Att skriva pedagogiskt OCH intressant

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Regler kan lika gärna förklara en process och struktur, regler är ju i grund och botten till för att skapa struktur.
Absolut! Mitt exempel handlar alltså bara om att inget rollspel har explicita regler för hela processen. Frågan blir mer vilka saker ett spel tycker är viktiga att reglifiera, samt när något är tillräcklig reglifierat för en viss grupp.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Absolut! Mitt exempel handlar alltså bara om att inget rollspel har explicita regler för hela processen. Frågan blir mer vilka saker ett spel tycker är viktiga att reglifiera, samt när något är tillräcklig reglifierat för en viss grupp.
Utifrån den premissen kan jag, i vissa lägen, tycka att det är intressant och spännande, ja till och med givande, när ett regelsystem sätter tydliga regler för hur ordet sak föras runt bordet. Det är dock en konst om regler för detta ska göras på ett snyggt sätt då det lätt krokar med folks förväntningar på hur ett samtal i rollspel ska föras. Samtidigt kan explicita regler som berör just dialogen runt bordet skapa en spelupplevelse som aldrig hade uppstått om regelverket runt dialogen inte funnits på plats.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Vad tycker ni gör regler lättare att förstå och spela?
Till att börja med: korrekt och kärnfullt skriven text. Hushåller man med adjektiven, så blir de adjektiv man använder viktigare. En enkel språklig princip, som jag uppskattar. Det är också möjligt att gestalta med substantiv och verb. Ett sådant förhållningssätt gör texten mer effektiv och dessutom lättare att läsa.

Zoomar man ut lite, så är det viktigt att rubrikerna bildar en helhet. Jag vill kunna bläddra igenom boken och genast få en känsla för spelets upplägg. Nära kopplat till detta är kapitelindelning. Är något viktigt bör det oftast få ett eget kapitel. Sånt här kan tyckas självklart, men är det inte alltid. Ibland kan det geniala ligga i vad man faktiskt, räknat i sidantal, uppmärksammar mest.

Tillgänglighet är också kopplat till grafisk formgivning. Jag sitter just nu med nya Cy_borg framför mig och får anstränga mig för att kunna läsa åtminstone en del av rubrikerna. Att det är väldigt många olika typsnitt och andra grafiska element i olika stilar gör inte läsningen enklare. Det är synd eftersom jag ändå ser att det finns intressanta idéer i texten. Death in Space, som kommer från samma förlag, är mycket enklare att läsa. Det gör också att jag spontant blir mer intresserad av texten.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Samtidigt kan explicita regler som berör just dialogen runt bordet skapa en spelupplevelse som aldrig hade uppstått om regelverket runt dialogen inte funnits på plats.
Håller med!

Tycker det är häftigt att utforska just vad som måste eller inte får sägas, eller vem som får säga vad, etc. Stor del av vad som gör rollspel häftiga (för mig) är just hur stort possibility space de har. Närmast oändligt stort, i förhållande till andra former av spel.

1669228897246.png
Från kortspelet The Grizzled.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Samma sak gäller ju att spela hovintriger i D&D exempelvis. En skola kommer säga att det inte finns något stöd för det i spelet, därför är det fel spel för det. En annan skola kommer säga att det är det perfekta spelet för det, för reglerna hanterar "det där andra", så intrigerna kan utvecklas naturligt.
Ja alltså om spelet kan t ex simulera materiella förutsättningar för karaktärers möjligheter att agera (eller att deras möjligheter att agera begränsas av något) kan det uppstå naturliga sociala spänningar, typ att nån kanske vill alliera sig med en rik person fast den gör saker som går emot vad andra vill etc. Då tror jag att intriger kan hända naturligt.

Men jag tror jag skulle bli lite stressad om jag hade hamnat i en grupp som försökte spela typ House of the Dragon med Tunnel Goons.

