En förhoppning eller ett resultat

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,270
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det här med att beskriva vad man vill uppnå och sedan se hur det gick mot att se vilka möjligheter som dök upp och beskriva hur det gick till.

Tänker att det finns olika för och nackdelar med bägge former, både praktiska och upplevda. Om ni skulle argumentera för endera, vad skulle argumenten för och emot i så fall vara?

Vill man propagera för bägge, eller emot … gör flera inlägg.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Det beror på.

Jag kan ibland uppleva att båda har sin funktion om det finns tydlighet hur det ska hanteras!

Exempelvis om jag beskriver att jag försöker övertyga köpmannen om hur han satt priset för högt på sina varor så blir det tämligen ointressant för mig om ett misslyckat slag får rollpersonen att framstå som en idiot. Det kan vara kul ibland men tappar snabbt sin charm. Om tärningsslaget däremot signalerar köpmannens envishet eller andra omständigheter som gör att min förhandling inte går igenom, då är det OK att berätta om sin handling först och slå sedan.

Annars så börjar jag föredra mer och mer att säg intention först, slå för resultat och förklara sedan hur du lyckades eller varför du misslyckades med att uppnå din målsättning.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,270
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ett argument mot att beskriva ett önskat resultat och sedan se hur det gick är främst kopplat till när det inte gick som man vill.

Att man förlorar något, just för att man investerat tanke och förhoppningar på att nå ett resultat, och då bli snuvad på utkomsten. Ingen vill förlora något som man upplever att man redan har. (Få vill det i alla fall)

Visst, om man med beskrivningar före, kan lägga upp och få större chanser, kan kännas som viss kompensation för att inte vara garanterad resultatet. Ibland kan till och med ögonblick skapas ur att man väntar på att tärningarna ska stanna … ska man lyckas?! Men just detta delar både beskrivande före och efter slumpresultat.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
En sak som jag föredrar med intention - resolution - resultat är att det bjuder in till att förklara vad som gjorde att intentionen misslyckas och underlättar för den fortsatta berättelsen.

Min intention är att smyga mig genom lägret av soldater för att bryta mig in i magikerns torn och dräpa honom i sömnen. Ett eller flera slag i resolutionskedja där ett misslyckande beskriver varför du inte lyckas med din intention och följaktligen ger incitament till berättelsen.

Halvvägs genom lägret med soldater noterar du att vaktpassen har justerats, du befinner dig nu mitt i fiendens mark utan en trygg väg ut. Ännu är du inte upptäckt, men du kommer som tillståndet är nu inte kunna smyga dig fram till trollkarlens torn utan att överkomma den nya prövningen som du står inför.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,270
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Benämner den metoden som [händelsekedja] även när det inte är ett fast antal eller visst antal specifika händelser som ska ske i följd.

Det är nog viss skillnad i känslan om man använder [jag vill] och [vi ser om det går] eller om man använder [då gör jag så här] med [nähä!, det gick inte …].
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Den traditionella teoretiska termen för detta är "Fortune in the middle" (FITM) kontra "Fortune at the end" (FATE). Kan hjälpa om du vill söka på det. Här är en diskussion, till exempel:

 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
När beskrivningen är en viktig del av spelupplevelsen, som till exempel i Feng Shui, där man ska beskriva sina balla Jackie Chan-moves, eller i Supergänget, där man ska förklara hur ens superkrafter används för att uppnå det önskade resultatet, då är det roligare om beskrivningen kommer efter tärningsslaget.

Om beskrivningen inte är så viktig spelar det ingen roll.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Det här med att beskriva vad man vill uppnå och sedan se hur det gick mot att se vilka möjligheter som dök upp och beskriva hur det gick till.

Tänker att det finns olika för och nackdelar med bägge former, både praktiska och upplevda. Om ni skulle argumentera för endera, vad skulle argumenten för och emot i så fall vara?

Vill man propagera för bägge, eller emot … gör flera inlägg.
Jag skrev såhär i en annan tråd men passar väl ännu bättre här.

