DoD DoD23 och framtiden för "Realistiska" BRP

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Och om man förväntar sig en väldigt låg nivå av fantastik, så kan det kännas rimligt att det tar tid att ladda om ett armborst. Man jag ser inte varför just den detaljen skall vara styrande. Jag kanske också gillar låg nivå av fantastik i övrigt, men ändå vill att min erfarna gunslinger skall kunna skicka iväg armborstlod snabbare än en cowboy tömmer sin sexskjutare.
Fast nu var ju ämnet just realism-BRP. Det går såklart att lyfta fram högvis med saker man kan tycka är viktigare, men kanske lämpligtvis i en annan tråd? :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag tycker detta är det centrala - problemet med realism och argumentet mot realism.

Varför spelar det roll vad man håller för tillhygge i handen, men inte vilken motståndare man har (monster, människa eller odöd), vem man slåss sida vid sida med eller vilken miljö man slåss i?

Varför är brytvärde en grej, men inte nuvarande slöhet/skärpa?

Varför avgör ett vapens STY-värde bara om man kan använda det, inte hur snabbt/ofta man kan hugga med det?

Varför simulerar ABS rustningens svårighet att bryta sig igenom rustningen där den är som starkas, och inte risken/chansen att man hittar en oskyddad glipa?

Varför påverkar inte avståndet skadan när man skjuter med en båge?

Varför är styrka men inte skicklighet avgörande för hur mycket skada en anfallare kan orsaka med ett vapen?

Och så vidare.

Ju fler aspekter vi väljer att simulera (grovt), desto fler aspekter blir det uppenbart att vi helt bortser från att simulera.

BRP i form av EDD är bara överdetaljerat i viss aspekter, samtidigt som det allra mesta helt ignoreras.
Kanske man skulle designa ett realism-BRP som löser de problemen? Hjältarnas Tid löser iaf biten med statisk ABS.

Det sagt tycker jag nyckeln är att Inte göra Eon av det. Inget ont om Eon. Jag gillar det. Men att skapa något som trovärdigt med färre variabler tycker jag är själva poängen. Vilka dessa är tycker jag inte är givet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Fair enough, jag kan köpa det resonemanget. Det är nog att jag upplever att begreppet ofta leder till diskussioner i stilen "det är orealistiskt att ta på sig en helrustning på 10 sekunder - men vad då då, det finns ju drakar i den här världen" som gör att jag ofta brukar försöka använda omskrivningar istället för att direkt säga att något är realistiskt eller ej. Dessutom är det ju svårt att göra ett spelsystem som samtidigt är strängt realistiskt och spelbart så man landar nog oftast i att man strävar åt det realistiska hållet men måste sätta gränsen för den strävan någonstans för att det skall vara kul att spela.
Fast rustningar vet vi ju hur de funkar. Drakar är ett mysterium för oss. Fantastisk innebär inte, anser jag, att realismens lagar upphör att gälla. Det skulle iaf jag tycka vara ganska frustrerande, och lite onödigt. "Fantastisk realism" är ju en term som icke-nördar klarar av att ta till sig, så det borde vi kunna med :)

Men såhär, realism är ju inte ett självändamål. Vill man inte eftersträva någon form av realism så ska man ju inte göra det. Jag kan absolut inte säga att jag sätter realism högst, men rätt högt. Det är en grej som kan förstöra min inlevelse. Och då är jag knappast någon djupdrömmande simulationist som lever mig in i min roll och behöver hjälp av psykolog för att ta mig ur :) Jag tycker bara att det är roligare så.

Orsaken är att jag lättare kan avkoda en realistisk värld. Jag behöver inte lära mig en uppsättning spelregler för att förstå hur världen är beskaffad. Jag vill att spelreglerna ska underkasta sig spelvärlden.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Alltså jag vill inte regna på din parad eller så, och du ska såklart spela precis så som du tycker är roligt och köpa/läsa/spela/skapa system som är precis så som du vill ha dem.

Men jag vill bara ha sagt, alltså, att jag nog betraktar en hel del saker som du räknar upp som antingen irrelevanta för realism/icke realism, eller direkt orealistiska.

