Vill ni veta "sanningen" eller hitta på själv?

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
För mig personligen är den kreativa sidan enormt viktig och jag skräms lite av tanken på att det finns spelgrupper där man bara har en SL som bara kör köpta äventyr med så lite eget skapande som möjligt (Inte för att det för att det på något sätt är fel att spela så).
Om inte äventyret är hopplöst linjärt så återstår ett stort kreativt arbete för SL, även om många sanningar om världen är definierade. Det färdiga äventyret är mest en stabil plattform att stå på, enligt mig.

Bryter man ner det hela ytterligare, så kan man tänka sig följande förenklade modell:

1. OSR-spel presenterar ingen eller en väldigt komprimerad sanning om spelvärlden. Alternativ presenteras ofta i form av tabeller. Det valbara eller framslumpade är en poäng i sig. Sanning i spelvärlden är helt eller delvis något som kan genereras. Det som är möjligt finns med i tabellerna. De som spelar uppmuntras dock ofta uttryckligen att plocka isär och skapa eget. Det är alltså inte spelskaparen som sitter på sanningen, han eller hon presenterar bara några väl valda förslag.
2. I indiespel finns det ofta ingen eller en väldigt komprimerad sanning om spelvärlden. Det man får är istället koncept och verktyg för att forma sanningen. En del av det som kan betraktas som sanning (eller utgångspunkter?) ligger även i den tydliga avgränsningen. Indiespel handlar i regel inte om ”allt möjligt” i en spelvärld. Mekanikerna stödjer istället något specifikt, som att vara musgardister eller vara drakdödare.
3. Tradspelen har ofta utförliga och mer definitiva sanningar. Det handlar ofta om skönlitterärt präglade beskrivningar utspridda över flera eller många böcker. Spelskaparen uppträder då i rollen skönlitterär och allvetande författare. Köparen av spelet får därmed en mer eller minde färdig sanning. Att på djupet förstå spelvärlden kan dock vara tidskrävande. Ju fler böcker man köper, desto mer sanning får man tillgång till.

Jag är fullt medveten om att detta är en grov förenkling och att det finns undantag. Dessutom är många spel hybrider och lånar drag från olika inriktningar. Men för mig är det intressant att få syn på de olika skrivsätten. Alla har sina poänger, men det är högst väsentligt att de är olika.
Bra uppdelat. Idealet för mig är när ett äventyr har ungefär lika delar av alla punkterna (kanske aningen mindre av punkt 2).
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Mycket intressant diskussion!

Sedan jag återupptog spelandet kring 2015 har jag mestadels spelat rollspel med omfattande "sanningar": Symbaroum och Call of Cthulhu (Sverige). Till det förstnämnda har MJH producerat väldigt mycket settinginformation och till det andra räcker det att slå upp första bästa historiebok för att få information. För mig är det både en fördel och en nackdel. Det är extremt enkelt att hitta på nya saker som ligger i linje med de redan etablerade. Å andra sidan söker jag hellre informationen/sanningen i de spelen än hittar på den, och då är det svårt att släppa sargen. Jag känner att jag inte riktigt gör innehållet rättvisa om jag gör "fel", hittar på något som motsäger det redan skrivna, eller inte förmedlar det i tillräcklig utsträckning. "Gör äventyret till ditt eget", står det i massor av äventyr och det är klart att jag justerar om det är något som verkligen inte passar gruppen. Men jag försöker ändå att hålla mig till de rekommendationer och förslag som äventyret ger. Det tror jag även att spelarna gör; de försöker, i viss mån omedvetet, lista ut vad äventyrsförfattaren tänkt att de ska göra i en given situation, plats eller i kontakten med en SLP. Preppen blir relativt omfattande. Märk väl att vi är bekväma med den här spelstilen, har kul och inom ramarna för de etablerade sanningarna hittar vi på massor, framför allt kring rollpersonerna.

Med det sagt ser jag verkligen fram emot när vi ska spela Dungeon World. Jag har lite tankar kring en tänkbar antagonist och en öppningsscen, men resten får dyka upp efterhand. Det känns rätt otäckt att inte ha någon färdigskriven settinginformation att luta sig mot utan förlita mig på min och spelarnas fantasi. Däremot har jag inga problem med att det säkert kommer att uppstå en del logiska luckor. Hittar vi på allt själva får det bli luckor, så är det bara. Men om vi bara hittar på mindre delar, enligt stycket ovan, då tycker jag det är mycket jobbigare om det inte hänger ihop till 100%.

