Hemligheter mellan spelare

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Det här är inte första gången som den här saken nämns, och därför inte första gången jag reagerar på det. Men jag tycker det här är jättesynd och min tolkning av det är att det bottnar i en idé om att bygga "snygga berättelser" snarare än att uppleva något tillsammans, runt spelbordet? Att försöka hålla ovissheter till ett minimum, på samma sätt som ingångsvärden väldigt ofta verkar diktera vilka upplevelser som önskas runt bordet.
Alltså, citatet du refererar till måste ju vara ganska okontroversiellt. På frågan hur man kan göra tradrollspel lite mer lika indierollspel, som tenderar att ha öppna hemligheter, så måste ju svaret att man kan spela med öppna hemligheter vara ganska självklart.

I alla fall, för min del så har jag inget emot lite spelarhemligheter då och då. Jag vill absolut inte ha med det i alla, eller i majoriteten, spel, men någon gång ibland kan det vara kul som omväxling. Däremot förutsätter det att när en hemlighet dyker upp i spel så får alla reda på den, oavsett om deras rollpersoner får reda på den. Om någon går och förhandlar med skurken så får alla höra det, och inte bara skurkens spelare. Annars börjar man behöva skicka ut folk och det är bara nej. Att skicka ut folk när deras rollpersoner är närvarande är ju rakt av bara ohållbart. Det kan ju bara funka om alla rollpersoner är med i nästan alla scener, och det låter som en rätt trist omgång, tycker jag. Normalt när jag spelar är majoriteten scener mellan två rollpersoner, och några har tre. Har vi fem rollpersoner i spelet är det väldigt ovanligt att alla är i spel samtidigt.

Men även med den brasklappen, att så fort hemligheter dyker upp i spelet så ska alla få reda på dem, så har jag lite invändningar:
  • Dolda hemligheter premierar privata upplevelser. Jag vill ju att vi ska uppleva saker tillsammans, inte att du ska sitta och ha ditt roliga för dig själv. Det känns som en grej som gör rollspel mindre interaktivt och gemensamt.
  • Det gör paradoxalt nog både spelet svårare och mindre imponerande när man får till det. Det är svårare eftersom vi inte kan spela på dina hemligheter och få till dem på ett bra sätt. Större risk för antiklimax och osnygga lösningar. Men om vi väl får till det och hemligheten spelas ut på ett spektakulärt sätt som gör att allting får en förklaring och jag omvärderar allt vi upplevt hittills så är det lite som att se ett ashäftigt magitrick och sedan få reda på att den "frivillige" var i maskopi med trollkarlen hela tiden. Det blir lite antiklimax i avslöjandet. "Jaha, du hade koll på detta och hade förberett det hela tiden". Det är samma grej som att spela ett mysterielösarspel och få reda på att spelledaren visste från början vem som var mördaren. Liksom jaha, vad var poängen med att ha oss här, då? Om det däremot inte finns några dolda hemligheter, och du hittar på något som får oss att omvärdera allt som hittills skett, om du hittar på en hemlighet som inte var förberedd, utan som du kom på i stunden, då är det sjukt fett. Det är bland det coolaste jag vet i rollspel. Spelarhemligheter sabbar den grejen ganska rejält och avslöjandena blir liksom mindre effektfulla.
  • Mindre grej, men man går miste om dramatisk ironi, som är en grej jag gillar. När vi sitter och har en konversation om hemläxan, men jag vet att din rollperson i hemlighet är kär i min. Den annars ganska banala konversationen får en otroligt spännande underton på grund av att jag vet detta.
  • Dessutom, om det är något preppat av den som skrev scenariot blir det liksom scenarioskribenten jag ska sitta och imponeras av, istället för spelarna runt bordet. Det premierar preppen och en "Oj, vilket coolt scenario!" istället för "Oj, vilken cool omgång!". Mer konsumtion än produktion, helt enkelt.
Det är inte så att jag avskyr spelarhemligheter. Det kan vara en lite kul grej, som krydda till spelet, men det punkterar för mycket av vad jag tycker är häftigt med rollspel för att det ska vara värt det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Så länge det inte är huvudnumret utan en krydda så tycker jag som sagt att det kan vara kul, dock, och flera spel jag skrivit eller gillar har det som en del av mekaniken:
  • I Det sjätte inseglet preppar man hemligheter som vänds upp under spelets gång.
  • I Plommonkrönikan har vi spelat med hemliga rollpapper som kan innehålla lite hemligheter ibland.
  • I Gastkammaren ska alla spelare skriva en hemlighet som kan avslöjas någon gång under spelet för att vinna en konflikt.
  • Minns inte så mycket om The Final Voyage of the Selene, men jag minns att det var ganska skoj, och att hemligheter var en del av det.
  • I Midnatt, för alltid är en jäkla massa grejer hemliga och ingen har koll på vad de andra departementen har för agenda (och medborgaren vet ingenting).
Allt detta tycker jag är kul och trevligt, men det är krydda i spelet, eller specifika spel jag bara spelar ibland. Det är inget jag vill ha jämt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag tror att du är tämligen ensam om att se en motsättning mellan "bygga snygga berättelser" och "uppleva något tillsammans" ;).

