapar en komplex händelsekedja någonstans mellan a, b och c. Det har ingenting med att folk tar tid på sig. a i detta fall kan lika gärna ta 0ms att gå igenom. Det är hur a påverkar c som sedan avgörs av b som är det komplexa i initiativsystemet och måste rätas ut först. Som exemplet visade, även om Z inte hade någon som påverkade dess handlingar så hade dess motståndare någon annan som den påverkade och en händelsekedja är född. Det är händelsekedjorna som tar tid initiativbestämma.

Återigen, systemet är funkis men för långsamt för något jag skulle vilja ha i ett actionsystem.

Sedan tycker jag ingenting i systemet andas matiné, utan det är spelledartipsen tillsammans med spelarnas förväntningar av hur Stjärnornas krig ska vara som skapar matinén och action. Det är rätt intressant ... och irriterande för mig som speldesigner. :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Slänger in en brasklapp att jag läser de svenska reglerna lite fel här, eller att jag missar vart det står för snabbskummar dem. Men detta verkar ju vara en sak som ändrats ialf, i svenska sker allt samtidigt oavsett slagets resultat om du inte deklarerat en snabbhandling, som då slås separat först i handlingsfasen av rundan. Gillar svenska varianten rätt mycket då det påminner om kaoset som infinner sig i Travellers initiativlösa strider där allt sker samtidigt. Men som sagt, kan mycket väl missa att det står någonstans i svenska utgåvan men verkar ju som de ersatt det med snabbhandlingar istället vad jag kan se.

MEN, gillar engelska utgåvan än mer då det klickar i spel som tex Zero och Sorcerer som gör ungefär samma sak när anfall och ordning bakas ihop till ett slag. Välj vad du vill göra, är det beroende av tid så hoppas på att du agerar innan någon annan men det är ständigt en osäkerhet vem som agerar när och hinner före någon annan. Svinbra lösning och extremt engagerande och dynamiskt! Att inte veta om du hinner före någon annan är nästan hela grejen skulle jag säga. Min erfarenhet från liknande lösningar i andra spel är tvärtom att det ökar farten för vi behöver inte ta hänsyn till vem som gör vad när, utan jag agerar med min karaktär i nuet och hoppas på att jag hinner göra det innan fienderna bryter ner dörren och kastar sig över mig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
ag undrar om jag har förstått din fråga rätt. För jag ser ingen komplexitet. Du bara tittar på slagen från högsta till lägsta. Säg att Y slog högst - då får hen av sitt skott innan 3 hinner skjuta, och om det fäller 2 så går dennes skott mot X inte av. Och så vidare. Rätt så trivialt kan jag tycka.
Jag läste faktiskt fel. Missade "alla slår samtidigt". Då bestäms faktiskt initiativet på samma gång. Om man kör med att den som slår högst får agera först så försvinner händelsekedjorna, som du mycket riktigt påpekar. :)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Det är händelsekedjorna som tar tid initiativbestämma.
Nä? Eftersom man bara tar en sak i taget, i nummerordning. (Edit: du hann svara att du redan sett det innan jag postade..)
Det som eventuellt kan bli komplext om man får en situation som ditt exempel är att fortfarande minnas vem som deklarerade vad när man väl kommer till c. Men jag tänker att den svårigheten bara dyker upp om man har väldigt likartade deklarationer,
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men jag tänker att den svårigheten bara dyker upp om man har väldigt likartade deklarationer,
Spelare har ju koll på vad de själva tänkt göra. Det är liksom ögonblick mellan att deklarera och att rulla, generellt, och sen ser vi vad som händer. Men i statiska situationer blir det stelare, helt klart. Det intressanta är ju när saker står på spel och rollpersoner har intressantare saker för sig än att panga varsin Stormtrooper.

Spelets övriga tips gäller ju i högsta grad i strid. Scope, hastighet, etc. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag läste faktiskt fel. Missade "alla slår samtidigt".
Det verkar också finnas skillnader mellan originalet och den svenska översättningen, kring just initiativ. Men jag är obekant med översättningen. :)

Tycker hur som helst det är en bra diskussion!

Jag gillar hur som helst hela gejen med att alla rullar och OM det finns en risk att saker påverkas så löser vi det då. Du kastar dig in i situationen och får se vad som sker. :)
 
Top