Riskfritt roligt rollspel

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
Ett antagande som ofta dyker upp i de här diskussionerna är att väldigt hög dödlighet gör att man blir mer försiktig om sin rollperson, men det tycker jag inte riktigt stämmer. Alldeles för hög dödlighet kan ha motsatt effekt. Om man hela tiden känner att minsta snedsteg kan leda till döden så blir det snarare så att man (eller jag, kanske jag borde säga) distansierar sig från rollpersonen. Den blir bara en spelpjäs som man inte bryr sig särskilt mycket om och därmed blir den upplevda risken paradoxalt nog lägre vid högre dödlighet.

Jag gillar OSR, men brukar generellt justera ned dödligheten lite när jag kör. Save or die brukar jag stryka, ger nyskapade rollpersoner max HP och jag brukar köra på att man dör vid -CON. För mig och min spelgrupp upplever jag att det är en lagom balans. Det är farligt, folk dör, men inte som blixt från klar himmel.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,387
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Alldeles för hög dödlighet kan ha motsatt effekt. Om man hela tiden känner att minsta snedsteg kan leda till döden så blir det snarare så att man (eller jag, kanske jag borde säga) distansierar sig från rollpersonen.
Var nog vad jag ville ha sagt med:

Edit/ sen om det är så att man som spelare drabbas av ”dödlig olycka” rätt ofta under vardagliga händelser och inte bara under farliga situationer så påverkar det hur man spelar. /
Så plus ett på det Vitulven säger.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Nå, att det är en kombination av vad man gjort, plus otur. Jag upplever att många i tradspel skulle bli upprörda om det dök upp folk mitt i natten som barrikaderade dörren till värdshuset och tuttade fyr på det, samtidigt som det är omringat av bågskyttar som skjuter på alla som föröker att fly genom fönster eller liknande. Spelarna måste få en chans att överleva. I en fiktion i stil med Game of Thrones vore det en rimlig scen (och även i ett icketradrollspel som Svart av kval).
Det finns nog en förväntan i trad på att ha en sportslig chans, samt viss agens, det är helt korrekt. Tycker inte det är särskilt annorlunda än det du brukar beskriva, att spelare får godkänna när och om deras karaktärer dör. Dvs, om en spelare i ett samberättarspel tar beslutet att alla andras karaktärer plötsligt dör vore det jämförbart med att SL i ett tradspel gör samma sak.
 
Last edited:

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
MODERERING

Flyttade hit några inlägg från tråden om SL som vill döda rollpersoner, för att göra den tråden tydligare och för att jag tyckte att resonemanget i inläggen passade i den här tråden.

MVH


/Magnus
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Det finns nog en förväntan i trad på att ha en sportslig chans, samt att viss agens, det är helt korrekt. Tycker inte det är särskilt annorlunda än det du brukar beskriva, att spelare får godkänna när och om deras karaktärer dör. Dvs, om en spelare i ett samberättarspel tar beslutet att alla andras karaktärer plötsligt dör vore det jämförbart med att SL i ett tradspel gör samma sak.
Ja, det har du ju rätt i. Skillnaden jag tänker på är huruvida rollpersonen har en sporslig chans. Det behöver hen inte ha i ett samberättarspel. Men det är nog inte en särskilt viktig distinktion och ganska perifert till ämnet.

Jag tycker dock fortfarande att man inte kan peka på att huvudpersonerna riskerar livet i fiktion och säga att därför är det naturligt att spelarna riskerar sina rollpersoner i rollspel. Det är helt olika fenomen. Att huvudpersoner i fiktion riskerar livet gör att det är rimligt att rollpersoner i rollspel riskerar livet, men det är ju något annat än att spelare riskerar sina rollpersoner.

(Däremot inte sagt att det är något fel med att spelarna riskerar sina rollpersoner. Det är en helt rimlig spelstil, som inte är min föredragna, men fattar att andra gillar det. Men det har inget att göra med hur berättelser i film och litteratur fungerar.)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Flera av @Rickard s spel, typ Imagine och Mr Crow (och även This is Pulp om jag inte minns fel?), är så nära "riskfria" jag kan komma på och är trots det väldigt givande, spännande, dramatiska och roliga. De om något är i mina ögon bevis på att det är möjligt med spännande rollspel utan "risk".