Skämt åsido så förstår jag men håller inte med :) Jag vill inte ha en falsk innehållsförteckning på mitt spel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tror att du är tämligen ensam om att se en motsättning mellan "bygga snygga berättelser" och "uppleva något tillsammans" ;).
Ur mitt perspektiv är berättelse och upplevelse inte kompatibelt. En berättelse förväntar vi oss ha kontroll över, i någon mån. Vi förväntar oss att få berätta, och det kan vara grymt skoj det med men det är inte samma sak som den "råa" upplevelsen av att slå oss ned, bli andra individer, och se vad som händer när vi utgår från att vara dessa andra individer.

En upplevelse kan bli vad som helst. Idén att göra ett "snyggt" slut, exempelvis, eller att ha ett förberett slut, är inte kompatibelt med upplevelse. Ur mitt perspektiv. Men det betyder inte att vi alltid spelar på det sättet, i slutänden. Det är ju roligt med variation också.

Alltså, citatet du refererar till måste ju vara ganska okontroversiellt.
Det håller jag helt med om! Jag är inte mot någonting i slutänden. Jag känner bara att det finns så mycket som är coolt som missas när informationsasymmetri kokas ned till rumlogistik och lappar, och kategoriskt väljs bort.

Dolda hemligheter premierar privata upplevelser.
Risken finns ju absolut att någon sitter och Burnsfnissar med fingrarna i tornformation framför sig. Men i likhet med andra rollspel är vi ju delaktiga i varandras nöje. Bra konspirationer, bra gruppkonflikter, tjänar ju mer på delaktigheten runt bordet än på att sitta och känna sig slug på sin kant.

Spelarhemligheter sabbar den grejen ganska rejält och avslöjandena blir liksom mindre effektfulla.
Det här håller jag rakt av inte med om. Men det är absolut en fråga om form. Sen är inte jag, som sagt, så intresserad av "snygga" lösningar egentligen. Vi som är med och spelar kommer tycka det är ashäftigt. Att återberätta rollspel till folk som inte var med kommer aldrig vara samma sak. Men att återberätta vem som lurade vem, och hur, och på vilket sätt, samt vad det ledde till - den sortens berättelser (i efterhand) fortsätter vara intressanta spelanekdoter.

När vi sitter och har en konversation om hemläxan, men jag vet att din rollperson i hemlighet är kär i min. Den annars ganska banala konversationen får en otroligt spännande underton på grund av att jag vet detta.
Helt klart! Vissa typer av konflikter gör sig sämre som hemliga konflikter än andra. Det handlar ju i slutänden helt om vad vi spelar, vad vi vill ha, etc. Hemlig information är verkligen inte en universallösning, och det tror jag inte jag påstått heller.

Dessutom, om det är något preppat av den som skrev scenariot blir det liksom scenarioskribenten jag ska sitta och imponeras av, istället för spelarna runt bordet. Det premierar preppen och en "Oj, vilket coolt scenario!" istället för "Oj, vilken cool omgång!". Mer konsumtion än produktion, helt enkelt.
På den här punkten är vi helt eniga. Scenarier bör inte skrivas fram utan spelas fram. Bland det första vi gjorde när vi lekte med gruppkonflikter var att flytta ut konflikten till rollpersonerna och göra spelledaren till en person som representerade någon sorts neutralitet - inte "ståry". Steget därifrån till ingen spelledare alls är inte särskilt stort, och ytterst en smaksak.

