Jag tycker nog inte att det är särskilt olika fenomen, men det beror kanske på vilken typ av berättelse man försöker skapa. Jag håller med om att riskera livet är ett helt ointressant och onödigt inslag i ett slice-of-life-rollspel, eller liknande icke-action betonat spel.
Ja, jag utgår här från att vi pratar om situationer där rollpersonerna riskerar sina liv. Situationerna som rollpersonerna försätter sig i är jättefarliga och rollpersonen kan dö när som helst, i fiktionen. Precis som att i en Bond-rulle riskerar Bond sitt liv och utsätts för en massa farliga situationer. Han kan dö när som helst.
Men det går ju att åstadkomma utan att spelarna löper risken att förlora sin rollperson. Man kan naturligtvis ha det så, och det är ganska vanligt, framförallt i tradspel. Men att det finns en risk i fiktionen behöver ju inte innebära att det finns en risk i mekaniken. Och när vi pratar om risk här så pratar vi ju om risken för spelaren att förlora sin rollperson. Jag är helt med på att många gärna vill synka detta, och se till att när rollpersonen riskerar sitt liv så representeras det av att rollpersonen rent mekaniskt riskerar att dö. Det är en del av en simulerande attityd till spelmekanik, där spelets regelsystem ska representera någon sorts fiktiv verklighet/naturlagar. Men där är vi ganska långt ifrån vad som händer i film och litteratur. Där finns det ingen sådan mekanik. Huruvida Bond dör har inte att göra med någon mekanik, och det har inte att göra med hur farlig situationen är, utan det är rakt av ett beslut från manusförfattaren. Det finns inte någon koppling mellan Bonds risk att trilla ner i hajpölen och bli uppäten (en reell risk i fiktionen) och scenarioförfattarens risk att bli av med sin huvudperson (någon sådan risk förekommer inte överhuvudtaget).
I ett tradspel vill man ofta ha en sådan koppling, och man skapar mekanik som tar ifrån manusförfattaren beslutsmakten, och lägger in ett lager av simulering som använder slump för att avgöra huruvida Bond överlever, baserat på den fiktiva situationen. Och utmanar scenarioförfattaren, nu förvandlad till spelare, till att försöka göra sitt bästa för att få Bond att överleva. Det är en helt annan grej nu, och att säga att det ska finnas en risk här att Bond ska dö, kan man inte motivera genom att peka på att i fiktionen så finns det en sådan risk, för Bond utsätter sig för farliga situationer. Nej, innan vi skapade mekaniken fanns det ingen sådan risk. Den är en konsekvens av att vi lägger till ett lager av simulerande mekanik. Så att peka på fiktionen för att motivera detta blir bakvänt.
Vill vi titta på film och litteratur för att avgöra huruvida vi ska ha en reell risk för rollpersonsdöd i fiktivt farliga situationer så kommer vi att nå exakt motsatt slutsats: att det
inte är rimligt att spelaren ska riskera sin rollperson bara för att rollpersonen riskerar sitt liv. För så funkar det inte i fiktionen. Det är fortfarande fullt rimligt att ta beslutet att ha en sådan risk, baserat på preferenser om hur man vill att spelet ska vara och kännas, men man kan inte peka på Bonds balanserande över hajpölen som anledning till dödliga rollspelsregler. Faktum är att om scenarioförfattaren var tvungen att slå tärning för att se om Bond överlever så hade nog Bond-filmerna sett väldigt annorlunda ut, och vi hade haft betydligt
färre farliga situationer i fiktionen. Så återigen, att peka på att fiktionen har dödsfaror som stöd för att mekaniken ska vara dödlig blir bakvänt.
Istället får man peka på att i
verkligheten är det livsfarligt. Där håller liknelsen. Och då har man ett spel som ska emulera verkligheten. Gott så. Men det är något annat.