[ORCH] Borta bra, men grotta bäst - rollspelsmekaniker för att spela en orchklan

Gutte

Warrior
Joined
15 Apr 2020
Messages
289
Jag tänker att man skulle kunna börja som en fri utbrytarklam som flyttar till en ny skog. Först börjar man att flytta in och beslutar om man vill samarbeta eller ta över skogen. När man har stadgat sig så upptäcker man att man behöver vissa varor som metall och mat för att klara vintrarna. Nu får man välja hur man ska skaffa förnödenheter. Röva eller samarbeta i så fall med vilka när alla andra hatar en. Det dyker också upp en utsänd från det gamla området som kan hjälpa fast han vill så klart ha saker i utbyte.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Kör med Plutonen-mekaniken: Varje klanmedlem är en tärning. T4 för gamlingar och gobliber, T6 för vanliga orcher, T8 för krigare och T10 för eliten. När du skickar dem på ett uppdrag behöver du slå alla tärningar. De som är under farlighetsvärdet skadas. De får slå igen. 1-2 död, 3-4 permanent skadad (sänk tärningen), 5+ läker snabbt.

4+ på slaget innebär att de lyckas åstadkomma något: Döda, plundra, hitta resurser, och så vidare.

Vid svält och sjukdom måste alla drabbade slå för att se om de klarar sig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
The Quiet Year känns också som en bra utgångspunkt, fast man lägger till rollpersoner.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Jag blir sugen på en postapoc/roadwarrior-variant, åt Gorkamorka-hållet, baserad på MYZ-motorn. Isf Skrotskalle har man Mekboy, isf Gängledaren så har man Grot Herder, sen kör man in Shoota, orken som är 100% om gevär, pistoler, kanoner, allt man skjuter med, som har Dakka: vid en träff får Shoota skjuta igen. Krossaren funkar ju precis som den är, och sen får man kanske ersätta den där Berättaren eller nåt med Weird Boys. Sen bränner man runt på en ökenplanet i en karavan bilar, bussar, motorcyklar osv, och letar loot och slåss med andra galna infödingar.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Jag blir sugen på en postapoc/roadwarrior-variant, åt Gorkamorka-hållet, baserad på MYZ-motorn. Isf Skrotskalle har man Mekboy, isf Gängledaren så har man Grot Herder, sen kör man in Shoota, orken som är 100% om gevär, pistoler, kanoner, allt man skjuter med, som har Dakka: vid en träff får Shoota skjuta igen. Krossaren funkar ju precis som den är, och sen får man kanske ersätta den där Berättaren eller nåt med Weird Boys. Sen bränner man runt på en ökenplanet i en karavan bilar, bussar, motorcyklar osv, och letar loot och slåss med andra galna infödingar.
Coolt

Alltså Grot Herder känns ju att den funkar bättre spelmässigt än Gängledaren. Det blir liksom mer på samma nivå som övriga RP eftersom han bossar grots istället för andra gängmedlemmar
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Jag tror jag föredrar upplägget där Stammen representeras av en mekanik (som i MY0) framför system som emulerar stammedlemmar. Bra att ha fortsatt fokus på bara RP.

Coolast om det kan vara så att RP bara är RP när de anländer till grottan och sedan måste skaffa profil för att locka till sig andra orcher
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Coolt

Alltså Grot Herder känns ju att den funkar bättre spelmässigt än Gängledaren. Det blir liksom mer på samma nivå som övriga RP eftersom han bossar grots istället för andra gängmedlemmar
Mmm, tänkte det oxå!

Evt stryker man zonstrykaren och ersätter med Shoota, helt ärligt kändes den lite imba om man zonkrälade en del i MYZ. Mutant med hund får bli Ork med Squig. Slav får helt enkelt bli Grot?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag tycker det är en rolig idé. Hur tänker jag?