Det häftigaste med det är att det zoomar in på den aspekt som är så galet cool med rollspel: vad som helst kan hända. Och ingen runt bordet kan egentligen vara helt säker på vad det innebär.

Jag vill inte ha en falsk innehållsförteckning på mitt spel.
DEN diskussionen tar jag inte i med tång. (Även om jag inser att många av mina trådstarter dras däråt ändå, så jag anar en viss grad självspäkelse och/eller pannben här.)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Jag har inget emot spelarhemligheter i sak så länge de passar in i temat i övrigt. Däremot är jag numera helt inne på att det kostar mer än det smakar i kampanjspel (oneshot är något annat). Om det ska vara en grej brukar det ta en del tid i anspråk och dessutom exponeras hemligheten av spelarens och SLs agerande (vilket delvis förtar twisten när den kommer, då har ju anat den ett tag). Öppna hemligheter ger helt enkelt mer att spela på och gör alla mer engagerade - även om det inte ger exakt samma bidrag till upplevelsen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Ur mitt perspektiv är berättelse och upplevelse inte kompatibelt. En berättelse förväntar vi oss ha kontroll över, i någon mån. Vi förväntar oss att få berätta, och det kan vara grymt skoj det med men det är inte samma sak som den "råa" upplevelsen av att slå oss ned, bli andra individer, och se vad som händer när vi utgår från att vara dessa andra individer.

En upplevelse kan bli vad som helst. Idén att göra ett "snyggt" slut, exempelvis, eller att ha ett förberett slut, är inte kompatibelt med upplevelse. Ur mitt perspektiv. Men det betyder inte att vi alltid spelar på det sättet, i slutänden. Det är ju roligt med variation också.
Känns som att du använder en rollspelsteoretisk term här. Har du någon länk där du förklarar vad du menar med "upplevelse" eller kan du beskriva det? För du menar uppenbarligen inte det vanliga ordet. Eller det kanske är en separat diskussion?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Personligen tycker jag att det kan finnas en schysst spänning i hemligheter mellan spelare, och det oavsett om hemligheterna kommer fram under spel eller inte. Dock tycker jag att sådana hemligheter ska vara ganska ofarliga, inte i storleken "lönnmörda de andra rollpersonerna i slutscenen", om inte just den magnituden av hemligheter har kommunicerats väldigt tydligt innan spelet startade (och sannolikt bör det då också vara ett one-shot). Hemligheter mellan rollpersoner kan också ha sina poänger men för mig känns de mer slätstrukna. Som spelare tycker jag också generellt att spelet blir bättre om mina och rollpersonens insikter om spelvärlden överensstämmer så mycket som möjligt. Lättare inlevelse i rollpersonen så.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Det är samma grej som att spela ett mysterielösarspel och få reda på att spelledaren visste från början vem som var mördaren. Liksom jaha, vad var poängen med att ha oss här, då?
Älskar spelledarlöst, men att ha en spelledare som håller i mysteriet kan var bra för att som spelare få lov att slippa tänka meta om storyn och få gotta sig i sin karaktär och stämningen på ett intuitivt, flödande vis.

Det kanske är lite samma sak med spelarhemligheter, bara man vet om att nån annan har en hemlighet blir det också meta och kan vara störande för flödet.

Jag gillar massor av olika spelstilar, men ibland är det trevligt att bara spela på känsla och intuition, och ändå få en grym upplevelse.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Älskar spelledarlöst, men att ha en spelledare som håller i mysteriet kan var bra för att som spelare få lov att slippa tänka meta om storyn och få gotta sig i sin karaktär och stämningen på ett intuitivt, flödande vis.
Smaken är såklart baklik, och min smak är mycket snävare än mångas. För mig låter detta lite som att säga ”Ibland är det skönt att slippa tänka på smaken och texturen och gå gotta sig i den mekaniska rörelsen att föra gaffeln till munnen”. Jag är inte intresserad av att leva mig in i min rollperson. Att låtsas vara någon annan är inte en del av vad jag sysslar med. Metan ÄR spelet, det är aktiviteten i sig, och när den tas ifrån mig blir jag bara frustrerad. Jag kan inte inte metatänka, för det är, för mig, en fundamental del av vad jag gör vid spelbordet.