Vi spelade ett pass Fate Core i en postapokalyptisk setting vi själva hittade på och det var mentalt ansträngande, men svinkul. Tråkigt nog kom livet mellan och det blev inga fler gånger.
Jag håller med och gillar inte heller spel där man måste köpa eller (ännu värre) vänta på en massa grejer för att kunna spela ”rätt”. Sanning är ju i många spel synonymt med hemligheter. De mest centrala hemligheterna (typ spelets metaplot) tycker jag att man bör få redan i startspelet. Enligt min mening bör sådan text också vara kärnfullt och rakt skriven (alltså inte 30 sidor, en detaljerad regentlängd och 50 personnamn). Det finns, tycker jag, inget värde i att göra sådant svårtillgängligt.

Samtidigt är jag väl medveten om att många tycker om att läsa spel som skönlitteratur (många läser ju snarare än spelar spelen) och därför vill ha fylliga och detaljerade världsbeskrivningar. Dessutom finns det kommersiella orsaker till att flera trad-spel ser ut som de gör. Varje ny bok ska avslöja något nytt. Själv blir jag mest irriterad på det, särskilt när jag i efterhand inser hur enkelt det hade varit att koka ner Sanningen till något mer komprimerat. Långt och krångligt är inte ett självändamål. Men det är förstås just min personliga smak och den delar inte alla. Fine.
 
Last edited:

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
Alla är ett problem för mig, hitta på sanningen innan och flytta inte på ledtrådar, brev och andra hemligheter.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Jag gillar fiktion med stora centrala mysterier, som nystar upp och knyter ihop en del på slutet, men gärna lämnar tillräckligt mycket osagt för att magin ska finnas kvar.

I rollspel har jag mest spelat med ganska små mysterier, för delvis är jag själv inte så bra på att konstruera egna, och delvis har jag mest spelat med folk som inte tycker om att ta till sig stora mängder information om spelvärlden. Allmänt så blir det för mycket problem runt informationshantering, det blir meta och tjat och plugg och massa annat sånt.

Så jag vet inte riktigt. Jag skulle vilja säga "Sanningen", men i praktiken väljer jag ofta ett mellanting.

Hoppas att jag en dag kommer på eller över ett sätt att göra stora "Sannings"-kampanjer.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,526
Jag vill att ”sanningen” om metaplotten ska läcka eller säljas separat av en av författarn på projektet något år efter att alla utom galningarna slutat bry sig. Som SLA Industries eller grejen om vad the Strix egentligen var.

Jag vill att hemligheterna i världen ska vara impressionistiska feberdrömmar fyllda med otydlig symbolism där, liksom, vad är ens grejen? Så svar kan inte finnas men vi lockas hela tiden med olika svar. Som varför solarna slockanar i Fading Suns eller vem The Dark Powers i Ravenloft är.

