Varför grottkräl?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Skriver mitt svar på en kommentar i en ny tråd istället för att skita ned den andra tråden.
Säga vad man vill om grottkrypet, men det är i alla fall det enklaste som finns att spelleda!
Jag har aldrig fattat "grejen", inte ens när jag läst det svart på vitt. Och med det vill jag egentligen bara säga att det exemplifierar problematiken andra tagit upp. För mig lyckas aldrig grottkrälspel besvara frågan "varför?"

För mig har grottkräl aldrig känts särskilt enkelt eller ens logiskt och gör fortfarande inte det. De känns mer som en speltrop som en helt enkelt måste acceptera för att ha roligt med. Och jag kan göra det i datorspel och brädspel, och som spelare i rollspel, men som spelledare undviker jag dem helt för att de fastnar i någon sorts logikfilter och inte kommer loss.

Varför skall folk ned i någon kvalmig grotta med risk för liv och lem? För att det står i manus?
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Att dungeoncrawls är enkla att spelleda är väl inte så mycket för att de är logiska - det är de ju i allmänhet inte - utan för att en dungeon är en extremt kontrollerad och tydligt avgränsad spelmiljö. Den innehåller bara det som det står att den innehåller och det går inte att gå utanför den utan att dra sig ur hela äventyret (eller deläventyret).

The Alexandrian skriver t ex om det i kontexten aven lång artikelserie om just spelstrukturer här: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Varför skall folk ned i någon kvalmig grotta med risk för liv och lem? För att det står i manus?
För att det finns skatter och magiska föremål där, som gör din rollperson bättre!

Alltså, jag säger inte att det är en bra story eller ett vasst tema, men enkelt att hålla i, det är det. Rollpersonerna kommer till ett nytt rum, och så utför man det. Sedan går de till nästa rum.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Alltså, jag säger inte att det är en bra story eller ett vasst tema, men enkelt att hålla i, det är det. Rollpersonerna kommer till ett nytt rum, och så utför man det. Sedan går de till nästa rum.
Jag fattar det strukturellt och har läst flera renodlade krälspel. Men för mig känns det så otroligt konstigt och artificiellt att jag inte skulle klara att spelleda det. Det är inte varför jag spelleder. Och exakt ingen värdering i det, vill jag påpeka. Det är en spelstil som ger folk massor med glädje. Power to them!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Att dungeoncrawls är enkla att spelleda är väl inte så mycket för att de är logiska - det är de ju i allmänhet inte - utan för att en dungeon är en extremt kontrollerad och tydligt avgränsad spelmiljö.
Jag tror det är den artificiella avgränsningen och lite av en brist på utrymme för ifrågasättande som är mina problem. Det finns inget "äh, vi lämnar den här skitgrottan" liksom. Sen finns det såklart massor med kreativitet att utöva ändå, men som spelledare är det bara inte min kopp te på grund av just hur artificiellt det är.

Alexandrian är alltid lika läsvärd dock!
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Jag tror det är den artificiella avgränsningen och lite av en brist på utrymme för ifrågasättande som är mina problem. Det finns inget "äh, vi lämnar den här skitgrottan" liksom. Sen finns det såklart massor med kreativitet att utöva ändå, men som spelledare är det bara inte min kopp te på grund av just hur artificiellt det är.

Alexandrian är alltid lika läsvärd dock!
I klassiskt old school-grottkrälande finns det absolut ett "Äh, vi lämnar den här skitgrottan". När det inte verkar finnas mer loot i förhållande till rimliga risker, eller när man tagit förluster, etc, så är det dags att lämna grottan och kanske eller kanske inte återvända senare.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Jag tror det är den artificiella avgränsningen och lite av en brist på utrymme för ifrågasättande som är mina problem. Det finns inget "äh, vi lämnar den här skitgrottan" liksom.
När vi spelade Griffin Mountain gjorde vi precis det - våra rollpersoner var stenåldersmänniskor (alltså, bokstavligen) och tyckte att ruinen var läskig nog till att börja med. Sedan stötte vi på döda dvärgar som gått i en fälla, och bestämde oss för att om det här stället hade fällor som kunde döda dvärgar, så ville vi inte vara med längre. Så vi lämnade den och kom aldrig tillbaka.