Däremot har jag såklart fattat att andra tycker att det är kul, och de får såklart spela som de vill. Det finns massor av grejer jag finner tråkiga som andra uppskattar.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Håller med om att hemligheter mellan spelarna kan vara riktigt roligt. Det kan också vara riktigt tråkigt och sabba kampanjen, så jag betraktar det som ett högriskprojekt.

Det kräver finkänslighet av de inblandade och min erfarenhet är inte att det är de finkänsliga som vill ha hemligheter... så av bekvämlighet är min grundinställning numera att säga nej till mer avancerade hemligheter mellan spelarna om jag verkligen inte vet att det kommer att uppskattas av de inblandade. Dessutom får det gärna finnas en balans så att det inte alltid är samma spelare som hela tiden ska ha hemligheter för de andra, utan det får gärna vara att många eller alla spelare har olika hemligheter för varandra isåfall.

Men att man t.ex. har detaljer i bakgrunden som man vill hålla på, och att de får komma fram när det passar under spelets gång, är helt ok. Det är när man börjar närma sig viskleken/skicka lappar/kan ni gå ut så länge-nivån under en hel kampanj som jag tycker att det spårar ur.

Att det uppstår tillfälliga situationer av att vissa spelare känner till något som de andra får försöka lista ut kan också vara kul om det inte går till överdrift. T ex senaste spelmötet när en av rollpersonerna plötsligt började agera väldigt konstigt under en viktigt middag, så att man drastiskt måste försöka ta reda på vad som har hänt och hur man ska få tillbaka henne. Det var kul för alla inblandade.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Jag tycker om hemligheter som riskerar att skada den egna rollpersonen om de skulle avslöjas, men inte om de direkt skadar gruppen som helhet eller någon annans rollperson. De får inte heller ha alltför stor indirekt påverkan på kampanjen. En SLP får gärna använda min rollpersons hemlighet som påtryckningsmedel, eller för att till exempel ställa hen till svars för någon oförrätt som beskrivs i den hemliga delen av rollpersonens bakgrund. Men jag tycker verkligen inte det är kul om någon har en hemlighet som går ut på att de ska skada någon annans rollperson eller sabotera för gruppen. Undantaget är om det redan på förhand är uttalat att rollpersonerna har hemliga agendor som i många fall kan ställa dem i direkt konflikt med andra rollpersoner och deras agendor.

Jag har (i modern tid) varit med om att en rollperson visat sig vara allierad med gruppens ärkefiende och saboterat väldigt för gruppen. Men det var så snyggt genomfört att jag blev mer imponerad än arg. Dessutom var det en tillfällig spelare och förräderiet var uppgjort mellan SL och spelaren i förväg. Så det var i princip en SLP som förrådde gruppen, men spelad av en riktig människa. Det är ett av få undantag från första stycket, och inget jag vill ska hända mer än någon enstaka gång.

Precis som flera andra ser jag en stor risk att det hackar upp spelet för mycket om det skickas en massa lappar fram och tillbaka, om spelare ofta blir utskickade ur rummet (eller går ut tillsammans med SL för att prata hemligheter), eller om hemligheterna får mer fokus än det gemensamma. Eftersom vi spelar i Foundry VTT är det ganska enkelt att "viska" saker till varandra utan att det stör alltför mycket. Men jag vill ändå ha som grundregel att alla spelare ska få höra allt om händer, även om de då i vissa fall får rollspela att deras rollperson inte vet vad som hänt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Känns som att du använder en rollspelsteoretisk term här. Har du någon länk där du förklarar vad du menar med "upplevelse" eller kan du beskriva det?
Ingen teoretisk grund här, bara rena subjektiva reflektioner!

Men om jag skulle försöka mig på en definition så skulle det vara att upplevelsen är det som sker runt bordet. Vi gestaltar roller, vi lever oss in, vi rullar plast, vi ritar relationskartor, etc., med mera. Vad vi nu går igång på. Upplevelsen är att vara del av den kollektiva hallucinationen. Men den är också väldigt flyktig, och framförallt tillfällig.

Berättelsen kan egentligen bara uppstå i efterhand. Det är när vi återberättar upplevelsen. A hände, sedan gjorde B såhär, och jeflar vad otäckt/spännande/roligt/tokigt det blev. Den typ av linjäritet som är en förutsättning för berättelse existerar inte under tiden vi spelar (under tiden vi "upplever") annat än om det finns en regissör eller ett färdigt scenario/äventyr/mysterium som stolpats upp i förväg.

