Jag tänker att många av våra diskussioner om strid handlar om abstaktionsgrad man vill lägga sig på, eller, sett från andra hållet, vilken detaljnivå man vill lägga sig på. Men också var man tycker att det är kul att detaljerna ligger:
- Är det kul om olika vapentyper har olika egenskaper? Så att kättingvapen kan slå runt sköldar, men också är klumpiga och svåra att använda, och krökta svärd kan göra något annat än raka svärd, och så vidare? Jag kan tycka att sånt är kul, för det låter mig skapa en rollperson med väldigt specifik beväpning, där det spelar roll att jag har en ninja-stridsskära med kedja istället för ett kortsvärd. Även om båda gör 1T6+1 i skada så premierar de olika sorters strid, olika temperament, och är olika effektiva mot olika sorters motstånd.
- Är det kul med regler för många olika typer av attacker, som fint, kasta omkull, förblindande attack, avväpning, sikta här eller där? Jag tycker nog inte att det är så kul, för man måste hålla valen i huvudet, och det brukar också vara hemskt svårt att balansera det. Det är som att ha en attack som heter "slå medvetslös"; den blir ju sjukt OP. Och varför hugger man inte alltid mot huvudet? Om det inte införs extraregler just för att man tappar vapen och så vidare. Jag skulle personligen minimera sånt här; kanske ha en handling som heter "manöver" som sänker motståndarens initiativ eller så, och som kan vara allt från att fälla henne till att avväpna henne till att finta henne.
- Är det kul med ett taktiskt, dolt val av ”sten-sax-påse”-typ? Dvs att man inte vet vad motståndaren ska välja, utan väljer något blint, och avslöjar sitt val samtidigt som motståndaren? Och om jag då fintar och motståndaren är defensiv, så har jag kanske fördel, men om jag fintar och motståndaren avvaktar har han fördel, och så vidare? Jag tycker inte att det är kul, för det blir svårt att komma runt att det antingen bara handlar om slump eller om ”meta”-spel, där man försöker gissa sig till vad SL ska välja, och sen opta utifrån det.
- Är det kul att man som angripare väljer hur mycket man vill och vågar blotta sig, dvs att ju kraftfullare jag anfaller, eller ju längre jag siktar med mitt eldvapen, ju lättare kommer motståndaren ha att träffa mig om hon överlever min attack och slår tillbaka? Jag tycker att det är kul, för att det skapar ett riskmoment när man attackerar, och ger dig en ”valuta” att satsa. Min erfarenhet är också att det skapar en värld där det både kan vara meningsfullt att slänga iväg ett skott utan att titta vart man skjuter, och att ta ordentligt sikte och inte bry sig om man blir träffad, för att man kanske bär skottsäkert pansar eller så.
- Är det kul om terrängen alltid spelar stor roll? I ett polisspel jag körde slog man på en händelsetabell var tredje rond eller så, och fick resultat som att civilia dök upp, eller att en bil blev träffad av en förlupen kula och kom slirande och fattade eld, eller att man fick syn på en moståndaren som gömde sig genom att titta i en speglande yta, och så vidare. Jag tycker att det är kul, för det för in någon oväntat och varierat i situationen, och det är ganska filmiskt.
- Är det kul med detaljerade skador, i olika kroppsdelar och av olika typer? Jag tycker på sätt och vis att det kanv ara kul med tabeller med grisiga kritiska skador, men jag vill i så fall att skadan abstraheras under striden, och att man slår på en tabell efteråt.
- Är det kul med ett system som tvingar fram detaljerade beskrivningar av attackerna? Om dessa i sig inte har regelmekaniska effekter? Jag tror inte att jag tycker det, för min känsla är att det bara gör beskrivningarna instrumentella, och liksom tar glädjen ur dem, men jag kan ha fel, för jag har aldrig provat; jag har dock svårt att se vad som är kul med ”meta”-regler, där man inte kan vara ”inne” i sin rollperson, och jag upplever sådana regler på det sättet.
- Är det kul med ett system som simulerar stressen i en ”verklig” fysisk konflikt, där allt är kaotiskt och man bara har en sekund på sig att fatta ett beslut om vad man ska göra? Även om det betyder att man inte kan ha särskilt mycket detaljer någonstans alls? Jag tycker det.
*
Jag tänker att om man grubblar på de här sakerna, och sen skapar detaljererade regler där man tycker det är kul att ha dem, och undviker att ha dem där man inte tycker att de tillför något, så kan man skräddarsy ett system som man som spelgrupp tycker är kul.