Jag har ibland funderat på att ha en setting med ett gäng olika dungeons av olika typer och svårigheter, där det är upp till spelarna och rollpersonerna hur de vill engagera med den blorben. Bestäm själva vad ni tror att ni klarar, hur stora risker ni tolererar, när det är dags att ge upp den här grottan, och kanske till och med om ni vill hyra lågleveläventyrare för att ta hand om någon enkel som ni inte tycker att ni har tid med längre och inte är värd besväret för er.

Som Theo säger ovan är konceptet med en skitdungeon med för litet skatter trevligt. :) Rollpersonerna har liksom ingen rätt att förvänta sig en balanserad Level-Appropriate-dungeon med en svårighetsbalanserad mängd skatter i sig.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Själv föredrar jag att inte tänka på "dungeons" som spelstruktur specifikt som underjordiska labyrinter - även om de kan vara det - utan snarare som vad i den gamla översättningen av MERP/Sagan om Ringen-Rollspelet kallades "äventyrsplatser". Alltså just en skarpt och tydligt avgränsad spelmiljö, kartlagd i relativ detalj, som spelarnas rollpersoner besöker specifikt i ett äventyrligt syfte (vare sig det är att helt enkelt plundra stället, eller spionera på en fientlig bas, eller kartlägga okända tunnlar, eller lönnmörda en fientlig ledare, etc. etc).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Om jag gör det till en fråga istället. Vad gör att grottkräl funkar/inte funkar för dig?
Samma saker som gör att vad som helst annat funkar? Det är inget särskilt unikt med grottan, och den kan engageras med undersökning, problemlösning och taktik, och man kan ha drama och utspel under tiden. Inget särskilt händer med rollspelandet för att du har hamnat i en grotta, utöver att allt kan vara mycket tydligare begränsat och definierat. En grotta kan vara uttömmande beskriven (i alla fall i de relevanta faktorerna) på ett sätt som en stad aldrig kan.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Varför skall folk ned i någon kvalmig grotta med risk för liv och lem? För att det står i manus?
Samma anledning som att folk riskerar liv och lem för att bestiga diverse berg (anses mount Everest fortfarande vara en bedrift?); för att den finns där.

Det finns ett mörkt, djupt hål, och det kommer konstiga ljud därifrån. Vettiga personer skulle sätta upp ett räcke eller en varningsskylt och gå därifrån. Kanske ringa brandkåren och be dem komma och kolla upp det. Men man spelar inte vettiga rollpersoner. Man spelar de där galningarna som tittar på Mount Everest och säger "Jag tänker klättra upp dit och ropa mitt namn från bergstoppen!". Man spelar John Jones och Aron Ralston som ger sig ut på farliga klättringar på egen hand.

Eller så spelar man helt enkelt nån som är så desperat efter cash att det är värt risken att dö en horribel död i hopp om att hitta nån skatt XD

Nu, det ska sägas att jag har väldigt lite förståelse för sånna personer IRL. Jag är en sån som skakar på huvudet och mumlar "de är inte riktigt kloka". Själv tycker jag det är kul att spela en sån karaktär i spel, men jag har liksom inga större problem att förstå att det är en helt obegriplig mentalitet ens i fantasin. Så jag gissar att det helt enkelt inte är något för dig =)

Det som gör att en dungeon känns enkel för mig är att det är väldigt begränsat. Det finns de rum som finns. Det är som en slags räls, kan man säga =) Även om det finns flera olika spår att växla mellan. Lätt att preppa _om man vill preppa_, Däremot tycker jag det är sjukt svårt att improvisera en bra dungeon. Mycket lättare att improvisera ihop ett stadsbaserat äventyr, för i en stad kan man förutsätta att det finns massor av jox som bara finns där i bakgrunden utan att man nämner det.