Men här kommer ju helt klart andra faktorer in. Som du nämner annorstädes så är ju "meta" ditt standardläge. Att ta ett steg tillbaka och i praktiken titta på upplevelsen som en berättelse under tiden den sker. (Edwards stances är ju ett sätt att formalisera detta.) Närmre en TV-series författarrum än en spelkväll med Critical Role, trots att det sker inom ramarna för samma hobby.

Så det jag menar när jag säger att jag personligen oftast inte bryr mig om berättelsen är att jag lever i ögonblicket, med upplevelsen, och inte ser det som händer som en berättelse förrän efteråt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Ingen teoretisk grund här, bara rena subjektiva reflektioner!

Men om jag skulle försöka mig på en definition så skulle det vara att upplevelsen är det som sker runt bordet. Vi gestaltar roller, vi lever oss in, vi rullar plast, vi ritar relationskartor, etc., med mera. Vad vi nu går igång på. Upplevelsen är att vara del av den kollektiva hallucinationen. Men den är också väldigt flyktig, och framförallt tillfällig.

Berättelsen kan egentligen bara uppstå i efterhand. Det är när vi återberättar upplevelsen. A hände, sedan gjorde B såhär, och jeflar vad otäckt/spännande/roligt/tokigt det blev. Den typ av linjäritet som är en förutsättning för berättelse existerar inte under tiden vi spelar (under tiden vi "upplever") annat än om det finns en regissör eller ett färdigt scenario/äventyr/mysterium som stolpats upp i förväg.

Men här kommer ju helt klart andra faktorer in. Som du nämner annorstädes så är ju "meta" ditt standardläge. Att ta ett steg tillbaka och i praktiken titta på upplevelsen som en berättelse under tiden den sker. (Edwards stances är ju ett sätt att formalisera detta.) Närmre en TV-series författarrum än en spelkväll med Critical Role, trots att det sker inom ramarna för samma hobby.

Så det jag menar när jag säger att jag personligen oftast inte bryr mig om berättelsen är att jag lever i ögonblicket, med upplevelsen, och inte ser det som händer som en berättelse förrän efteråt.
Jag hänger inte med, men det är kanske inte viktigt. Jag förstår inte hur man kan titta på berättelsen medan den sker, om berättelsen är något som endast kan existera i efterhand. Och du säger också att "berättelse och upplevelse inte [är] kompatibelt". Om upplevelse är det vi gör nu och berättelse är något som kommer efteråt verkar de ju vara fullt kompatibla. Med dina definitioner tror jag att jag inte heller är intresserad av berättelsen, men jag är inte säker.

Men, det kanske inte är det här du vill diskutera. Vill inte skräpa ned tråden i onödan.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Precis som flera andra ser jag en stor risk att det hackar upp spelet för mycket om det skickas en massa lappar fram och tillbaka, om spelare ofta blir utskickade ur rummet (eller går ut tillsammans med SL för att prata hemligheter), eller om hemligheterna får mer fokus än det gemensamma
Men om det upphackade lappskickande utskickade spelandet är det vi fokuserar på? Om det ÄR "det gemensamma"?

Sen känner jag personligen att informationsasymmetri går att sköta mycket snyggare än med isolation och/eller lappskickande. I allmänhet handlar det ju om att ta bort flaskhalsar, och flaskhalsen som oftast finns är spelledaren. Att skita i att SL måste veta allt som händer är ett viktigt första steg för att det skall funka. Men jag lovar - funkar gör det!

Det hör självklart till saken att inte alla spel kan spelas på det här sättet. Men fallen där jag tycker det gjort min upplevelse bättre är många.

Intriger, av alla slag. Hovintriger. Spioneri. Konspirationer. Alla fall där en central del av det intressanta är vem som vet vad, vem som ljuger, och paranoia gör upplevelsen runt bordet mer intressant. Alla dessa saker är saker jag gillar i alla former av media, vilket givetvis färgar mina preferenser även i rollspel.

Skräck, framförallt av överlevnadstyp, men även av andra slag. Det är en klassisk trop i mycket skräck att ni finner svaret i gruppen. Rollspel som kammardrama.