Jag vill att när de kommer fram ska sanningarna vara så dumma att folk går ”Va?! Nä!!!” och inte tro på det. Så fel för resten av världen att de inte ens retconnas utan bara ignoreras. Som vad Vicissitude är i Vampire eller The Star-Child i 40k.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Att inte ge några svar är fuckin' lazy stårytelling. Hela poängen med rollspelskrivande är att du ska leverera bättre idéer och koncept, och bättre svar, än grupperna hade hittat på själva.
Är det? Jag känner att poängen med rollspelsskrivandet är att förse spelgrupper&spelledare med material som stimulerar bra stories (och inte nödvändigtvis skribentens stories) så att de känner sig kreativa och smarta och fyller i de där fälten högst upp på Maslows behovspyramid om självaktualisering, kreativitet, prestige och prestation?
Bättre idéer och koncept ja. Att hinta om möjliga svar. Men att ge de ultimata svaren är ju direkt kontraproduktivt.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Är inte sanningen i de flesta settingar ungefär densamma? Mäktiga grupperingar rivaliserar i det fördolda. De har resurser som inte är allmänt kända - vapen, kunskaper om det förflutna, kontakter med demoner eller andra övermäktiga existenser, magiska eller högteknologiska föremål. Minst en av de mäktiga grupperingarna vill med hjälp av sina hemliga resurser ta över makten i samhället, kungariket, världen eller hela universum. Rollpersonerna känner inte till sanningen, men de börjar nysta i den utifrån något mer småskaligt - ett mordfall, en kidnappning, ett försvunnet (rymd)skepp, några till synes triviala stölder. De anar först bara en liten del av sanningen (greven mördades av en utomvärldslig varelse), men RP:s agerande gör att de snart kommer i kontakt med någon eller några av de mäktiga grupperingarna (företag, handelshus, munkorden, spionorganisation, hantverkargille, brottssyndikat) och får minst någon mot sig. Samtidigt dyker det upp fler ledtrådar (i ytterligare någon utredning) som gör att RP får veta mer om den stora konspirationen, alltså det som är hemligt och sant. Det visar sig snart att den farligaste grupperingen har en hemlig och ensligt belägen bas, förmodligen underjordisk. Genom att ta sig dit kan RP ta reda på hela sanningen och stoppa konspirationen.

Det här gäller inte riktigt alla rollspel och alla äventyr. Men ganska många. Finns det fler generiska Sanningar? Det gör det kanske, men ingen jag kommer ihåg nu. Spontant tycker jag att det vore önskvärt med större variation. Då blir det rimligen också mer intressant att ta reda på sanningen.

Personligen tror jag att sanningen i en viss setting är knuten till genren. Hur ser sanningen ut? Vem döljer vad och varför? Vem är det som avslöjar sanningen och på vilket sätt? Vilka är mäktiga i den här settingen? Varför har de intresse av att dölja sanningen? Vad vill de ha som de inte redan har? Det går att få syn på mycket genom att ställa och besvara ganska enkla frågor. Svaren kan med lite struktur bli en hel kampanj.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Finns det fler generiska Sanningar?
En bra frågeställning. I trådstarten är det en sådan enkel sak som "var någonstans saker befinner sig på kartan". Om vi tänker utifrån det perspektivet går det väl att säga saker som karaktärsdrag på spelledarpersoner (ex. kön, folkslag, personlighet, arketyp), spelledarpersoner (istället för en namnlös klump), världsbeskrivning (många samberättarspel är i princip världslösa), genre (mysterie, dungeonkräl, etc.), antal spelare, antal timmar per spelsession, kampanjspel eller oneshot, rollpersonskonstellation (eller avsaknad av detta), agendor (både rollpersoner och spelledarpersoner), svårighetsgrader i systemet, hur ofta man slår tärningar, vilka regler man ska använda (ex. frivilliga regler, Kult-skaparna friformade), listor (vapen, utrustning, etc), namnkultur, hur man skriver ett scenario (CoC brukar sakna sådant), etc.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
En bra frågeställning. I trådstarten är det en sådan enkel sak som "var någonstans saker befinner sig på kartan". Om vi tänker utifrån det perspektivet går det väl att säga saker som karaktärsdrag på spelledarpersoner (ex. kön, folkslag, personlighet, arketyp), spelledarpersoner (istället för en namnlös klump), världsbeskrivning (många samberättarspel är i princip världslösa), genre (mysterie, dungeonkräl, etc.), antal spelare, antal timmar per spelsession, kampanjspel eller oneshot, rollpersonskonstellation (eller avsaknad av detta), agendor (både rollpersoner och spelledarpersoner), svårighetsgrader i systemet, hur ofta man slår tärningar, vilka regler man ska använda (ex. frivilliga regler, Kult-skaparna friformade), listor (vapen, utrustning, etc), namnkultur, hur man skriver ett scenario (CoC brukar sakna sådant), etc.
Av dessa är det världsbeskrivning jag mest tycker vinner på att vara förberett. Jag ogillar verkligen när världsbeskrivningen reduceras till de minsta gemensamma nämnarna i deltagarnas associationsbank, utan vill hellre ha något som komponerats av någon som verkligen intresserar sig för att hitta på genomtänkta spelvärldar. Namnkultur är en annan sådan grej jag gillar om den är genomtänkt, och det känns ofta svårt att bara dra fram sådär.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
En bra frågeställning. I trådstarten är det en sådan enkel sak som "var någonstans saker befinner sig på kartan". Om vi tänker utifrån det perspektivet går det väl att säga saker som karaktärsdrag på spelledarpersoner (ex. kön, folkslag, personlighet, arketyp), spelledarpersoner (istället för en namnlös klump), världsbeskrivning (många samberättarspel är i princip världslösa), genre (mysterie, dungeonkräl, etc.), antal spelare, antal timmar per spelsession, kampanjspel eller oneshot, rollpersonskonstellation (eller avsaknad av detta), agendor (både rollpersoner och spelledarpersoner), svårighetsgrader i systemet, hur ofta man slår tärningar, vilka regler man ska använda (ex. frivilliga regler, Kult-skaparna friformade), listor (vapen, utrustning, etc), namnkultur, hur man skriver ett scenario (CoC brukar sakna sådant), etc.
Jo, men ligger det inte sakens natur att Sanningen är något som ska avslöjas i spel? Det är ju ofta den underförstådda drivkraften för spelgruppen. En del av det du nämner är ju sådant som kan avslöjas (särskilt agendor), men poängen i mitt resonemang var snarare att hemligheter (sanningar) ser ungefär likadana ut i de flesta rollspel. Trots att de bärande konspirationerna ofta beskrivs utförligt i texten och marknadsförs som något väldigt speciellt, så är sanningarna i olika spel egentligen ofta (alldeles för?) lika varandra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Jo, men ligger det inte sakens natur att Sanningen är något som ska avslöjas i spel?
Som jag tolkar trådstarten handlar det om inte bara om spelarnas perspektiv, utan även spelledarens: »Alltså vill de inte ge svar när spelare eller spelledare frågar "men hur är det egentligen med det där eller det där?".«