Edit: För att knyta an till det pedagogiska, skrivs det synsättet någonsin ut i speltexten? Att det är bra att det inte finns regler för intriger, för att det där andra tas hand om reglerna? (Edit 2: just det, jag glömmer hela tiden bort att det finns t ex färdiga scenarion som kan hantera sånt som intrigstrukturer. Att det är inte bara reglerna som bygger spelet).
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag ser rollspel i allra högsta grad som vanliga spel, där det är viktigt att sätta sig in i poängen med spelet, eller målet med det, hur det är tänkt att spelas och vilka fallgropar som finns. Även om inte hur skiljer sig jättemycket mellan olika spel kan rätt subtila saker vara enormt viktiga och kunna få rätt rejält inflytande på hur vi närmar oss specifika spel. Här på wrnu klumpas ex. BRP ofta ihop som en enda grupp av spel som alla är samma, jag skulle tvärtom säga att det är en enorm skillnad och hur RQ2 är skrivet pekar på ett rätt annorlunda spel med en annorlunda ingång kring hur det kan spelas, än ex. Drakar och Demoner eller för den delen, senaste utgåvan av Runequest. Så att läsa ett rollspel för mig innebär mycket att hitta ingångar som skapar inspiration, som skapar öppningar och förståelse för hur det blir ett instrument att nyttja för spelandet. Och av den anledningen tycker jag om när regler inte är lätta att förstå och spela, när det faktiskt är ett jobb att sätta sig in i något. Det skakar om en lite och tvingar en att hitta de perspektiv och öppnar upp för en förståelse av något nytt, hur är detta likt något annat, på vilket sätt är det inte det? Vad krävs det av mig som spelare? Vad krävs det av mig som spelledare? Osv. Så hellre en text som stretar emot på ett plan men lockar in mig med inspiration på ett annat men tvingar mig att jobba mig fram till en förståelse. Och hellre ett spel som kräver att en spelar det, övar sig på att nyttja ens inspiration och få något givande ut av det, än något som verkar spela sig självt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Läser ni ens alla regler i ett nytt spel, eller kör ni mest på "som vanligt"? (Det här har jag märkt är väldigt vanligt, nämligen, så jag undrar lite hur wrnu jämför med icke-wrnu.)
I princip ja, men jag brukar hoppa över ”Vad är rollspel?” och subsystem som verkar mindre angelägna (jag har fortfarande inte läst jämrans Sorcery-kapitlet i RuneQuest, till exempel).

Jag spelleder olika beroende på regler, även om man inte kan frigöra sig från sin SL-stil heller.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
men jag brukar hoppa över ”Vad är rollspel?”
På senare år har jag faktiskt börjat läsa "Vad är rollspel" mer, just för att jag läst/spelat så många spel att jag vill se vad de tycker är viktigt med rollspel. Många spel glömmer att förklara det. Shadow of Demon Lord och Dungeons and Dragons brukar vara väldigt duktiga på att förklara just det, faktiskt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
På senare år har jag faktiskt börjat läsa "Vad är rollspel" mer, just för att jag läst/spelat så många spel att jag vill se vad de tycker är viktigt med rollspel. Många spel glömmer att förklara det. Shadow of Demon Lord och Dungeons and Dragons brukar vara väldigt duktiga på att förklara just det, faktiskt.
”Vad är det här rollspelet” tycker jag är vad man borde köra med. Det är meningsfullt och konstruktivt.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Det känns som det finns många olika stilar, överlag, även utöver dessa två.