Ett till exempel som med lätthet kan spelas utan risk är ju FreeMarket där det förvisso finns utmaning och konflikt med slump men där vi (när vi spelar det som det är skrivet snarare än som en dystopi) har haft superfina spel med fullt fokus på skapande och kreativitet i fiktiva projekt snarare än fokuserat på konflikt och förlust.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Vad jag brukar säga är att det är viktigt att det finns en osäkerhet i berättelsen. Något som gör att jag undrar vad som kommer att hända härnäst. Risk (för rollpersoner och/eller spelare) är en källa till sådan osäkerhet, men inte den enda. Det kan handla om att jag vill veta vem som egentligen var mördaren, eller att jag undrar över hur det kommer sig att de här två personerna som en gång var goda vänner numera avskyr varandra. Det finns massor av saker som kan väcka osäkerhet bortom "Kommer den här personen att överleva?". Om det däremot inte finns någon osäkerhet, något som väcker min nyfikenhet om hur spelet/berättelsen kommer att fortsätta, då tappar jag intresset rätt snabbt.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag tycker dock fortfarande att man inte kan peka på att huvudpersonerna riskerar livet i fiktion och säga att därför är det naturligt att spelarna riskerar sina rollpersoner i rollspel. Det är helt olika fenomen. Att huvudpersoner i fiktion riskerar livet gör att det är rimligt att rollpersoner i rollspel riskerar livet, men det är ju något annat än att spelare riskerar sina rollpersoner.
Jag tycker nog inte att det är särskilt olika fenomen, men det beror kanske på vilken typ av berättelse man försöker skapa. Jag håller med om att riskera livet är ett helt ointressant och onödigt inslag i ett slice-of-life-rollspel, eller liknande icke-action betonat spel.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Jag tycker nog inte att det är särskilt olika fenomen, men det beror kanske på vilken typ av berättelse man försöker skapa. Jag håller med om att riskera livet är ett helt ointressant och onödigt inslag i ett slice-of-life-rollspel, eller liknande icke-action betonat spel.
Ja, det handlar väl om vilket spel som spelas i slutet av dagen. I ett spel om vardagen eller hovlivet kan risken att tappa ansiktet, tappa förtroendet, upptäcka vännernas svek vara långt mycket mer effektivt än döden. Sen håller jag med om principen att risk för rollpersonen behöver inte vara detsamma som risk för spelaren. Jag utsätter gärna en rollperson för risker även om jag som spelare är trygg med händelserna runt bordet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
För min del så bekymrar jag mig inte så mycket om vapen och vapenskador. Förutsätter att man dör om någon hugger en kniv i en.
Det är väl snarare regel än undantag att knivar är helt värdelösa i tradspel? I DoD gjorde de 1T4 i skada. Att ha under 5 KP var omöjligt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Jag tycker nog inte att det är särskilt olika fenomen, men det beror kanske på vilken typ av berättelse man försöker skapa. Jag håller med om att riskera livet är ett helt ointressant och onödigt inslag i ett slice-of-life-rollspel, eller liknande icke-action betonat spel.
Ja, jag utgår här från att vi pratar om situationer där rollpersonerna riskerar sina liv. Situationerna som rollpersonerna försätter sig i är jättefarliga och rollpersonen kan dö när som helst, i fiktionen. Precis som att i en Bond-rulle riskerar Bond sitt liv och utsätts för en massa farliga situationer. Han kan dö när som helst.

Men det går ju att åstadkomma utan att spelarna löper risken att förlora sin rollperson. Man kan naturligtvis ha det så, och det är ganska vanligt, framförallt i tradspel. Men att det finns en risk i fiktionen behöver ju inte innebära att det finns en risk i mekaniken. Och när vi pratar om risk här så pratar vi ju om risken för spelaren att förlora sin rollperson. Jag är helt med på att många gärna vill synka detta, och se till att när rollpersonen riskerar sitt liv så representeras det av att rollpersonen rent mekaniskt riskerar att dö. Det är en del av en simulerande attityd till spelmekanik, där spelets regelsystem ska representera någon sorts fiktiv verklighet/naturlagar. Men där är vi ganska långt ifrån vad som händer i film och litteratur. Där finns det ingen sådan mekanik. Huruvida Bond dör har inte att göra med någon mekanik, och det har inte att göra med hur farlig situationen är, utan det är rakt av ett beslut från manusförfattaren. Det finns inte någon koppling mellan Bonds risk att trilla ner i hajpölen och bli uppäten (en reell risk i fiktionen) och scenarioförfattarens risk att bli av med sin huvudperson (någon sådan risk förekommer inte överhuvudtaget).