Det här med att t.ex. som anfallare ha en "handlingsbudget" eller att medvetet kunna "slå någon medvetslös" (utan, antar jag, allvarlig hjärnskakning eller livshotande skador som senare leder till döden) känns mer filmiskt än som något som är speciellt rimligt i vår verklighet.

Så jag säger inte att det du räknar upp är dåligt. Bara att jag nog tycker att "realistiskt" är lite fel beskrivning av det.
Låt oss säga taktiska möjligheter då.
Ett exempel där man lyckats med det är Mythras där en framgång kan användas till andra manövrar än att bara fräffa ngn med vapnet.

Jag har svårt att finna någon större entusiasm för stridssystem som handlar först och främst om att nöta ned en bunt KP

C
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Fast nu var ju ämnet just realism-BRP. Det går såklart att lyfta fram högvis med saker man kan tycka är viktigare, men kanske lämpligtvis i en annan tråd? :)
Sorry. Jag tänkte bara att för att kunna prata om realism-BRP, behöver man prata om vad realism är. Men, okej, jag hittar ut själv.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Sorry. Jag tänkte bara att för att kunna prata om realism-BRP, behöver man prata om vad realism är. Men, okej, jag hittar ut själv.
Du behöver inte vara sån :) Men jag kan inte se hur det skulle kunna vara realism att skjuta 6 armborstlod på 3 sekunder...
 
Last edited:

Falmurst

Veteran
Joined
30 Jun 2023
Messages
48
Orsaken är att jag lättare kan avkoda en realistisk värld. Jag behöver inte lära mig en uppsättning spelregler för att förstå hur världen är beskaffad. Jag vill att spelreglerna ska underkasta sig spelvärlden.
Jag håller 100% med. Det är också anledningen till att jag föredrar system likt klassiska BRP. För mig känns det som att det är system som på ett vettigt sätt beskriver spelvärlden och ger resultat som förstärker den bilden. Jag ogillar regler som enbart existerar pga metakoncept som spelbalans, historieberättande eller snygg speldesign om de inte samtidigt känns logiska utifrån min upplevelse av vad som är trovärdigt i den tänkta spelvärlden. Jag kan t ex köpa att det finns antropomorfa ankor men när de väl införts i spelvärlden måste de så långt det är möjligt och så länge ingen magisk eller annan övernaturlig påverkan finns där följa vår verklighets naturlagar då dessa får agera avstamp för fantastikvärldens naturlagar.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,264
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Citatet "Bara för att man vet hur det fungerar gör det inte mindre magiskt" kommer upp (Pratchett?) ... så om man vill ha ett system som anger naturlagar och har en värld full av fantastik bör magin vara underkastad samma naturlag (eller anpassad till en naturlag som rymmer detta). Så det spelar nog mindre roll pm det är sex boltar på en sekund eller ett tärningsslag per tanke i strid och mer om att man kan dra slutsatser om hur det funkar ...

...? Alltså, inte ett påstående utan en fråga.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Men jag kan inte se hur det skulle kunna vara realism att skjuta 6 armborstlod på 3 sekunder...
Poängen är väl att det är svårt att se skillnad på realistisk värld men med drakar och realistisk värld men med udda armborstfysik. Att vi alla drar våra gränser vid olika ställen. Att det är fantasy betyder ju att det finns någon sorts "men..." med, men vad det kan vara kan variera.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Kanske man skulle designa ett realism-BRP som löser de problemen? [...] Men att skapa något som trovärdigt med färre variabler tycker jag är själva poängen. Vilka dessa är tycker jag inte är givet.
Håller med 100%.

Jag tycker både HT/KH och DoD-23 är fina försök att göra det, genom att skala ner sådant det blev för mycket av i EDD, och införa annat som behövs.

