Jag tycker det är en rolig idé. Hur tänker jag?
Jag tror det skulle kunna vara bra att göra det som en ganska tydligt avgränsad kampanj (i tid), i alla fall ha det som utgånspunkt. Det kan bli lite enformigt, det kan kännas svårt med karaktärsutveckling, då tror jag det kan vara roligt att spela mot ett mål (typ överleva till nästa vår).
Volos Guide to Monsters (5e) har 10 sidor om Orcher. Oavsett om man spelar 5e eller inte, så är det något man skulle kunna ha som utgångspunkt: för att alla deltagare ska ha en gemensam idé om hur orchlivet är. Om det hade funnits en bra film, eller kortare roman, temat så kunde man säga att "så här är atmosfären", men jag kan inte komma på någon. DoD svartfolk har jag inte läst, men det låter som ett alternativ. Om man kan använda Eon och Tiraker vet jag inte.
Mekanik vet jag inte. Jag hade kunnat tänka mig något vanligt enkelt spel som alla är bekanta med, och så kanske några husregler. Man kan ju sitta någon kväll och brainstorma: sprit som läkedryck, aggression, makt/respekt, impulskontroll... , och kanske resurshantering för orcher.
Volos Guide nämnde typ "Alla är krigare"... ur ett OSR-perspektiv hade jag kunna tänka mig Krigare, Tjuv (som spejare), Präst (som Shaman), med lite anpassningar. Jag tror inte det blir roligare av att alla rollpersonerna är krigare.
Dungeon Crawl Classics har idén med Funnel: Alla börjar med ca 4 värdelösa 0-level-karaktärer och så kör man ett äventyr när nästan alla dör och så får de få som överlever bli level-1 och spelar man dem vidare. Det här känns som ett koncept man skulle kunna anpassa. Det är ganska underhållande spel att alla får fyra karaktärer som börjar dö första minuterna. Då behöver inte alla spelare sitta och fundera på: hur är min orch unik, vad har han för personlighet och bakgrund och så... för det tror jag kanske blir lite... kliche. Men om alla får 5 kassa orcher och så jagas man av kungens kavalleri bort från sin lilla by och så måste man hitta en grotta att överleva vintern i, det låter rätt kul.
Ju mer jag tänker på det: fokusera lite mer på storyn, och lite mindre på rollpersonerna som sådana, lite mer kollektivistiskt (än vad man hade gjort i en "vanlig" kampanj)