Låt beskrivningar brygga mellan mekanik och fiktion
För mig är "fiktion" det viktigaste, alltså det som händer med rollpersonerna och världen. Vi får detta med samma struktur som all sorts diskussion vi för i livet: en person säger något, någon annan svarar på det. Egentligen är det inte svårare än så.
Varför vi för diskussionen är individuellt, men
vad vi pratar om och
hur vi gör det styrs av rollspelets
strukturer (en tidigare princip i denna tråd), även om jag har börjat gå mot att se allting i formen av processer istället. Vilka vi spelar, vad dessa individer vill, vad de har för bakgrund, vilken värld/situation det utspelar sig i; allt detta påverkar.
Så en beskrivning är, för oss rollspelare, bara ett sätt att föra diskussionen vidare. Det här gör vi givetvis utan mekanik, varje dag utanför rollspel. Vi behöver inte mekaniken för det, även om vi förvisso har sociala strukturer vi följer. Det jag vill ha mekaniken till, när det kommer till beskrivningar, är för att ge en inspirationsspruta genom få spelarna att vara tvungna att tänka kring vad mekaniken medför. Det kan vara såpass enkelt som att inte fokusera på
vad rollpersonen gör i färdighetsnamnen, utan
hur den gör. Spelet
Psychodrame låter en exempelvis rulla för tillvägagångssätt (ex. manipulerande, undflyende) och känsla (argt, lugnt), vilket påverkar diskussionen på ett väldigt effektivt sätt, istället för att ha färdigheter som Enhandssvärd och Låsdyrkning.
Detta är bara ett sätt att göra det på, men genom att inte låta mekaniken i sig vara självförklarande måste deltagaren själva skapa en brygga med beskrivningen för att få mekaniken att gå ihop med vad som händer i den pågående fiktionen som gruppen tillsammans skapar.