I ett tradspel vill man ofta ha en sådan koppling, och man skapar mekanik som tar ifrån manusförfattaren beslutsmakten, och lägger in ett lager av simulering som använder slump för att avgöra huruvida Bond överlever, baserat på den fiktiva situationen. Och utmanar scenarioförfattaren, nu förvandlad till spelare, till att försöka göra sitt bästa för att få Bond att överleva. Det är en helt annan grej nu, och att säga att det ska finnas en risk här att Bond ska dö, kan man inte motivera genom att peka på att i fiktionen så finns det en sådan risk, för Bond utsätter sig för farliga situationer. Nej, innan vi skapade mekaniken fanns det ingen sådan risk. Den är en konsekvens av att vi lägger till ett lager av simulerande mekanik. Så att peka på fiktionen för att motivera detta blir bakvänt.

Vill vi titta på film och litteratur för att avgöra huruvida vi ska ha en reell risk för rollpersonsdöd i fiktivt farliga situationer så kommer vi att nå exakt motsatt slutsats: att det inte är rimligt att spelaren ska riskera sin rollperson bara för att rollpersonen riskerar sitt liv. För så funkar det inte i fiktionen. Det är fortfarande fullt rimligt att ta beslutet att ha en sådan risk, baserat på preferenser om hur man vill att spelet ska vara och kännas, men man kan inte peka på Bonds balanserande över hajpölen som anledning till dödliga rollspelsregler. Faktum är att om scenarioförfattaren var tvungen att slå tärning för att se om Bond överlever så hade nog Bond-filmerna sett väldigt annorlunda ut, och vi hade haft betydligt färre farliga situationer i fiktionen. Så återigen, att peka på att fiktionen har dödsfaror som stöd för att mekaniken ska vara dödlig blir bakvänt.

Istället får man peka på att i verkligheten är det livsfarligt. Där håller liknelsen. Och då har man ett spel som ska emulera verkligheten. Gott så. Men det är något annat.
 
Last edited:

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Tycker det är en viss skillnad på spel som är riskfria och spel som innehåller risk men som blir riskfria för deltagarna föredrar det. Om det är konsensus om att det ska vara riskfritt är det ok. Men om det enbart är SL som tycker att hen är elak för använda reglerna och ändrar saker till spelarnas fördel kan det bli dålig stämning. Spelare som förväntar sig en risk som inte finns kan till slut bli lite frustrerade när det aldrig händer.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
När vi pratar om risk vet jag att @Genesis någon gång skrivit att hen vill att det finns en chans att misslyckas rollspela, att det finns en viss personlig utmaning, för att spelet ska vara kul.

Det är något som jag själv ibland kan uppskatta (kanske främst den sista biten av att kunna improvisera bra). Men själv gillar jag också att spela på en väldigt simpelt ”kasta-boll” nivå. Tex. när jag spelleder Troika! kommer oftast spelarna kunna coasta, och behöver varken tänka på att spela vettiga personer eller uppnå mål - storyn kommer förmodligen tugga på i ungefär samma takt oavsett vad som görs.

På samma sätt tycker jag om när mina egna rollpersoner får ”stödhjul” av spelledaren. Då kan jag fokusera mer på att uppleva och sätta färg på berättelsen. Men så är jag en person som oftast spelar äventyrsspel med en guide bredvid mig!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
När vi pratar om risk vet jag att @Genesis någon gång skrivit att hen vill att det finns en chans att misslyckas rollspela, att det finns en viss personlig utmaning, för att spelet ska vara kul.

Det är något som jag själv ibland kan uppskatta (kanske främst den sista biten av att kunna improvisera bra). Men själv gillar jag också att spela på en väldigt simpelt ”kasta-boll” nivå. Tex. när jag spelleder Troika! kommer oftast spelarna kunna coasta, och behöver varken tänka på att spela vettiga personer eller uppnå mål - storyn kommer förmodligen tugga på i ungefär samma takt oavsett vad som görs.