Typ:
- Rollspel som stenhårt uppmanar till spel och redan efter några sidor tycker ni skall sluta bläddra och börja spela. Typ AW och SWd6.
- Rollspel som tar en enda grej och driver det stenhårt, ofta på många sidor. Typ Cryptomancer, och sin hacking.
- Rollspel som är så brutalt snårigt specifika att du knappt vet vad du läst ens efter flera läsningar.
- Rollspel som försöker checka av en checklista med saker som de tror alla vill ha. Typ varenda fantasyrollspel någonsin. (Nej, ditt undantag är antagligen inte ett undantag.)
- Rollspel som försöker göra allt och lite till. Typ GURPS.
Håller med om det, men om man pratar om ideal - vad de spelskaparna har haft för intention, tror jag ändå man grovt kan prata om två riktningar - fakta och tydliga ABC-instruktioner, och en målande helhetsupplevelse som föder många delar av hjärnan hos den som läser. Tex AW har ju sitt mustiga språk av en anledning. Det ska skapa en känsla i läsaren som sen förmedlas in i spelets berättelse. Dina exempel känns som misslyckade försök att skriva rollspel.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
På senare år har jag faktiskt börjat läsa "Vad är rollspel" mer, just för att jag läst/spelat så många spel att jag vill se vad de tycker är viktigt med rollspel. Många spel glömmer att förklara det. Shadow of Demon Lord och Dungeons and Dragons brukar vara väldigt duktiga på att förklara just det, faktiskt.
Samma här, det första jag läser i alla spel. Eller i alla fall, jag läser alltid första kapitlet mest noggrant.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Läser ni ens alla regler i ett nytt spel, eller kör ni mest på "som vanligt"? (Det här har jag märkt är väldigt vanligt, nämligen, så jag undrar lite hur wrnu jämför med icke-wrnu.)

Behövs ens allt beskrivande fluff runtom, som vad tärningar kallas eller varför ni valt vissa pronomen? Borde inte "less is more" vara grejen med text?

Mycket OSR struntar ju helt i att förklara grundläggande saker, och fungerar utmärkt ändå. Skulle fler typer av spel kunna anamma detta?

Vad tycker ni gör regler lättare att förstå och spela?
Jag läser alla regler i ett nytt rollspel, även om det är säg samma grundläggande regelmotor. Jag vill helst kunna allt och behöva slå upp så lite som möjligt, och svara på de frågor som spelarna har. Ibland behövs det mer arbete, som att särskilja mellan två regelsystem med många likheter när man kör bägge under samma period. Jag har ingen aning om hur man kan köra "som vanligt" i ett spel man inte läst reglerna till. (Men jag vet hur man kan köra när man skummat reglerna, men det har jag bara dåliga erfarenheter från.)

Behövs fluff? Det behövs inte på det sätt som mänskliga rättigheter behövs, men det behövs för att skriva för en viss publik, eller för att förtydliga vissa aspekter, eller för att ge spelet en viss känsla. Less is more är en approach som alla andra och jag tror att de flesta texter mår bäst av att skrivas på det sätt som skribenten naturligt skriver dem. Det är inte som att Nobelpriset i litteratur har en rad regler om hur en text ska vara för att vinna.

Spel som inte förklarar grundläggande saker har antingen valt att inte göra det för att de vänder sig till en publik som redan vet det grundläggande, eller missat något.

I grund och botten så väl förklarade regler, och enkla sådana är det som gör dem lätta att förstå och spela. Om ett spel följer i flera andra spels fotspår med liknande grundegenskaper och mekanik så förenklar det processen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Den mest pedagogiske rollspelsförfattare jag sett är nog Ben Robbins. Microscope, Follow, etc. Extremt tydligt och lätt att följa hur man gör setup, spelar och förbereder sig.
Ja, de spelen är i en klass för sig. Men jag tror fan att han designar spelregler efter hur enkla de är att förklara. Jag har försökt använda Robbins approach och konstaterat att jag hade behövt ändra på en massa regler för att kunna göra det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Läser ni ens alla regler i ett nytt spel, eller kör ni mest på "som vanligt"? /.../ Vad tycker ni gör regler lättare att förstå och spela?
Två rätt olika frågor.

Läser jag ett rollspel bara för att se vad det innehåller så läser jag "Vad är rollspel" eller tittar efter blurbar noggrant. Första texterna är jätteviktiga då de säger i princip allt om hela spelet. Är "Vad är rollspel" på 20 sidor (D&D) är det ett rätt komplext rollspel. Sedan läser jag hur man slår tärningar och lite specialregler kring det, jag ögnar igenom grundegenskaper, färdigheter och förmågor och hur de hanteras för att se om det är något som särskiljer sig från andra rollspel (i princip aldrig). Sedan läser jag spelledarkapitlet noggrant, eftersom det säger hur spelet är tänkt att spelas (egentligen borde det vara först) och kollar första sidorna i introduktionsäventyret. Världen ögnar jag snabbt då jag är ointresserad av världar.