Man kan så klart köra en dungeon på det sättet också, men det är ju inte så man brukar köra dungeons traditionellt sett =D
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Om jag gör det till en fråga istället. Vad gör att grottkräl funkar/inte funkar för dig?
Grottkrälen saknar i stort sett de bitar som jag tycker är roligast med rollspel; social interaktion, politiska intriger, icke-materiell karaktärsutveckling, mysterielösande. Därför funkar de inte för mig. Fällor och strid tycker jag mestadels är tråkiga, och det verkar som att de är viktiga beståndsdelar i grottkrälen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det som gör att en dungeon känns enkel för mig är att det är väldigt begränsat. Det finns de rum som finns. Det är som en slags räls, kan man säga =)
Jag tror det är det här som inte klaffar med mig, i slutänden. Jag är en skitlat spelledare. Måste jag rita/ordna kartor, förbereda, blorba, etc., så blir det en för hög tröskel för mig. Så för mig är det ett problem att det finns de rum som finns, för då går det inte längre att ta ut svängarna och liksom följa med strömmen som uppstår runt bordet längre. Jag måste faktiskt ha koll på vad jag ordar om...

Men jag gillar din parallell till verkliga äventyrare. Att det finns en komponent i det som är rent upptäckande. Det är väl mer att det paketeras tillsammans med dvärgar, goblins, XP, skatter, etc., som gör det svårare för mig att "gå igång" på som spelledare tror jag i slutänden. Får avskriva det som character flaw helt enkelt. Hates (RPG fantasy).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Grottkrälen saknar i stort sett de bitar som jag tycker är roligast med rollspel; social interaktion, politiska intriger, icke-materiell karaktärsutveckling, mysterielösande. Därför funkar de inte för mig. Fällor och strid tycker jag mestadels är tråkiga, och det verkar som att de är viktiga beståndsdelar i grottkrälen.
Huvudet på spiken, faktiskt. Känner igen mig väldigt väl!
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Om jag gör det till en fråga istället. Vad gör att grottkräl funkar/inte funkar för dig?
The Tomb of the Serpent Kings var det första jag någonsin spelade (30+ år gammal). Till en början förstod jag inte helt poängen med varför vi skulle ner i grottan. Men redan i första rummet var jag livrädd, vilket följdes av en riktig adrenalinkick. Det var mörkt, livsfarligt och alldeles underbart. Bara att utforska grottan blev ett självändamål i sig. Att vi lyckades mot alla odds besegra ett gigantiskt monster blev ett minne för livet. En otrolig upplevelse!

(hittar på en evolutionärpsykologisk förklaring att det är grottmänniskan inne i mig som vill tillbaka, som trivs i mörkret och faran:) )
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Grottkrälen saknar i stort sett de bitar som jag tycker är roligast med rollspel; social interaktion, politiska intriger, icke-materiell karaktärsutveckling, mysterielösande.
Jag kan inte se hur någon av de sakerna är utesluten bara för att man är i en grotta?

(Det klart att den kan vara designad så att det inte går, men då är det väl mer den designen än grottan som koncept som är problemet?)
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag kan inte se hur någon av de sakerna är utesluten bara för att man är i en grotta?

(Det klart att den kan vara designad så att det inte går, men då är det väl mer den designen än grottan som koncept som är problemet?)
Det brukar väll oftast vara så att den typen av rollspelssystem som lämpar sig för grottkräl har väldigt lite fokus på social interaktion, politiska intriger , icke materiell karaktärsutveckling och mysterielösande ?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Det brukar väll oftast vara så att den typen av rollspelssystem som lämpar sig för grottkräl har väldigt lite fokus på social interaktion, politiska intriger , icke materiell karaktärsutveckling och mysterielösande ?
Mysterielösande tycker jag faktiskt att man ser jämt och ständigt, och de flesta med det minsta extra ambition tillåter att man engagerar grottinvånarna på annat sätt än att slå ihjäl dem. Och "det finns både goblins och kobolder i grottan och ni kan stödja ena eller andra sidan eller tussa dem på varandra som distraktion" har jag sett ett antal gånger.

Att icke-materiell karaktärsutveckling inte är det vanligaste stämmer nog. :) Grottan är sällan konstruerad så att du förlåter din mamma också.
 
Last edited:
Top