I Undergångens arvtagare som jag spelleder just nu finns det inga mål för rollpersonerna och regelboken har allt från spioner, militär och högadel blandat med vanliga knegare. Det finns inga incitament för att en grupp ska ta sig an kampanjen. Samma sak med Törnetronen, där alla rollpersonsskaparregler rotar dem i den nya världen (ex. lantställen, folkslag) men i kampanjen börjar man i på flykt från den gamla världen.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Som jag tolkar trådstarten handlar det om inte bara om spelarnas perspektiv, utan även spelledarens: »Alltså vill de inte ge svar när spelare eller spelledare frågar "men hur är det egentligen med det där eller det där?".«

I Undergångens arvtagare som jag spelleder just nu finns det inga mål för rollpersonerna och regelboken har allt från spioner, militär och högadel blandat med vanliga knegare. Det finns inga incitament för att en grupp ska ta sig an kampanjen. Samma sak med Törnetronen, där alla rollpersonsskaparregler rotar dem i den nya världen (ex. lantställen, folkslag) men i kampanjen börjar man i på flykt från den gamla världen.
Att både Undergångens Arvtagare och Törnetronen (som jag varken har läst eller spelat) är skrivna på det sättet tycker jag är en brist. Kampanjer bör, enligt min mening, ha tydliga mål kopplade till settingens premisser. SL bör, tycker jag, få dem tydligt presenterade på en eller ett par sidor. Man ska förstå varför RP har anledning att intressera sig för sanningen. Den ska inte bara pågå ovanför RP:s huvuden.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Finns det fler generiska Sanningar? Det gör det kanske, men ingen jag kommer ihåg nu. Spontant tycker jag att det vore önskvärt med större variation. Då blir det rimligen också mer intressant att ta reda på sanningen.
Jag har väldigt begränsad erfarenhet av just den generiska Sanning du beskriver, ska erkännas. Framför allt har jag nog sällan haft konspirationer som kan stoppas på det viset.

Men här är en annan generisk Sanning: "[något i] verkligheten är inte vad ni tror". I mitt spel More than Human är till exempel superkrafterna potentiellt självmedvetna Arketyper, som är manifestationer ur Jungs kollektiva omedvetna. Det finns det inte så mycket att "göra åt", men det påverkar hur världen fungerar och är en av de saker rollpersonerna/spelarna förväntas undersöka och få veta mer om allt eftersom kampanjen fortgår. En liknande generisk Sanning gäller ju i Fearful Symmetry som jag skissar på på lediga stunder just nu. Även där är det otroligt oklart huruvida Hemligheten är något som kan lösas.