”Jag gillar inte när den mesta fiktionen deklareras efter, det blir för meta för mig om spelarna ska göra det. Mer som samberättande än att spela en roll. Om spelledaren gör det funkar det bättre för inlevelsen men då är det tråkigt istället. Jag gillar att beskriva saker. Det är också tungt för spelledaren att bära så stort ansvar för beskrivningarna.”
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det brukar ju kallas fortune-in-the-middle etc och fokusera på frågan när ska man slå tärningar? Jag tycker att du gör helt rätt som vänder frågan till när ska man beskriva?

Jag tycker att svaret är att det beror på inspiration och både före och efter tärningsslaget. Först så beskriver man intentionen i vald grad av detalj och efteråt beskriver man hur det gick i vald grad av detalj.

Ibland lägger man mer av krutet på att beskriva intentionen, kanske för att det är mer komplicerad handling eller att det finns speciella skäl till varför kombattanten gör som den gör och som man vill berätta.

När jag ser munkarnas kåpor så drabbas jag av blint raseri, jag kastar mig fram mot dem och börjar hugga mot dem med svärdet. Först och främst mot den som stod först. Jag har inte glömt Avina!

Ni ser goblinen som häpen tittar mot sin döda kamrats kropp, blicken blir svart och medan en tår glimmar till i ögat tar han lugnt och beslutsamt fram en giftstruken pil ur kogret och lägger den på bågen. Han lyfter den med hat i blicken för att skjuta mot dig, medan du står där med blodet droppandes från yxbladet.


Eller bara en klassisk

Jag hugger igen.

Efter slaget så konstaterar man resultatet på något sätt. Ibland kortfattat och ibland i en längre beskrivande harang. Ibland av en deltagare och ibland av flera. Ibland så måste vissa saker finnas med på något sätt, t ex kritisk skada i Svärdets sång och ibland så kan man välja helt vad och om man ska beskriva någonting.

Ni ser hur klingan träffar precis under den skyddande plåten och skär upp ett långt snitt i buken. Riddaren ser mer häpen ut än något annat medans hans tarmar ramlar ut i sanden framför honom.

Spelaren: Det var en fullständig missbedömning. Hugget går långt ovanför huvudet på henne och jag hamnar med sidan emot och uppfattar ett elakt flin.
Spelledaren: Nej, du ser nästan mer en sorg.
Spelande: Sorg? Ojdå, jag har nog missbedömt henne. Nåja, lite sent nu...

Fuck! En miss...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,270
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag skrev såhär i en annan tråd men passar väl ännu bättre här.

”Jag gillar inte när den mesta fiktionen deklareras efter, det blir för meta för mig om spelarna ska göra det. Mer som samberättande än att spela en roll. Om spelledaren gör det funkar det bättre för inlevelsen men då är det tråkigt istället. Jag gillar att beskriva saker. Det är också tungt för spelledaren att bära så stort ansvar för beskrivningarna.”
Det är lite av poängen med att låta spelare äga beskrivningen -före eller efter- ett slag, att det kan vara tungt för en att bära hela beskrivningen. Men om inte spelarna har visst medbestämmande så kommer de inte ägna tid åt beskrivandet. Om de gör beskrivningar som efter ett tärningsslag måste kasseras, så kommer de lägga mindre möda på det nästa gång. Samberättande är nog enda vägen ur detta, strukturerat eller fritt samberättande är helt upp till de som spelar och den som leder spelet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Jag gillar ju att beskriva saker som spelare och då är FitM. I typ en DND-strid så slår jag gärna tärningarna för min attack först och berättar sedan hur jag krossar motståndarens näsa men kanten på min sköld innan jag går in med ett knä i mellangärdet och sticker kortsvärdet upp under revbenen. Skadan är ju intentionen, exakt hur den åsamkas får beskrivningen avgöra. Om jag känt mig nöjd med "jag hugger" så hade jag inte gillat FitM.

