entomophobiac
Low Prep High Play
En sak som är återkommande är idén om förväntningar. Om vi tror att vi kommer få A så blir vi besvikna om vi får B. Om vi inte pratat igenom intentionerna från början kan vi inte "ladda" på rätt sätt, och upplevelsen runt bordet blir mindre värd.
Det finns ett antal sammanhang där det här dyker upp verkar det som:
Men! Några av de bästa upplevelser jag haft runt spelbord har varit när mina förväntningar visat sig inte stämma, eller när de aktivt fuckades med. Kult-scenariot som egentligen bara visade fattigdom och aldrig hade några övernaturligheter. Mordmysteriet där mördaren visade sig vara en av rollpersonerna, som helt enkelt förträngt mordet psykologiskt. Landa på en planet för att undersöka ett nödrop och det var bara fel i en sändare - ingen hade skickat något nödrop. Eller hade de?!
Det jag är nyfiken på är egentligen hur vi kan kommunicera den här typen av saker på ett bra sätt?
Lines and veils, x-card, etc., känns som de mest konkreta verktygen i sammanhanget. Vissa spel (exempelvis Amber och 7th Sea) ser spelares insatser i form av poäng som en fingervisning mot vad spelarna vill se för något (gentemot spelledaren). Beliefs i Cranes diverse spel, och Kicker i Sorcerer, är ju också något som åtminstone sätter en färdriktning i början av spelet.
Vilka andra sätt har vi att kommunicera kring förväntningar?
Jag vill veta, så jag kan fucka med dem på ett okej sätt.
Det finns ett antal sammanhang där det här dyker upp verkar det som:
- När vi behöver förbereda oss på att deltagare inte är bekväma med vissa ämnen eller teman, så vi kan undvika dem eller närma oss dem med tillräcklig respekt. Lines and veils, x-card, och diverse tekniker finns för att närma sig samma sak på lite olika sätt.
- När spelet kräver en grundläggande trygghet, exempelvis mot konflikter, för att vi skall kunna slappna av och ha roligt. Närmast alla varianter av "party"-tänk.
- När vi har starka preferenser kring genrer, teman, spelstil, eller något annat som gör att vi helt enkelt inte har roligt om dessa inte uppfylls eller åtminstone figurerar på något sätt. Typ varenda diskussion om bra eller dåliga regelsystem faller in här. Flera av mina bekanta drar väldigt starka likhetstecken mellan rollspel och fantasy - utan fantasy så skulle de inte ha roligt.
- När flera olika viljor försöker enas om vad som skall spelas och det i någon mån ingår "sälj" i processen. Exempelvis när flera spelledare pitchar nästa spel, i grupper som har den typen av dynamik. Om det som spelas inte matchar säljet så uppstår dålig stämning.
Men! Några av de bästa upplevelser jag haft runt spelbord har varit när mina förväntningar visat sig inte stämma, eller när de aktivt fuckades med. Kult-scenariot som egentligen bara visade fattigdom och aldrig hade några övernaturligheter. Mordmysteriet där mördaren visade sig vara en av rollpersonerna, som helt enkelt förträngt mordet psykologiskt. Landa på en planet för att undersöka ett nödrop och det var bara fel i en sändare - ingen hade skickat något nödrop. Eller hade de?!
Det jag är nyfiken på är egentligen hur vi kan kommunicera den här typen av saker på ett bra sätt?
Lines and veils, x-card, etc., känns som de mest konkreta verktygen i sammanhanget. Vissa spel (exempelvis Amber och 7th Sea) ser spelares insatser i form av poäng som en fingervisning mot vad spelarna vill se för något (gentemot spelledaren). Beliefs i Cranes diverse spel, och Kicker i Sorcerer, är ju också något som åtminstone sätter en färdriktning i början av spelet.
Vilka andra sätt har vi att kommunicera kring förväntningar?
Jag vill veta, så jag kan fucka med dem på ett okej sätt.