Det är inte stridsreglerna det är fel på...

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Om striden är livsfarlig blir den ofta spännande, oavsett regelsystem. Så för mig är nog nyckeln att, som @Gurgeh själv varit inne på, stryka meningslösa fighter med "dussinmotståndare" som inte utgör något egentligt hot.
Någon enstaka gång kan man slänga in 2d4 gobliner, men då bara för att låta spelarna känna sig coola och oövervinnerliga.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
ge aktörerna tydliga målsättningar som går att använda sig av för att lösa problemet. Låt sedan äventyren bygga omkring antagonisternas målsättningar och behov.

Vargarna som morrar hotfullt mot rollpersonerna försvarar sitt revir, de söker inte att anfalla rollpersonerna utan vill hålla dem på avstånd. Med hjälp av eld och rök kan rollpersonerna hålla vargarna på distans medan de rör sig genom området.

Goblinen som lurpassar vid bron söker egentligen olika typer av varor för att kunna bedriva byteshandel. Goblinen låter folk passera bron gentemot verktyg och material som går att använda vid byteshandel. Goblinen är även väl bevandrad i skogen och förekommer hot om våld delar hen snabbt med sig av sina kunskaper om intressanta platser i skogen.
Tycker det här är ett jättebra förslag. Använd varelser som en setting piece istället för ett hinder. Fällor, låsta dörrar eller gobbos brukar normalt vara klassiska hinder.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
...det är äventyren!

Jag har ofta klagat på att jag tycker att stridsreglerna i rollspel är tråkiga. De innehåller sällan några intressanta valmöjligheter, och i många spel leder de till strider som håller på för länge för att alla inblandade har oändligt många Hit Points, eller rustningar av mithrilarmerad betong.

Men det här skulle inte vara ett stort problem om stridsreglerna användes sällan, och om spelarna, de gånger när stridsreglerna användes, var ordentligt engagerade i striden.

Så problemet ligger snarare i äventyrsdesignen. Förr i tiden, när jag spelade mycket vanliga fantasyrollspel, som till exempel Drakar och Demoner, med färdigskrivna äventyr, blev det strider stup i kvarten, för äventyren var upplagda på det sättet. Det fanns många platser rollpersonerna kom till där det fanns fientliga varelser, och strid var det enda rimliga alternativet. Det blev ofta tråkigt, speciellt för mig som var spelledare och inte speciellt engagerad i stridandet.

Men antagligen skulle även ett rätt ospännande stridssystem fungera om det bara används en gång per spelmöte, och övriga situationer rollpersonerna hamnar i löses på andra sätt än genom att stål svingas och tärningar rullas. Det gäller bara att designa äventyr som är anpassade till det.

Och det här är naturligtvis helt uppenbart, egentligen.
Inom Dungeons & Dragons blev detta först uppenbart för mig när jag ramlade över Dungeon Craw Classics (och OSR i allmänhet).

Det finns en skala mellan "mycket" och "litet" av exakt det du talar om: förenklat uttryckt att ersätta äventyret med strider. Alltså, tanken att ett äventyr inte behöver vara mer än ett pärlband strider.

Här ligger 4th Edition D&D ohjälpligt längst ner, längst ut mot "mycket" på denna skala. Alla de äventyr jag kollade igenom hade det gemensamt att allt fokus låg på nästa strid, och de var fullständigt befriade från all slags inspiration och spelglädje. Striderna var roliga, men roliga på samma vis ett taktiskt brädspel är roligt. Inte roligt på det viset man vill rollspel ska vara roligt, att man ser världen ur sin karaktärs ögon och är orolig för att mista livet i striden.

Men skillnaden mellan exempelvis 3rd Edition och OSR är också slående. Det är först när man sett några OSR äventyr man inser exakt hur mycket tid plats och energi som slösas bort i många fantasyäventyr på statblocks och rules-for-the-sake-of-rules.

Sedan ska det väl sägas att DCC och OSR är fortfarande D&D, så vi pratar inte direkt om att dessa systems äventyr ligger längst ut på andra änden av skalan.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Slutligen tar spelare med sin spelstilar och lösningsmetoder från ett spel till ett annat. De är murder hobos, oavsett spel.