OM jag ska beskriva ett skeende men inte vet utkomst så blir jag mer begränsad och om jag inte begränsar mig blir det märkligt när jag misslyckas.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
På ett sätt har jag börjat fråga mig hur stor tyngd beskrivningen har. Om allt redan är klart (mekaniskt), varför ska jag beskriva handlingen?
  • Beskriver jag innan slaget kanske mekanik påverkar. Grappling-regler, hot-regler, positions-regler, relations-regler.
  • Beskriver jag efter slaget och den inte har någon effekt på varken fiktion (ex. jag beskriver bara när motståndaren är död) eller mekanik så är det lite som trädet som faller i skogen där ingen finns.
Jag tycker det är kul att beskriva, dels för kreativiteten och dels för att jag kan framhäva min rollperson via handlingarna, men jag måste ärligt säga att trädfallsbeskrivningar på detta sätt är relativt meninglösa. Det var därför Forge uppfann "...with teeth", för att de är så mekaniskt fokuserade över pölen, där man får använda (exempelvis pressa)mekanik för att förändra beskrivningen efter slaget - detta är vad Fortune in the Middle handlar om, inte "slå innan beskrivning"; utan huruvida det finns ett val i slutet eller inte.

Mitt sätt att lösa det är, som jag skrivit i några trådar nu, att låta beskrivningen fylla i ett hål. I actionrollspelet This is Pulp så ska spelledaren alltid sätta personerna i trubbel och spelarna ska deklarera ett av sina två moves och sedan rulla tärningarna. "Ni blir fasttagna av tentakelmonstret" eller "Bilen sladdar och ni faller ut för stupet" och en spelare svarar med move-namnet "I got an idea". Efter slaget får vi reda på vad idén innebär. Här spelar beskrivningen roll. Den spelar också roll för att i This is Pulp ska spelledaren sedan försöka använda spelarens lösning genom att hitta på ett nytt problem. Beskrivningen får alltså ett genomslag i fiktionen och undviker trädfallsbeskrivningar.
 
Last edited:

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Om de gör beskrivningar som efter ett tärningsslag måste kasseras, så kommer de lägga mindre möda på det nästa gång.
Jag upplever motsatsen, om man beskriver efter spelar det mindre roll vad man säger, det finns inget för spelledaren att reagera på. Det blir en mer krystad upplevelse av att spelaren ska "uppträda" utan att nån annan behöver reagera på det. Typ som att hålla ett föredrag framför teams där folk har avstängda kameror jämfört med live.

Jag tycker det roliga är att beskriva vad man vill åstadkomma "hugga huvet av det där jäkla svartalfen" och sen höra hur spelledaren reagerar på det och beskriver resultatet av att man lyckas "det exploderar i en kaskad av sörja" eller misslyckas "yxan studsar mot hjälmen och svartalfen hånskrattar samtidigt som han höjer sin spikklubba".

Om man beskriver efter tärningsslaget så är det större chans att detta uppstår:

- Spelare, "Det exploderar i en kaskad av sörja"

- Spelledare, Ok, vad gör nästa person?"

Under det man lever sig in i hur man ska göra nåt i detalj uppstår också fler tankar om hur man vill åstadkomma något. Det finns inte lika stor vits i det om man vet att beskrivningen ändå komma senare. Det startar en kreativ process som kan leda till att man gör nåt helt annat än vad man tänkt sig, alternativt göra det man tänkt sig smartare vilket också har mekaniska konsekvenser och konsekvenser på resultatet.

Att beskriva före gör även att man investerar sig mer i själva tärningsslaget vilket gör det betydligt mer spännande att se resultatet.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag är ju inte så intresserad av tärningsslag rent generellt, men även jag har nog alltid kört med in-the-middle när jag kört med tärningsslag. Mycket för att det för mig upplevs som mer diegetiskt. När jag själv vill göra något IRL så har vi ju först fasen där jag tänker på vad jag vill göra och hur jag vill göra det. Sedan har vi själva försöket. Och i försöket upptäcks huruvida det gick vägen eller inte och vilka konsekvenserna blir. Men även om jag är ganska mycket determinist rent filosofiskt så upplever jag ju det rent subjektivt som att det inte är avgjort huruvida jag lyckas förrän efter tänka-fasen och en bit in i försöka-fasen.

Och i rollspel blir det ju då ofta som att tärningen och den efterkommande beskrivningen är "göra själva försöket"-delen.

