Av någon anledning blossade detta upp igen för inte så länge sedan. Kritiken var då att indiebegreppet var fel till att börja med för alla spel var vanliga jävla rollspel. De skillnader som vi identifierade 2006 uppfattades nu inte som några skillnader alls. Och visst, det är fine. Men då var de viktiga och hjälpte många av oss att kunna prata om rollspel på ett nytt sätt.
Detta är ju inget nytt Måns. Jag har argumenterat för att vi dragit på för stora växlar för vad olika saker är rätt länge. Att vad vi identifierar som något i själva verket bara är en möjlig yttring av det hela. Ex. konfliktresolution är ett solklart exempel på detta. Det ÄR inget unikt för indiespel. Skulle säga att det många spel från forgeeran gjorde var att strukturera resolutionen på ett vis så att vi fick svårare att glida bort från att det skulle vara 1) en konflikt som initierade slaget och 2) att slaget skulle föra med sig en lösning på konflikten. Det var innovativt och fantastiskt! Det jag vänder mig mot är att vi hänför en sådan sak till en hel grupp spel slentrianmässigt. Det vi gör är att vi säger något om hur dessa spel ska spelas. Det är alltså inte bara en beskrivning av en genre, utan ett perspektiv och en hänvisning till hur en aktivitet ska utföras. Jag tycker det är en rätt stor skillnad jämfört med att se en actionrulle eller en thriller.
För att synliggöra det här med ett konkret spel: Jag spelade Shock för några månader sen med Ento och en ickeforumitvän. Detta är ett spel jag från början när det kom hade rätt svårt att närma mig. Sen allt mer växte det och blev enkelt att greppa, mycket utifrån att inte se det som något annat än ett rollspel. Det här fortgick nog tills det klickade till rejält för något år sedan. Det var en extremt rolig session om en framtid där folk kunde med medicinsk behandling leva för evigt och där små privata krig mellan företag och grupperingar blossade upp konstant överallt och dog ut lika snabbt. Jag spelade en legosoldat kopplad till ett företag på ett livstidskontrakt, jag och min partner (både i krig och kärlek) blev anlitade att göra något, minns inte alls vad. Så, jag spelade min karaktär. Jag var henne, agerade som henne. Helt utan någon idé om att vara inovativ eller skapa en bra berättelse, jag sa vad hon gjorde och vi slog tärningar när konflikter dök upp. Jag, var i alla lägen SL över medicineringen. Det var min grej att äga och berätta om. Ento var SL över kriget, allt kring kriget svarade Ento för. När något kring arméer och legosoldatskontrakt dök upp, vände sig alla till Ento för att få svaret. Rörde något medicineringen kring evigt liv så var det jag som berättade hur det låg till. Scenerna går runt runt mellan spelarna, vilket är en intressant grej, men inte så mycket annorlunda mot en SL som fördelar spotlight som i alla rollspel i princip. När det blir min tur får jag en utökad makt att placera min karaktär någonstans, var är jag och vad jag gör, sen tar en annan spelare över som SL för resten av scenen, men ständigt med dessa sido SLs för sina egna ansvarsområden. Den korta stunden att placera sin karaktär på en plats och säga vad den gör är kanske det som jag upplever som det som absolut mest skiljer sig från ett mer traditionellt rollspel, säg Cyberpunk. Där hade vi kanske brytt oss om "hur" en karaktär kom till en plats och kanske att det är en spelledare som lite är Gatekeeper för när en plats går att nå och ej. När jag fick Shock förklarat för mig för länge länge sedan var jag rätt frågande och förstod inte rakt av hur saker klickade, ingången till förklaringarna var alltid "nu jävlar headfuck, saker är helt annorlunda och totalt omvända från allt du spelat", men om någon sagt "äh, det är mest att vi är fler SLs för olika saker som hjälper upp dem som är huvud-SL för stunden och sen spelar en person sin karaktär rakt av, som vanligt" så hade min läsning av Shock varit en totalt annan. Jag kanske bara är korkad, men så var det. Jag tror dock inte jag är ensam för jag tycker mig läsa extremt mycket förvirring kring indiespel, storygames, narrative games, narrationsrättigheter osv överallt. Jag behövde perspektivet av att allt bara är rollspel för att se det. Det innebär ju inte att vi inte kan spela samma spel och bry oss om en bra story, att när det blir min tur för en scen använda den makten