Jag tror det skulle kunna vara bra att göra det som en ganska tydligt avgränsad kampanj (i tid), i alla fall ha det som utgånspunkt. Det kan bli lite enformigt, det kan kännas svårt med karaktärsutveckling, då tror jag det kan vara roligt att spela mot ett mål (typ överleva till nästa vår).

Volos Guide to Monsters (5e) har 10 sidor om Orcher. Oavsett om man spelar 5e eller inte, så är det något man skulle kunna ha som utgångspunkt: för att alla deltagare ska ha en gemensam idé om hur orchlivet är. Om det hade funnits en bra film, eller kortare roman, temat så kunde man säga att "så här är atmosfären", men jag kan inte komma på någon. DoD svartfolk har jag inte läst, men det låter som ett alternativ. Om man kan använda Eon och Tiraker vet jag inte.

Mekanik vet jag inte. Jag hade kunnat tänka mig något vanligt enkelt spel som alla är bekanta med, och så kanske några husregler. Man kan ju sitta någon kväll och brainstorma: sprit som läkedryck, aggression, makt/respekt, impulskontroll... , och kanske resurshantering för orcher.

Volos Guide nämnde typ "Alla är krigare"... ur ett OSR-perspektiv hade jag kunna tänka mig Krigare, Tjuv (som spejare), Präst (som Shaman), med lite anpassningar. Jag tror inte det blir roligare av att alla rollpersonerna är krigare.

Dungeon Crawl Classics har idén med Funnel: Alla börjar med ca 4 värdelösa 0-level-karaktärer och så kör man ett äventyr när nästan alla dör och så får de få som överlever bli level-1 och spelar man dem vidare. Det här känns som ett koncept man skulle kunna anpassa. Det är ganska underhållande spel att alla får fyra karaktärer som börjar dö första minuterna. Då behöver inte alla spelare sitta och fundera på: hur är min orch unik, vad har han för personlighet och bakgrund och så... för det tror jag kanske blir lite... kliche. Men om alla får 5 kassa orcher och så jagas man av kungens kavalleri bort från sin lilla by och så måste man hitta en grotta att överleva vintern i, det låter rätt kul.

Ju mer jag tänker på det: fokusera lite mer på storyn, och lite mindre på rollpersonerna som sådana, lite mer kollektivistiskt (än vad man hade gjort i en "vanlig" kampanj)
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Jag tror en orchstamm kan ha ganska tydliga roller - krigare, jägare, shaman, bärsärk (härare ;) ).

Gillar DCC idén med en funnel. Det kan ju vara ett alternativ till att ha en liten grupp orcher som grund. En kopplad idé är lamarckiansk anpassning baserad på diet. Alla börjar som svultna "svartalfer". Får de rikligt med kött kan de växa till sig till rejäla orcher. Om de överlever på svamp och som samlare krymper de ihop till vättar etc
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Snacka om att motivera spelarna kring maten!
Om man körde ett enkelt D&D-spel, så skulle man helt enkelt kunna köpa XP för mat (max X per dag), eller köpa mat (svälta) för XP.

Jag har lite svårt att se att man vill ta fram mekanik för att byta ras på riktigt. Men jag kan tänka mig att man kan göra en enkel husregler för vilket spel som helst. I Hjältarnas Tid skulle man kunna få köpa Gard (permanent, eller för en vecka eller för en dag), med mat.
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,435
Någon stans vill jag också ha en benhård hierarki i konstant förändring. Mork är vår ledare, för mork tar inte skit från någon, och leder oss konstant till ny loot/kött. Men, om du misstänker att mork börjar tappa greppet står det dig fritt att ifrågasätta hans ledarskap. Den vars huvud inte sitter på en påle efter det är den som bestämmer….
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Den intressanta psykologiska dynamiken kanske är mixen mellan kollektivism (stark ledare, individen är inte värd skit) och egoistiska individer som tänker på sig själv först.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Någon stans vill jag också ha en benhård hierarki i konstant förändring. Mork är vår ledare, för mork tar inte skit från någon, och leder oss konstant till ny loot/kött. Men, om du misstänker att mork börjar tappa greppet står det dig fritt att ifrågasätta hans ledarskap. Den vars huvud inte sitter på en påle efter det är den som bestämmer….
Jag kan tänka mig att en rollperson ÄR ledare. Man skulle kunna tänka sig att spelaren som spelar ledaren BARA spelar ledaren, men att de andra spelar 4-5 orcher, som liksom kan offras för klanens bästa när som helst, fast de vill såklart inte det för de vill bara överleva och kanske bli ledare.