Om jag ska spelleda så läser jag regelavsnitten rakt av, jag läser spelledarkapitlet och sedan gör jag en rollperson. Världen ögnar jag fortfarande och jag läser introduktionsäventyret någorlunda noggrant.

Vad tycker ni gör regler lättare att förstå och spela?
Jag tycker regler är lättare om de är en del av en spelstruktur. Läste och spelade igår pulp-brädspelet Fortune and Glory (manual, pdf) och de började med att gå igenom all terminologi. Jag fick läsa halva regelboken för att ens komma in på setup och sedan spelomgången för att ens förstå vad de menade. Jag hade samma kritik till Neotech Edge. Om de förklarat hur man vann Fortune of Glory, en kort genomgång av rundan och sedan terminologin hade jag inte haft något emot det. Sedan fick jag sitta och slå, men ... ja, den manualen är verkligen ett bra exempel på att dåligt exempel. Har sett en manual på två sidor online som förklarar samma sak på ett tydligt sätt som de knappt lyckades förklara på 20 sidor.

Jag tycker folk har en felaktig åsikt om att ett rollspel ska vara en referensbok och lärobok. Låt referenserna vara för sig och läroboken för sig. En sak jag direkt ser om det är ett bra brädspel är om de har en sammanfattning på ett kort i hur en runda går till. Brädspelet Dominion (manual, pdf) har en förklaring av spelet i löpande text och sedan referensregler ute i marginalerna. Sjukt smidigt att bara läsa referenserna om man bara ska slå upp något. Fast det spelet är otroligt speltestat, däribland manualen, vilket rollspel sällan är.

Jag tycker också att den som skriver spelet inte ska skriva förklaringen av hur man spelar. Spel behöver en redaktör och layoutare som gör texten smidigare och mer lättförståelig. Det är ett grovt misstag att tryckta rollspel inte har redaktörer. Alla kan skriva, men få kan skriva väl.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
För att knyta an till det pedagogiska, skrivs det synsättet någonsin ut i speltexten? Att det är bra att det inte finns regler för intriger, för att det där andra tas hand om reglerna?
Nej, det är lite därför jag ser det som filosofiskt. Men också antagligen var många konflikter kommer ifrån. Att en viss text inte finns är ju svårt att läsa som en uppmaning, i slutänden. Men samtidigt har ju framförallt D&D använts till närmast allt mellan himmel och jord. Om fantasin är det enda som sätter några gränser så kan vi ju använda saker till vad som helst. :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag har ingen aning om hur man kan köra "som vanligt" i ett spel man inte läst reglerna till.
Det är jättelätt, man spelar spelvärlden och spelet snarare än reglerna… Kanske med annat regelsystem, eller så kör man bara regellöst =)

Jag menar, jag kan förbereda och spelleda en deckargåta i vilket spel som helst utan att vare sig läsa eller använda några regler. Allt jag behöver är att läsa in mig på och förstå spelvärlden tillräckligt bra för att knyta an till den och inte säga emot den.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Dina exempel känns som misslyckade försök att skriva rollspel.
Det som är mest fascinerande med många rollspel, tycker jag, är att du som läsare ofta behöver ha en viss välvilja för att kunna ta till dig dem. Blades in the Dark är nog helt ärligt det sämst skrivna rollspel jag läst, trots att det är ett relativt enkelt spel att faktiskt spela. Men genom att försöka förklara ALLT i ingående överpedagogisk detalj så görs det komplicerat och svårtillgängligt ändå.

Det har fått mig att fundera rätt mycket på olika spel, för jag hade nog aldrig gett BitD en chans runt spelbordet överhuvudtaget om det inte var för min förkärlek för delar av premissen. Och det innebär ju i förlängningen att det måste finnas skitcoola spel därute som jag låter bli för att de inte klarar det lackmustestet.
 
Top