Och jag är övertygad om att det går att designa att spel som är mer realistiskt, mer som BRP, och som kan fungera minst lika bra som HT/KH och DoD-23. Men jag tror det kräver ett större omtag - där man mer kritiskt analyserar vad som händer i längre kampanjer när rollpersonerna närmar och passerar gränsen för när BRP fungerar väl.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Poängen är väl att det är svårt att se skillnad på realistisk värld men med drakar och realistisk värld men med udda armborstfysik. Att vi alla drar våra gränser vid olika ställen. Att det är fantasy betyder ju att det finns någon sorts "men..." med, men vad det kan vara kan variera.
Alltså, jag tycker ju inte det och har försökt förklara det i några trådar nu. Jag kan köpa att det i en fantasivärld finns någon form av magiskt självladdande armborst men då följer ju dessa likväl spelvärldslogiken. Annars blir det ju som att säga att ett tvåvåningshus har tre våningar. Någon form av förklaring vill jag nog åt.

Som sagt, pratar vi medeltida armborst som tack vare specielförmågsn Snabbladdare kan få iväg 2 lod/sekund så har iaf realismtåget gått för mig. Då har man helt andra designmål.
 

Falmurst

Veteran
Joined
30 Jun 2023
Messages
48
Som sagt, pratar vi medeltida armborst som tack vare specielförmågsn Snabbladdare kan få iväg 2 lod/sekund så har iaf realismtåget gått för mig. Då har man helt andra designmål.
Fick mig att tänka på en "husregel" jag använder för DoD23 där Tvillingpil istället heter Dubbelskott. Den har exakt samma speltekniska effekter men istället för att man skjuter två pilar samtidigt (vilket i verkligheten skulle göra att varje pil fick hälften av bågens totala kraft så pilarna borde göra halv skada) så skjuter man helt enkelt två pilar i samma rond vilket känns helt trovärdigt att en skicklig bågskytt kan klara av.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Som sagt, pratar vi medeltida armborst som tack vare specielförmågsn Snabbladdare kan få iväg 2 lod/sekund så har iaf realismtåget gått för mig. Då har man helt andra designmål.
Den här armborsts-diskussionen... 2 lod / sekund är 10-20 lod per stridsrunda beroende på spelsystem. Det känns lång ifrån vad någon argumenterat för.

Oftast är väl utgångspunkten att man kan göra en sak varje runda. En sak skulle kunna vara att ladda om ett armborst. Och den som är snabb eller har en specialförmåga kanske kan göra två saker i en runda, alltså både ladda om och skjuta. Och det skulle kunna få åka med på realismtåget.

Jag tycker frågan man kan ställa sig är: vem, eller hur många, kan man stoppa med ett armborst i en scen man föreställer sig? Eller vad har man för möjlighet att ta sig förbi en yta som bevakas/täcks av armborstskyttar, i en annan scen? Och då tycker jag att slutsatsen blir att en skicklig skytt är det riktigt farligt att försöka ta sig förbi. Men en skicklig anfallare är synnerligen svår att stoppa. Och om man har DET som designmål, så tenderar regler om laddtider, ABS, räckvidd/avstånd snarare att vara i vägen för ett realistiskt utfall, än bidra till det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Den här armborsts-diskussionen... 2 lod / sekund är 10-20 lod per stridsrunda beroende på spelsystem. Det känns lång ifrån vad någon argumenterat för.

Oftast är väl utgångspunkten att man kan göra en sak varje runda. En sak skulle kunna vara att ladda om ett armborst. Och den som är snabb eller har en specialförmåga kanske kan göra två saker i en runda, alltså både ladda om och skjuta. Och det skulle kunna få åka med på realismtåget.

Jag tycker frågan man kan ställa sig är: vem, eller hur många, kan man stoppa med ett armborst i en scen man föreställer sig? Eller vad har man för möjlighet att ta sig förbi en yta som bevakas/täcks av armborstskyttar, i en annan scen? Och då tycker jag att slutsatsen blir att en skicklig skytt är det riktigt farligt att försöka ta sig förbi. Men en skicklig anfallare är synnerligen svår att stoppa. Och om man har DET som designmål, så tenderar regler om laddtider, ABS, räckvidd/avstånd snarare att vara i vägen för ett realistiskt utfall, än bidra till det.
Jodå, från tråden:

"...[jag vill kunna] skicka iväg armborstlod snabbare än en cowboy tömmer sin sexskjutare."