Sen kör jag ju sällan strid, så det finns egentligen inte så stort behov av att hitta på en massa olika sätt för anfall att misslyckas. Kanske hade jag gillat strid mer om jag var mer intresserad av såna beskrivningar? Jag vet inte. När jag rullar tärning är det ju oftare typ ifall man lyckas hoppa över nåt eller så. Eller lyckas smyga.

Jag upplever å andra sidan inte direkt att jag behöver "lägga möda" för att beskriva vad min rollperson vill försöka göra. Det är ju bara vad hen vill? Ibland vill hen något komplicerat, ibland något enkelt. Det ena är inte jobbigare än det andra, tycker jag.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,270
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag upplever motsatsen, om man beskriver efter spelar det mindre roll vad man säger, det finns inget för spelledaren att reagera på.
Det kan vara lika sant det, blir mer en fråga om att beskriva det som skett. Publiken i rollspel är ju aldrig någon annan än en själv, så man kan nog argumentera både för och emot (särskilt om man vill ha en delad upplevelse mellan spelare).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Jag upplever motsatsen, om man beskriver efter spelar det mindre roll vad man säger, det finns inget för spelledaren att reagera på. Det blir en mer krystad upplevelse av att spelaren ska "uppträda" utan att nån annan behöver reagera på det. Typ som att hålla ett föredrag framför teams där folk har avstängda kameror jämfört med live.

Jag tycker det roliga är att beskriva vad man vill åstadkomma "hugga huvet av det där jäkla svartalfen" och sen höra hur spelledaren reagerar på det och beskriver resultatet av att man lyckas "det exploderar i en kaskad av sörja" eller misslyckas "yxan studsar mot hjälmen och svartalfen hånskrattar samtidigt som han höjer sin spikklubba".

Om man beskriver efter tärningsslaget så är det större chans att detta uppstår:

- Spelare, "Det exploderar i en kaskad av sörja"

- Spelledare, Ok, vad gör nästa person?"

Under det man lever sig in i hur man ska göra nåt i detalj uppstår också fler tankar om hur man vill åstadkomma något. Det finns inte lika stor vits i det om man vet att beskrivningen ändå komma senare. Det startar en kreativ process som kan leda till att man gör nåt helt annat än vad man tänkt sig, alternativt göra det man tänkt sig smartare vilket också har mekaniska konsekvenser och konsekvenser på resultatet.

Att beskriva före gör även att man investerar sig mer i själva tärningsslaget vilket gör det betydligt mer spännande att se resultatet.
...men ditt spelarexempel där är ju inte en beskrivning av vad spelaren gör :) Ofta har ju spelaren berättarmakten vid lyckade slag och spelledaren vid misslyckade. I mina spel hade det kanske gått såhär:

- SL: Vad gör du?
- Spelare: Jag vill hugga huvudet av svartalfen!
- SL: Ok, slå!
- Spelare: Lyckat! Jag tar ett steg innanför garden och tacklar svartalfen ur balans samtidigt som jag svingar yxan i en vid båge rätt in i halsen på den!
- SL: Huvudet exploderar i en kaskad av sörja!

..eller:

- SL: Vad gör du?
- Spelare: Jag vill hugga huvudet av svartalfen!
- SL: Ok, slå!
- Spelare: Missyckat :(
- SL: Yxan studsar mot hjälmen och svartalfen hånskrattar samtidigt som han höjer sin spikklubba!

Vi kommer ju till samma end point med båda, men min personliga upplevelse är att jag ges utrymme för att göra de coola beskrivningarna av vad min rollis hittar på i mycket högre grad med FiTM. Om jag ska slå tärning innan och börjar med en harrang om hur jag svingar mig i kristallkronorna, kastar champagne i ögonen på BBE för att sedan sticka dolken i knävecket på den så blir det lite antiklimaktiskt när resultatet blir misslyckat. Ok, så allt det jag beskrev hände inte? Eller vad misslyckades och hur? Worst case blir jag avkrävd en massa akrobatik- och finta-slag innan jag ens kommer fram till anfallet :)
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
...men ditt spelarexempel där är ju inte en beskrivning av vad spelaren gör :) Ofta har ju spelaren berättarmakten vid lyckade slag och spelledaren vid misslyckade. I mina spel hade det kanske gått såhär:
Fast då var jag nog otydlig, ska väl vara såhär för att det ska vara tydligare "Jag försöker/vill hugga huvudet av svartalfen" istället för bara " "hugga huvet av det där jäkla svartalfen". Jag tänker att det är något rollpersonen gör, han försöker. Själv utrycker jag mig oftast som "Jag vill..."

