Jag inser att jag för inte så länge sedan hade en negativ upplevelse med ett brädspeligt rollspel, ett story-game, som jag tänkte dela med mig av.
Jag spelade spelet Heart, som går ut på att du är en knasig filur som skall bege dig djupare och djupare ned i den mystiska och farliga underjorden och möta mysterier på din väg. En central mekanik i Heart är en Delve, när spelgruppen beger sig på en expedition djupare ned i mörkret till en ny plats. Det går till så att själva resan har ett slags HP, Resistance. Du sänker den genom att övervinna hinder längs vägen, och rullar mot din Delve-färdighet, modifierat av ett föremål med ”Delve-skada”.
Problemet för mig var att jag inte insåg hur pass brädspeligt det var, utan försökte hitta vår destination i själva spelvärlden. Men innan Resistance är sänkt till noll kommer du inte fram, och om du gör aktioner som inte nödvändigtvis påverkar de hinder du möter hjälper de dig inte fram.
Vi skulle försöka fly från en översvämmad stad, och var vilse ganska länge utan någon egentlig aning om vart vi skulle härnäst. Min karaktär försökte studera väganvisningar på väggarna i grottgångarna, men misslyckades med min rull för detta och tog skada, och vi fick då hitta en dramatisk motivering för vad som kunde gå fel av att läsa texter på väggen. De hade lett gruppen ännu mer vilse och trötta, blev slutsatsen. När gruppen stötte på djupt vatten så dök en karaktär ned för att öppna en gammalt rostig port där nere, och fick lite tur med sitt slag, så vår Delve var sonika över.
Att börja med slaget, och sedan hitta en motivation till vad som händer när det blir positivt eller negativt resultat, är jag ju van vid från mycket annat i rollspel, tex hur strider oftast beskrivs. Men det blev lite mental kortslutning när just själva navigationen och utforskningen mellan två platser blev så konkret mekaniserad, snarare än att mina val inom spelet var de som spelade roll.