Kult är ju också ett sånt spel, även om dess centrala hemlighet numera är ordentligt spoilad för de flesta. Och vad jag förstår spelar många grupper utifrån att spelarna redan vet om den. Vilket gör spelet rätt ointressant för mig…

EDIT: Finns det tillräckligt med material för en separat tråd om "generiska Sanningar" eller kategorier av "Hemligheter"? Ingen aning, men det känns som ett sidospår jag skulle tycka var intressant att utforska. Jag ska fundera lite…
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag har väldigt begränsad erfarenhet av just den generiska Sanning du beskriver, ska erkännas. Framför allt har jag nog sällan haft konspirationer som kan stoppas på det viset.

Men här är en annan generisk Sanning: "[något i] verkligheten är inte vad ni tror". I mitt spel More than Human är till exempel superkrafterna potentiellt självmedvetna Arketyper, som är manifestationer ur Jungs kollektiva omedvetna. Det finns det inte så mycket att "göra åt", men det påverkar hur världen fungerar och är en av de saker rollpersonerna/spelarna förväntas undersöka och få veta mer om allt eftersom kampanjen fortgår. En liknande generisk Sanning gäller ju i Fearful Symmetry som jag skissar på på lediga stunder just nu. Även där är det otroligt oklart huruvida Hemligheten är något som kan lösas.

Kult är ju också ett sånt spel, även om dess centrala hemlighet numera är ordentligt spoilad för de flesta. Och vad jag förstår spelar många grupper utifrån att spelarna redan vet om den. Vilket gör spelet rätt ointressant för mig…
Jag tror att det är bra med spel som bryter mot konventioner. Du har ju också skrivit Kutulu, som jag inte har läst ännu. Visst kretsar det, i likhet med andra Lovecraft-rollspel, kring att man ska ta reda på sanningen? Har den inte i regel med mythos att göra, eller?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag tror att det är bra med spel som bryter mot konventioner. Du har ju också skrivit Kutulu, som jag inte har läst ännu. Visst kretsar det, i likhet med andra Lovecraft-rollspel, kring att man ska ta reda på sanningen? Har den inte i regel med mythos att göra, eller?
Jodå, men generellt är det ju en mer "lokal" sanning som är specifik för just det äventyret eller just den kampanjen snarare än liksom en stor "setting-sanning". Dvs den sanning man tar reda på är mer "mordet utfördes av en Yig-kultist" eller "alla de här mystiska händelserna handlar om en sekts försök att bringa Carcosa till jorden".

Jag vet inte om lokala/globala sanningar är en meningsfull uppdelning iofs. Kanske tänker jag mig att lokala sanningar ger spelet mer livslängd, eftersom man inte genom sin kampanj jag "klara spelet"? Jag tänker visserligen ofta på settings som att man bara spelar en avgränsad kampanj i varje och sedan rör sig vidare, men jag har förstått att många gillar att kunna spela hur länge som helst i varje setting och då kanske "globala" hemligheter blir kluriga. Vad händer när man avslöjat den Stora Sanningen, oavsett om den går att lösa eller ej?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Samma sak med Törnetronen, där alla rollpersonsskaparregler rotar dem i den nya världen (ex. lantställen, folkslag) men i kampanjen börjar man i på flykt från den gamla världen.
Liten rättelse: Törnetronen börjar i Tistla fäste.

Men jag håller med om att det är rätt svaga krokar till varför rollpersoner ska ge sig in i sökandet efter Törnetronen. Visst händer det dramatiska saker i inledningen som manar till handling, men när de är avklarade är det inte självklart varför de ska gå vidare, eller ens hur det är kopplat till plotten.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jodå, men generellt är det ju en mer "lokal" sanning som är specifik för just det äventyret eller just den kampanjen snarare än liksom en stor "setting-sanning". Dvs den sanning man tar reda på är mer "mordet utfördes av en Yig-kultist" eller "alla de här mystiska händelserna handlar om en sekts försök att bringa Carcosa till jorden".