Olika orcher kan ha olika överlevnadsstrategi: ligga lågt, slicka ledarens röv, vara allmänt stark och betydelsefull, fuska sig fram.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Jag har lite svårt att se att man vill ta fram mekanik för att byta ras på riktigt. Men jag kan tänka mig att man kan göra en enkel husregler för vilket spel som helst. I Hjältarnas Tid skulle man kunna få köpa Gard (permanent, eller för en vecka eller för en dag), med mat.
I KH/HT är det ju bara att ge påslagstärningar på lämpliga (grund)färdigheter. Fördelen med att inte ha separata GE ;)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Jag kan tänka mig att en rollperson ÄR ledare. Man skulle kunna tänka sig att spelaren som spelar ledaren BARA spelar ledaren, men att de andra spelar 4-5 orcher, som liksom kan offras för klanens bästa när som helst, fast de vill såklart inte det för de vill bara överleva och kanske bli ledare.

Olika orcher kan ha olika överlevnadsstrategi: ligga lågt, slicka ledarens röv, vara allmänt stark och betydelsefull, fuska sig fram.
Alltså slåss inte RP om vem som skall vara ledaren ;) Lite Junta.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Alltså slåss inte RP om vem som skall vara ledaren ;) Lite Junta.
Självklart.

Nu har jag hittat på mer...

Spelet kretsar kring en orch-klan, kanske 100 individer. Spelar ingen roll. Klanen är uppdelad i släkter - lika många som antalet spelare. Varje släkt har ett släktöverhuvud, och en av dessa är klanhövding.

Så varje spelare börjar "göra" en släkt (lite pendragon). Benkrossarna. Sillstryparna. Kanske kan varje spelare få komma på en special-sak som gäller just den släkten (+20% i smyga, förgiftade pilar).

Så utgår man från ett enkelt regelsystem (tänker gamla T100-DoD). Man tar bort alla icke-essentialla färdigheter, det blir nog bara 7-8 kvar. Och så gör man bara en färdighet för näststrid och en för kast/avståndsvapen. Så sätter man upp hur man slår fram en Orch på 4 minuter: 7 grundegenskaper enligt reglerna, och sedan 25 + 1T50 på alla färdigheter. Man kan ha slumptabell för rustning, vapen+sköld+avstånds/kastvapen, och så får man 1T20 kp.

Alla spelare slår fram 5 orcher och väljer en av dem som släktöverhuvud (den som är bäst i strid). Sedan kör man första sessionen, där spelarna får "förhandla" om vem som är klanhövding. Den gamla hövdningen kanske stack med hela sin släkt, och lämnade fältet öppet.

Vid varje äventyr så förbereder SL hur släkterna ska representeras: Alla överhuvudena, bara. Två slusk-orcher från varje släkt. 1T4+1 orcher från varje släkt. Så äventyren får lite olika karaktär - ibland fler sluskar - ibland bara elit-överhuvudena.

Efter varje äventyr får alla spelare slå fram nya orcher så att de har 5 spelbara orcher från sin släkt. De väljer själva nytt överhuvud om det gamla dog, men de måste "förhandla" med varandra om vem som är klanhövding.

Så tror jag man kan ha ganska snabb utveckling av färdigheter hos de orcherna som deltar i äventyren. Dels ska de dö ofta. Och dels är det roligt om någon hövdning snabbt blir ganska mäktig.
 
Top