Alltså, citatet du refererar till måste ju vara ganska okontroversiellt. På frågan hur man kan göra tradrollspel lite mer lika indierollspel, som tenderar att ha öppna hemligheter, så måste ju svaret att man kan spela med öppna hemligheter vara ganska självklart.Det här är inte första gången som den här saken nämns, och därför inte första gången jag reagerar på det. Men jag tycker det här är jättesynd och min tolkning av det är att det bottnar i en idé om att bygga "snygga berättelser" snarare än att uppleva något tillsammans, runt spelbordet? Att försöka hålla ovissheter till ett minimum, på samma sätt som ingångsvärden väldigt ofta verkar diktera vilka upplevelser som önskas runt bordet.
I alla fall, för min del så har jag inget emot lite spelarhemligheter då och då. Jag vill absolut inte ha med det i alla, eller i majoriteten, spel, men någon gång ibland kan det vara kul som omväxling. Däremot förutsätter det att när en hemlighet dyker upp i spel så får alla reda på den, oavsett om deras rollpersoner får reda på den. Om någon går och förhandlar med skurken så får alla höra det, och inte bara skurkens spelare. Annars börjar man behöva skicka ut folk och det är bara nej. Att skicka ut folk när deras rollpersoner är närvarande är ju rakt av bara ohållbart. Det kan ju bara funka om alla rollpersoner är med i nästan alla scener, och det låter som en rätt trist omgång, tycker jag. Normalt när jag spelar är majoriteten scener mellan två rollpersoner, och några har tre. Har vi fem rollpersoner i spelet är det väldigt ovanligt att alla är i spel samtidigt.
Men även med den brasklappen, att så fort hemligheter dyker upp i spelet så ska alla få reda på dem, så har jag lite invändningar:
- Dolda hemligheter premierar privata upplevelser. Jag vill ju att vi ska uppleva saker tillsammans, inte att du ska sitta och ha ditt roliga för dig själv. Det känns som en grej som gör rollspel mindre interaktivt och gemensamt.
- Det gör paradoxalt nog både spelet svårare och mindre imponerande när man får till det. Det är svårare eftersom vi inte kan spela på dina hemligheter och få till dem på ett bra sätt. Större risk för antiklimax och osnygga lösningar. Men om vi väl får till det och hemligheten spelas ut på ett spektakulärt sätt som gör att allting får en förklaring och jag omvärderar allt vi upplevt hittills så är det lite som att se ett ashäftigt magitrick och sedan få reda på att den "frivillige" var i maskopi med trollkarlen hela tiden. Det blir lite antiklimax i avslöjandet. "Jaha, du hade koll på detta och hade förberett det hela tiden". Det är samma grej som att spela ett mysterielösarspel och få reda på att spelledaren visste från början vem som var mördaren. Liksom jaha, vad var poängen med att ha oss här, då? Om det däremot inte finns några dolda hemligheter, och du hittar på något som får oss att omvärdera allt som hittills skett, om du hittar på en hemlighet som inte var förberedd, utan som du kom på i stunden, då är det sjukt fett. Det är bland det coolaste jag vet i rollspel. Spelarhemligheter sabbar den grejen ganska rejält och avslöjandena blir liksom mindre effektfulla.
- Mindre grej, men man går miste om dramatisk ironi, som är en grej jag gillar. När vi sitter och har en konversation om hemläxan, men jag vet att din rollperson i hemlighet är kär i min. Den annars ganska banala konversationen får en otroligt spännande underton på grund av att jag vet detta.
- Dessutom, om det är något preppat av den som skrev scenariot blir det liksom scenarioskribenten jag ska sitta och imponeras av, istället för spelarna runt bordet. Det premierar preppen och en "Oj, vilket coolt scenario!" istället för "Oj, vilken cool omgång!". Mer konsumtion än produktion, helt enkelt.