...det är äventyren!
Jag har ofta klagat på att jag tycker att stridsreglerna i rollspel är tråkiga. De innehåller sällan några intressanta valmöjligheter, och i många spel leder de till strider som håller på för länge för att alla inblandade har oändligt många Hit Points, eller rustningar av mithrilarmerad betong.
Men det här skulle inte vara ett stort problem om stridsreglerna användes sällan, och om spelarna, de gånger när stridsreglerna användes, var ordentligt engagerade i striden.
Så problemet ligger snarare i äventyrsdesignen. Förr i tiden, när jag spelade mycket vanliga fantasyrollspel, som till exempel Drakar och Demoner, med färdigskrivna äventyr, blev det strider stup i kvarten, för äventyren var upplagda på det sättet. Det fanns många platser rollpersonerna kom till där det fanns fientliga varelser, och strid var det enda rimliga alternativet. Det blev ofta tråkigt, speciellt för mig som var spelledare och inte speciellt engagerad i stridandet.
Men antagligen skulle även ett rätt ospännande stridssystem fungera om det bara används en gång per spelmöte, och övriga situationer rollpersonerna hamnar i löses på andra sätt än genom att stål svingas och tärningar rullas. Det gäller bara att designa äventyr som är anpassade till det.
Och det här är naturligtvis helt uppenbart, egentligen.