På samma sätt tycker jag om när mina egna rollpersoner får ”stödhjul” av spelledaren. Då kan jag fokusera mer på att uppleva och sätta färg på berättelsen. Men så är jag en person som oftast spelar äventyrsspel med en guide bredvid mig!
Ja, jag är på inget sätt emot spel som försöker att garantera en kul omgång. Jag tycker att det är toppen att sådana spel finns, och jag kan själv spela dem ibland med behållning. Men de ger mig inte riktigt den där tillfredsställelsen som jag får av spel där det är vår egen skicklighet som historieberättare som sätts på prov. Och det är, tänker jag, motsvarigheten till att OSR-spelaren vill att det ska finnas en verklig risk för rollpersonens död, eller att @krank vill att det ska finnas en verklig risk att misslyckas med att lösa mysteriet. I samtliga fall är det en risk för oss som spelare att misslyckas med vad vi företar oss. Vi fokuserar på olika färdigheter, och på många sätt är det verkligen fundamentalt olika aktiviteter vi sysslar med, men grundtanken att vi utmanas och tvingas ge prov på vår skicklighet, att vi lär oss och utvecklas, är densamma. Levla upp spelarna, inte bara rollpersonerna.

I fallet OSR och tradspel mer generellt är den risken tätt sammankopplad med risken för rollpersonsdöd, medan i kranks fall är den kopplingen mindre stark, och i min föredragna spelstil är den helt frånvarande. Jag kan misslyckas som spelare fast min rollperson lyckas med allt hen företar sig, och jag kan lyckas spektakulärt medan min rollperson dör en miserabel död i en pubtoalett. Det är därför jag kan spela utan risk för rollpersonens liv, för jag har redan en risk i spelet som utmanar mig.

För mig är det här vi finner skillnaden mellan ett spel och en leksak. Inte definitionsmässigt, för jag bryr mig inte om definitioner och jag skiter i om folk tycker att det jag gör är "spel" eller inte, men skillnaden mellan något som utmanar mig och något som underhåller mig. Jag behöver inte tärningar och stats och monster och fällor för att utmanas. Och på samma sätt, naturligtvis, behöver inte en OSR-spelare hålla på med gestaltande, dramaturgi, målande beskrivningar och gripande livsöden för att utmanas, för hen finner sin utmaning i sin kreativa problemlösning. Sidonot här till Csikszentmihalyi och teorier om "flow".
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Om vi spelar ett spel om att hjälpa vår vän gifta oss med den lokala trädgårdshandlaren så är risken att hon inte lyckas gifta sig och blir ledsen. Det är ett lika stort misslyckande som att fantasy äventyrarna blir torterade till döds av goblins. Så risk har mycket med genre att göra.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Tror inte jag skulle röra rollspel utan risk. Sen om risken är att dö, att inte lyckas försonas med mina föräldrar, att inte lyckas överkomma ett missbruk och mildra följderna av detta för nära och kära.... eller, om jag dör, vad innebär det? Om jag inte lyckas försonas, vad innebär det, vad gör jag då? Om jag trillar djupare i missbruket, kan jag övervinna det ändå och finns det några nära och kära kvar när/om jag kommer ur det?

Skulle rent av säga att risk, dvs en osäkerhet kopplad till karaktärer och situation är ett krav för rollspelande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Skulle rent av säga att risk, dvs en osäkerhet kopplad till karaktärer och situation är ett krav för rollspelande.
Jag skulle säga att vi säkert kan hitta massor av motexempel, och att man sedan kan definiera "risk" såpass vagt och brett att alla dessa motexempel blir inkluderade. Lite som när folk pratar om "konflikt" i dramaturgi. Eller, såklart, så kan man säga att alla dessa motexempel inte är rollspelande. Oavsett vilket så tror jag inte att det är ett meningsfullt påstående, såvott vi inte pratar om dina personliga preferenser.

Men, till exempel, jag minns en omgång It's Complicated där alla rollpersonerna var goda vänner, där ingen bråkade och där inget dramatiskt inträffade. Det var en intressant och givande omgång, och jag undrade hela tiden vad som skulle ske härnäst, eftersom vi under spelet lärde oss mer om dessa personer, om deras relationer med varandra och om deras förflutna. Men det kändes inte särskilt riskabelt.

Eller kanske Happy together, där man uttryckligen spelar människor i en situation där de har det bra, där de talar om framtiden och med varandra, och där inget dramatiskt eller negativt ska ske.

Eller Stokes-Birmingham 0-0, där det står uttryckligen i reglerna att man ska undvika att säga något intressant eller spännande under spelet.

Så skulle du säga att: dessa spel visst har risk, att de inte är rollspelande, eller menade du bara att du personligen inte gillar rollspelande som inte har risk?
 
Top