Så nej, jag tror inte hela felet ligger i äventyren, men det är helt klart en del av problemet.
Jag gillar dock metoden att göra striden till ett mycket oangenämt alternativ, framför allt heads-on-striden. Om en fiende av någon anledning är om inte övermäktig så åtminstone mäktig nog att bara banka dem är ett alternativ som kommer kosta på så tänker jag att spelare tvingas tänka utanför lådan. Sedan är det upp till scenariot att erbjuda alternativa vägar. Det finns få saker som spawnar så mycket kreativitet hos spelare som en övermäktig motståndare som behöver hanteras. :)

Sedan precis som påpekas så handlar det nog mycket om att sätta kulturen i scenariot eller världen. Ett "monster" kanske inte heller behöver ha attityden att strimla en angripare till kebab även om de far på en som murder hobos. De kanske har en kultur av att inte döda svagare motståndare, att se det ekonomiska och även om de blir påhoppade se om de kan utröna vad angriparna vill och om det finns ett business case som de kan dra nytta av eller så kanske mamma björn bara vill att ungarna skall hinna iväg långt nog så hon kan smita även om det finns möjligheter att döda en fallen stackars äventyrare.

Så till stora delar tror jag man kan designa bort strid och strid till döds om scenariot och/eller världen skrivs på det sättet.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag gillar dock metoden att göra striden till ett mycket oangenämt alternativ, framför allt heads-on-striden.
Detta har frestat mången speldesigner, men det stupar alltid i slutändan på sannolikhetslära.

Det är ett orubbligt grundfundament att om du vill att hjältarna ska ha flera strider, och stå segrande i dem alla, ja då kan inte "strid" vara särskilt "oangenämt" (eller dödligt).

Många rollspel har provat göra strid dödligt, men de har alla problemet att hjältarna tar slut innan kampanjen gör det. Och snart bygger man in "action points" eller "fate points" för att kunna låtsas att systemet fortfarande är dödligt utan att egentligen vara det...

(Självklart kan du ha tänkt på spel där strid inte överhuvudtaget är ett verktyg för konfliktlösning, men jag tror inte det)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Jag tänker som @Tre solar, det handlar mer om timing än äventyrskonstruktion (eller system så ofta). Det var ärligt talat länge sedan jag spelade något hyfsat modernt som har en massa meningslösa strider insprängda. Snarare är de logiska resultat av scenariot, miljön eller RPnas val. Men det handlar kanske om mina preferenser och val? Sen förekommer ändå tråkiga strider men det ser jag som sagt som ett utfall av omständigheterna vid bordet än äventyret eller reglerna.

(Däremot har enkla system fördelen att de minimerar den potentiellt tråkiga striden i tid, och så klart nackdelen att de kan svepa förbi en rolig strid för fort.)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Detta har frestat mången speldesigner, men det stupar alltid i slutändan på sannolikhetslära.

Det är ett orubbligt grundfundament att om du vill att hjältarna ska ha flera strider, och stå segrande i dem alla, ja då kan inte "strid" vara särskilt "oangenämt" (eller dödligt).

Många rollspel har provat göra strid dödligt, men de har alla problemet att hjältarna tar slut innan kampanjen gör det. Och snart bygger man in "action points" eller "fate points" för att kunna låtsas att systemet fortfarande är dödligt utan att egentligen vara det...

(Självklart kan du ha tänkt på spel där strid inte överhuvudtaget är ett verktyg för konfliktlösning, men jag tror inte det)
Ja, håller med. Men jag menade inte nödvändigtvis att en strid ens behöver gå att vinna när den sätts upp så att säga. Att man för att kunna gå in i en strid med motståndare/grupp av motståndare behöver göra deals med några av dem, förgifta några av dem, skaffa sig taktisk fördel, behöver skaffa allierade, ...

Striden är då mer ett plot element än en klase elakingar på en bro till exempel.

Men håller med om det du skriver, att den matematiska approachen där en strid skall ta x% av ens resurser etc. är svårt och kräver fingertoppskänsla/en fudge:ig spelledare (vilket jag iofs inte har något emot i den typen av spel).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
En grej som många spel inte har (men som Pendragon har, om vi pratar BRP) är permanenta men. En sak som gör strider så attraktiva är att om inte din rollperson dör, kostar det maximalt tid att läka upp sig (minuter i RuneQuest, veckor i Expert), och sedan är man på banan i lika bra skick som någonsin (till och med avhuggna kroppsdelar återställes med magi). Skatter och erfarenhet är däremot för evigt.

Men om det finns mycket bättre chanser att visserligen vinna striden men komma ur den med permanenta men, kommer plötsligt kalkylen att se annorlunda ut. Är den här striden verkligen värd risken? Con är t.ex. chockerande viktigt för den som tänker slåss mycket i Pendragon, antagligen den viktigaste grundegenskapen, eftersom din Con är tröskelvärde för när du får en träff som kommer att bli "the old wound" och vara med dig för alltid, och en huvudanledning att pensionera riddare, vid sidan av ålder, är att de dragit på sig för mycket beständiga blessyrer.
 
Top