Jag vet inte om lokala/globala sanningar är en meningsfull uppdelning iofs. Kanske tänker jag mig att lokala sanningar ger spelet mer livslängd, eftersom man inte genom sin kampanj jag "klara spelet"? Jag tänker visserligen ofta på settings som att man bara spelar en avgränsad kampanj i varje och sedan rör sig vidare, men jag har förstått att många gillar att kunna spela hur länge som helst i varje setting och då kanske "globala" hemligheter blir kluriga. Vad händer när man avslöjat den Stora Sanningen, oavsett om den går att lösa eller ej?
På sätt och vis är kosmisk skräck metaplotten i Lovecrafts fiktion. Mänskligheten har ännu inte förstått sin litenhet i kosmos. Där finns det uråldriga och ofattbart mäktiga varelser, som enskilda människor står i förbindelse med. En liten del av detta avslöjas i spel. Hur mycket varierar förstås, men jag antar att en lång kampanj behöver avslöja mer.

Globalt och lokalt kan vara ett sätt att förstå skalan, men övergripande och jordnära fångar bättre vad åtminstone jag är ute efter. Det viktigaste är nog att konceptuellt tänka sig att det finns olika nivåer. Att konkretisera hur de hänger ihop kan faktiskt vara ett sätt att skapa scenarion och kampanjer som är typiska för en viss setting eller ett visst spel. Exempelvis kan man ha som utgångspunkt att just det här spelet är jordnära, men ändå har vissa kopplingar till något större, bakomliggande. I Lovecrafts universum kan det handla om kopplingar till mythos, även om de inte behöver bli till fullo synliga i spel.

En tanke som just slog mig är att många (?) spel är för dåliga på att beskriva hur kopplingen mellan det övergripande och det jordnära ser ut. Det behövs, tror jag, konkreta exempel på hur detta kan se ut. Lovecrafts mythos kan exempelvis ersättas av skenande hyperkapitalism eller intriger mellan stora spionorganisationer som KGB och CIA.

Edit: Ja, generiska sanningar och hemligheter är ett ämne värt en egen tråd! Jag funderar också på hur detta är kopplat till genre. Exempelvis är Lovecrafts kosmiska skräck (närmast en subgenre) påtagligt beroende av hans koloniala och ibland även rasistiska världsbild. (För tydlighetens skull: det betyder INTE att folk (vi) som uppskattar hans verk är rasister. Jag skiljer på verk och person.)
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jodå, men generellt är det ju en mer "lokal" sanning som är specifik för just det äventyret eller just den kampanjen snarare än liksom en stor "setting-sanning". Dvs den sanning man tar reda på är mer "mordet utfördes av en Yig-kultist" eller "alla de här mystiska händelserna handlar om en sekts försök att bringa Carcosa till jorden".

Jag vet inte om lokala/globala sanningar är en meningsfull uppdelning iofs. Kanske tänker jag mig att lokala sanningar ger spelet mer livslängd, eftersom man inte genom sin kampanj jag "klara spelet"? Jag tänker visserligen ofta på settings som att man bara spelar en avgränsad kampanj i varje och sedan rör sig vidare, men jag har förstått att många gillar att kunna spela hur länge som helst i varje setting och då kanske "globala" hemligheter blir kluriga. Vad händer när man avslöjat den Stora Sanningen, oavsett om den går att lösa eller ej?
Det är så jag tänker att det funkar i Eon också. Någon är mördad, men varför? Är det någon som upptäckte hemliga sanningar om alvernas forntida rymdskepp och lönnmördades av Sanarialliansen? Då är det en stor, global settinghemlighet. Är det någon som försökte avslöja Todor Felkes korruption i Jarlas stadsråd? Då är det en lokal hemlighet, men knappast något som är skakar om spelvärlden i stort. Är det en simpel knivskärning på fyllan? Även det är en möjlighet. På grund av den stora mängden setting-sanningar som är etablerade blir det inte så att allt leds tillbaka till samma sak. Man kan tänka som med Palmemordet – potentiella förklaringsmodeller kan sträcka sig från främmande makters underrättelsetjänster och dolda politiska nätverk, till kringstapplande blandmissbrukare.
 
Top