Drama. Är ju ofta, men inte alltid, en variant av intriger men med andra typer av insatser. Dallas är ju ett genialt system trots allt, och där är oftast informationsasymmetrin väldigt enkel - du vet inte vad andra behöver göra för att "vinna". Ibland kan de rentav vilja samma sak som du och det bästa skulle vara att ni samarbetade, men det måste ni ta reda på tillsammans genom spel.

Alla former av detta förutsätter ett par saker, dock.

1. Spelledaren är inte ansvarig för andras underhållning. Spelledaren (för vi spelar generellt med en sådan i dessa fall) är den som representerar världen. Gestaltar SLPs, etc. Men spelledaren förbereder inte något scenario, utan på sin höjd en premiss.

2. Den "prepp" som finns är generellt enkel. Det kan vara små tidslinjer, agendor till fraktioner eller SLPs, eller andra saker som rör sig och som kan röra om i grytan, men det är skitsamma om dessa körs över av rollpersonernas agerande för de är inte i fokus.

3. Finns inget slut eller mål förberett. Det upptäcker vi genom spel.

4. Konflikter kan absolut leda till våld och ond bråd död, men det är inte normen. Våld är högsta trappsteget eskalering och om vi börjar där blir det bara tråkigt för alla inblandade.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag förstår inte hur man kan titta på berättelsen medan den sker, om berättelsen är något som endast kan existera i efterhand.
Nej, och jag tror det är här min "clash" med idén om en snygg berättelse kommer ifrån. Inte nödvändigtvis från att jag inte skulle uppskatta det, utan från att det inte är kompatibelt i min hjärna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Nej, och jag tror det är här min "clash" med idén om en snygg berättelse kommer ifrån. Inte nödvändigtvis från att jag inte skulle uppskatta det, utan från att det inte är kompatibelt i min hjärna.
Är inte detta det vi ibland kallar stance? Eller tillfälligt fokus om man så vill. Om vi ser och reagerar på det som sker inifrån eller utifrån? Eller för all del välja handlingar utifrån vad som är regelmässigt optimalt eller lämpligt för fiktionen. Den typen av avvägningar, som jag iofs tror man gör hela tiden men där man sannolikt har preferenser.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Är inte detta det vi ibland kallar stance?
Absolut! Nämnde det tidigare, just att Edwards stances är ett sätt att se på det. Men det täcker inte riktigt in det heller för stances handlar mer om interaktionen runt bordet. Alla stances kan vara del av det jag kallar upplevelsen, i praktiken.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
I vilket fall som helst känns det inte som att det är något man kan identifiera som en anledning till att man gillar öppna hemligheter. I alla fall inte jag. Jag är 100% fan av upplevelsen och är inte alls intresserad av berättelsen*. När jag spelar är det saker som är häftiga i stunden, när de händer, och återberättandet efteråt är jag helt ointresserad av. Kim brukar tala om detta när vi kör i Indierummet, hur rollspelsupplevelsen är en privat grej mellan deltagarna. Det går aldrig att berätta efteråt eller förmedla historien på ett vettigt sätt för dem som inte var med. Man kan skriva ned fiktionen som en berättelse i efterhand, och det kan vara en toppenberättelse, men det är inte alls samma sak som att spela ut den i realtid.

Och det borde ju nästan vara tvärtom. Om man är intresserad av berättelsen som produkt, som något som finns när spelet är klart, då är väl dolda hemligheter mer rimliga. Om jag gillar upplevelsen i nuet så är ju dolda hemligheter ett problem, för jag kan inte uppleva dem (eftersom jag inte känner till dem). Däremot kan jag uppleva öppna hemligheter. Om jag däremot fokuserar på berättelsen som produkt efter att spelet är klart så är ju dolda hemligheter helt okej, för när spelet är klart kan jag ju dela dem, antingen eftersom de avslöjats någon gång under spelet, eller genom att jag talar om för de andra spelarna vilken hemlighet jag hade och vad som egentligen pågick. Det kan ju ge en ball berättelse efteråt, men är inte så stimulerande i det upplevda nuet.

* Så som du definierat dem ovan. Jag gillar ju att säga att jag spelar för berättelsen, men då menar jag något annat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det kan ju ge en ball berättelse efteråt, men är inte så stimulerande i det upplevda nuet.
Det köper jag helt!

Men för min del, i det här sammanhanget, påverkar informationsasymmetrin nuet på ett positivt sätt i form av ovisshet, paranoia, etc. Det är känslan det medför som är intressant.
 
Top