Jag tänker att både spelaren och spelledaren delad berättarmakt oavsett om det är lyckat eller lyckat.
 
Last edited:

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
- SL: Vad gör du?
- Spelare: Jag vill hugga huvudet av svartalfen!
- SL: Ok, slå!
- Spelare: Lyckat! Jag tar ett steg innanför garden och tacklar svartalfen ur balans samtidigt som jag svingar yxan i en vid båge rätt in i halsen på den!
- SL: Huvudet exploderar i en kaskad av sörja!

..eller:

- SL: Vad gör du?
- Spelare: Jag vill hugga huvudet av svartalfen!
- SL: Ok, slå!
- Spelare: Missyckat :(
- SL: Yxan studsar mot hjälmen och svartalfen hånskrattar samtidigt som han höjer sin spikklubba!
Fast dina exempel skiljer sig rätt mycket från varandra, ett lite mer rättvisande exempel vore såhär kan jag tycka :)

- SL: Vad gör du?
- Spelare: Jag vill hugga huvudet av svartalfen!
- SL: Ok, slå!
- Spelare: Lyckat! Jag tar ett steg innanför garden och tacklar svartalfen ur balans samtidigt som jag svingar yxan i en vid båge rätt in i halsen på den!
- SL: Huvudet exploderar i en kaskad av sörja!

..eller:

- SL: Vad gör du?
- Spelare: Jag vill hugga huvudet av svartalfen! Jag vill ta ett steg innanför garden och tacklar svartalfen ur balans samtidigt som jag svingar yxan i en vid båge rätt in i halsen på den!
- SL: Ok, slå!
- Spelare: Missyckat Lyckat
- SL: Huvudet exploderar i en kaskad av sörja!

Sen är det ju såklart väldigt personligt vad man gillar men det du beskriver som antiklimax är det som gör det spännande för mig. Om jag inte investerat nåt (i form av beskrivning/kreativitet) i handlingen så blir inte heller tärningsslaget lika intressant.

EDIT: Lägg också märke till att man skippar den här rätt onödiga intentionsbeskrivningen i det första exemplet, " - Spelare: Jag vill hugga huvudet av svartalfen! "
 
Last edited:

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Fast dina exempel skiljer sig rätt mycket från varandra, ett lite mer rättvisande exempel vore såhär kan jag tycka :)

- SL: Vad gör du?
- Spelare: Jag vill hugga huvudet av svartalfen!
- SL: Ok, slå!
- Spelare: Lyckat! Jag tar ett steg innanför garden och tacklar svartalfen ur balans samtidigt som jag svingar yxan i en vid båge rätt in i halsen på den!
- SL: Huvudet exploderar i en kaskad av sörja!

..eller:

- SL: Vad gör du?
- Spelare: Jag vill hugga huvudet av svartalfen! Jag vill ta ett steg innanför garden och tacklar svartalfen ur balans samtidigt som jag svingar yxan i en vid båge rätt in i halsen på den!
- SL: Ok, slå!
- Spelare: Missyckat Lyckat
- SL: Huvudet exploderar i en kaskad av sörja!

Sen är det ju såklart väldigt personligt vad man gillar men det du beskriver som antiklimax är det som gör det spännande för mig. Om jag inte investerat nåt (i form av beskrivning/kreativitet) i handlingen så blir inte heller tärningsslaget lika intressant.

EDIT: Lägg också märke till att man skippar den här rätt onödiga intentionsbeskrivningen i det första exemplet, " - Spelare: Jag vill hugga huvudet av svartalfen! "
Ja, men i exempel två, om jag misslyckas, så var ju hela min beskrivning i onödan :)
 
Top