för att skapa en kool scen som är dramatiskt intressant, men det är precis lika naturligt att bara luta sig tillbaka, föreställa sig var min karaktär är just nu, och öppna med det och spela för att se vad som händer. Det innebär inte heller att Shock är samma sak som att spela en liknande story med Cyberpunk. Men det innebär att det finns massa beröringspunkter av vad vi gör vid spelbordet. Om jag lyckas med ett slag att hacka mig in någonstans i Cyberpunk kommer kanske en SL be mig beskriva vad jag gör, hur det ser ut, lyckas jag få narrationsrättigheterna i Shock innebär det samma sak, att beskriva hur konflikten löses. Skillnaden är att Shock löser det genom regelsystemet men vad vi får säga är inte nödvändigtvis speciellt mycket mer omdanande i Shock än i Cyberpunk. Det innebär också att ansvarsområdena är samma. Någon kommer i bägge fall äga vad den medicinska behandlingen innebär, någon kommer avgöra vem som får den och inte, någon kommer bestämma hur krigen ser ut, hur de blåssar upp, hur omvälvande de är, en stadsdel, en gata, en hel stad, en hel provins? Någon kommer agera som en karaktär, någon kommer agera som andra karaktärer och till slut kommer vi antagligen hamna i ett läge där en konflikt existerar i fiktionen och vi slår tärning. I Cyberpunk är antagligen de flesta av dessa någon en och samma person, spelledaren. I Shock är det inte så. Men det innebär inte att spelare har mer eller mindre agens i något av spelen per automatik. Jag har otroligt svårt att se på dem som radikalt annorlunda efter att närmat mig dessa spel på detta vis. Istället skulle jag säga att vad det gör är att öppna upp för att fundera hur vi kan föra över aspekter från det ena till det andra, eller för att fundera på varför vi i ett spel kanske vill ha flera av dessa någon ihopklumpade till en och samma person och vad det kan ge medans vi i ett annat kan få ut något annat genom att dela upp dem.
Som sagt, jag kanske bara är dum och långsam, men det var en process att få Shock att klicka och när det klickade så var det otroligt mycket tack vare att bara se det som ett vanligt rollspel. Att inte se det som radikalt annorlunda. Min roll i spelet var samma som i vilket rollspel som helst men uppsplittrad och baserad på vem som hade spotlight för stunden. Att förtydliga det genom att bygga på likheter mer än skillnader gjorde hela skillnaden för mig. Och, jag skulle gissa att jag inte är helt unik här, att det sättet att närma sig spel på kan vara fruktbart för fler än mig själv.
Men ingenstans har jag sagt att alla måste gilla allt. Ingenstans att alla måste spela allt. Tvärtom hatar jag rätt många spel med passion! Det är en av mina favoritsysslor. Men tror att vi öppnar upp för mer spel, mer spelande, mer sätt att närma oss spel på (mer spel att älska och hata), om vi inte låser ner dessa grupper till ett sätt att vara på. Istället kanske vi gör bättre i att ifrågasätta sådana antaganden, vari kommer idéen om att spelare saknade agens i traditionella rollspel? Det är väl klart att det finns spel, framförallt spel med kampanjer, där agens är det sista som är önskvärt för agens riskerar att orsaka katastrofala haverier längs med rälsen. Men det finns också drösvis med spel där agensen är rätt djup, där spelares val påverkar massa saker, och i de allra flesta fall är det precis som med konfliktresolution något som vi måste ta med oss till spelen, inte som en religiös profetia till hedningarna utan som en preferens och ett val över hur vi vill spela. "Vi vill att spelares val ska spela roll, vi vill att ett tärningsslag eller interaktion med systemet ska ge konsekvenser. Det är så vi spelar för det är vad vi gillar. Och då ser vi till att ett slag mot Simma 40% inte innebär att ja du simmade bra, men krokodilen kom ifatt dig ändå, utan ett slag mot 40% för att fly undan krokodilen har det utfallet. Du kom undan." Det är något som är applicerbart på i vart fall alla spel jag läst och/eller spelat. Det är också något jag skulle säga finns antingen utskrivet rakt av eller mellan raderna i enormt mycket spel från alla möjliga perioder, att spelares ageranden och interaktionen med systemet får konsekvenser som skapar begränsningar och riktningar till vad som kommer härnäst. Både av spelaren önskvärda och icke önskvärda. Och det är väl exakt det som är agens.