Men du vänder på min poäng. Jag tycker inte laddtider m.m. behövs. En sådan där naturlag är tid. Det tar tid att ladda ett armborst. Det räcker så. Vidare tycker jag slump löser det mesta, varför HT:s ABS-tärningar i mina ögon är bättre än fasta ABS, exempelvis.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,060
För mig är inte poängen med BRP att det skulle vara realistiskt (det tror jag vore en stretch...) utan att det är en verktygslåda. Fokus är inte spelbalans eller att servera en viss spelstil, utan att ge spelgruppen en genomskinlig och "hållbar" regelmotor som inte går sönder om de försöker göra sina egna grejer med den. Mitt ideal-BRP är till för hemmafixare och moddare
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Alltså, jag tycker ju inte det och har försökt förklara det i några trådar nu. Jag kan köpa att det i en fantasivärld finns någon form av magiskt självladdande armborst men då följer ju dessa likväl spelvärldslogiken. Annars blir det ju som att säga att ett tvåvåningshus har tre våningar. Någon form av förklaring vill jag nog åt.

Som sagt, pratar vi medeltida armborst som tack vare specielförmågsn Snabbladdare kan få iväg 2 lod/sekund så har iaf realismtåget gått för mig. Då har man helt andra designmål.
Men ingen förklarar drakar, orcher, odöda, magi, varför enorma guldskatter inte kollapsar ekonomin etc. utan man accepterar att det bara är så eftersom det är fantasy. För vissa är det viktigt att drakars flygförmåga är förklarad på något vis, för någon annan varför armborsten avfyrar så snabbt (men som vanligt gör uselt i skada). Man väljer att dölja detaljerna på en viss nivå, och det leder inte till några problem för att man inte behöver detaljerna i spelet. De flesta kan knappt ens beskriva hur våran värld fungerar på en detaljerad nivå med kvantkromodynamik, fältteori etc. och det är inget problem eftersom man generellt inte behöver de detaljerna.

Jag kanske utgår för mycket från att jag tänker att realism är strävan efter att efterlikna naturen. Alltså t.ex. när en konstnär istället för att försöka förstärka och förbättra sitt motiv istället strävar efter att objektivt avbilda den som den är.

Att realistisk fantasy är en motsägelse och i grunden beskriver en dragkamp mellan realism och fantasy. Drar man realism hela vägen så finns ingen fantasy kvar och drar man fantastiken till max så finns det ingen realism som man kan luta sig på. Det finns ingen gräns som säger att detta är realistisk fantasy, men inte det där. Men det är inget problem för ursprungsinlägget som snarare beskriver en riktning. Mer realistisk fantasy än X.

Men subjektivt så kan man ha en gräns för vad man tycker är nog realistisk fantasy för att vara underhållande. T.ex. så skulle jag personligen föredra om det inte fanns snabbskjutande armborst, medan jag är okej med drakar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Men ingen förklarar drakar, orcher, odöda, magi, varför enorma guldskatter inte kollapsar ekonomin etc. utan man accepterar att det bara är så eftersom det är fantasy.
Som sagt tycker jag att Det skillnad på sådant som finns IRL och ren fantasy. Känner också att magi, gudar och supernaturliga företeelser kan lösa det mesta men vi alla drar väl gränsen på olika ställen. Enorma guldskatter har jag exempelvis svårt för men inte orcher och drakar. För mig personligen är gränsen mellan dessa rätt tydlig, men förstår att alla inte delar mina preferenser.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,312
Location
Helsingborg
Satt och kollade på följande video:


(en sammanfattning i videon 12:45)

Är det inte så att "realistiskt" egentligen i denna tråd handlar om grim and gritty? Inte så mycket att man dör om någon tittar på en snett, men att tona ned de cinematiska action-sakerna och istället lyfta fram som gör att karaktären känns rotad i en spelvärld - ett resultat av spelvärlden snarare än att rollpersonen är den som definierar de fysiska lagarna. Man behöver stryka matransoner, det tar lång tid att självläka, alla varelser lyder under samma regler, man behöver ta i åtanke fysiska saker som förflyttning, med mera; ett spel där man behöver vara medveten om världen man interagerar med och dess långvariga konsekvenser som följer de beslut som tas.

Fast med tanke på OSR-explosionen, behövs verkligen ett sådant BRP-spel?
 
Top